Правила

Категория: Все Боевка 3189 Магия 1369 Экономика 696 Медицина 802 Социальные 550 Политика 68 Ремесло 255 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 57 Организация 233 Другое 5823

Ограничения на использование магии

Сильмариллион: Эпоха солнца · Система магии

Магия

Существуют ограничения на заклинания и их эффект.

Некоторые виды магии могут работать только в определенных игровых зонах. Мастера оставляют за собой право лимитировать применение определенной магии в зависимости от времени суток или других игровых требований.

Отчуждаемые предметы

Эпоха Эдо 1851 · Циркуляция предметов

Экономика

К отчуждаемым относятся предметы, купленные или полученные в дар; остаются у владельца после игры; украденные могут быть потребованы обратно.

Отчуждаемые предметы включают всё, что было законно куплено в игровых ремесленных лавках, храмах и т.п., а также предметы, поднесённые в дар. По окончании игры они остаются у конечного владельца, за исключением случаев, когда предмет был сворован. В таком случае владелец лавки имеет право потребовать возврата похищенного предмета. Эти предметы сопровождаются чипом «отчуждаемый игровой предмет», который может быть прикреплён к предмету или просто приложен, и на котором написано, о чём речь.

Условно отчуждаемые предметы

Эпоха Эдо 1851 · Циркуляция предметов

Экономика

Условно отчуждаемые вещи могут передаваться во время игры, но должны быть возвращены по её окончании; оружие имеет свои особенности.

Условно отчуждаемые предметы — это вещи, которые могут передаваться от персонажа к персонажу в процессе игры, но должны быть безусловно возвращены владельцу по её окончании. Эти предметы сопровождаются чипом «игровой предмет». Особое внимание уделяется оружию: по умолчанию отчуждаемым является не само оружие, а его «боевая суть» — серебристая лента, знак боевого оружия. Оружие может быть взято или отобрано только с прямого согласия владельца и должно быть возвращено после игры.

Неотчуждаемые предметы

Эпоха Эдо 1851 · Циркуляция предметов

Экономика

Неотчуждаемые предметы остаются у владельца вне зависимости от игры.

Неотчуждаемые предметы — это всё остальное, включая элементы костюма и антуража, а также личные вещи, которые владелец не хочет терять или повреждать. Эти предметы остаются у владельца вне зависимости от обстоятельств игры. Если игрок не уверен в отчуждаемости предмета, по умолчанию он считается неотчуждаемым.

Магия бакэмоно и людей

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Бакэмоно имеют уникальные способности и могут использовать магию, зависящую от возраста. Люди используют чипуемую магию.

Волшебные существа (бакэмоно) имеют массу уникальных способностей: возможность принимать человеческую форму, исчезать, и их способности зависят от возраста. Старая магия требует наличия чипов и может быть использована лишь несколько раз за 12 часов. В отличие от них, люди-оммедзи используют подготовленную магию, которая также требует чипов, но может быть записана только в магической книге, доступной для других магов после подтверждения.

Ограничения магии

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Заклинания не могут мгновенно убивать или исцелять. Все заклинания могут быть отменены.

Заклинания, действующие на персонажей, не могут привести к мгновенной смерти или исцелению; вместо этого они предоставляют час для снятия заклинания. Каждое воздействие магии имеет ограничения: никто не может наложить неотменяемое заклинание. Маг, читающий заклинание, уязвим и может быть прерван или атакован во время чтения, что требует начала чтения заново.

Моделирование магии

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Магия отыгрывается через чтение хокку и разрыв чипа. Запасы магии обновляются каждые 12 часов.

Магические способности моделируются с помощью хокку — японского трехстрочного поэтического произведения, состоящего из 17 слогов (5-7-5). Игроки должны заранее обговорить свои хокку и заклинания с мастером по магии, получая за них чипы, которые обозначают количество подготовленных заклинаний на игровые 12 часов. Применение способности требует громко прочитать хокку, а затем разорвать чип. Если игрок израсходует все чипы, он должен дождаться нового цикла для восстановления.

Кто может колдовать?

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Лишь волшебные существа и подготовленные люди могут использовать магию. Маги получают чипы для заклинаний.

В мире игры магией владеют лишь немногие: это волшебные существа (бакэмоно) и люди, посвятившие свою жизнь изучению магических наук. Волшебные существа могут свободно общаться с людьми, однако большинство из них стараются не выделяться и живут в уединении. Люди-оммедзи также должны в своей заявке обосновать, почему они изучают магию. При создании персонажа, игроки должны указать наличие магических способностей или принадлежность к бакэмоно.

Налоги

Эпоха Эдо 1851 · Экономика

Экономика

Ремесленники платят 50 мон, купцы — 100 мон, бродяги — 20 мон. Неуплата налогов карается тюремным заключением.

Существуют различные налоги, которые персонажи обязаны уплачивать в период кануна Танабаты: - **Ремесленники**: 50 мон; - **Купцы**: 100 мон; - **Бродяги**: 20 мон как городской сбор. Налоги собираются самураями даймё. Неуплата ведет к тюремному заключению, однако заключенного можно выкупить, оплатив недоимку. Выкупающий устанавливает условия, которые выкупаемый должен будет выполнить, если согласится.

Игровая торговля

Эпоха Эдо 1851 · Экономика

Экономика

Персонажи могут тратить деньги на еду, ремесленные изделия, обучение, пожертвования, лечение и прочие услуги в городе.

В игре доступна игровая торговля, где персонажи могут использовать деньги для следующих нужд: 1. **Еда**: Персонажи могут поесть в трактире или лапшевне, платя различные суммы: 1-2 мон за обычную еду, больше за спецзаказ. 2. **Ремесленные изделия**: В лавках доступны товары различной полезности, включая ремесленные изделия и оружие. Оружие можно починить или заменить у оружейника. 3. **Обучение**: В додзё персонажи могут получать уроки в воинском мастерстве, оплачивая соответствующую сумму. 4. **Пожертвования в храм**: Персонажи должны вносить пожертвования, сообразно своему богатству, также можно приобрести амулеты. 5. **Лечение**: Лекари могут помочь с ранениями или болезнями за деньги. 6. **Прочие услуги**: Персонажи могут воспользоваваться услугами гейш, гадателей и других исполнителей за деньги.

Монетная система

Эпоха Эдо 1851 · Экономика

Экономика

Монетная система провинции Сацума: 1 золотой кобан = 4 серебряных итибукин = 8 серебряных нинсюкин = 400 медных мон. Мелкими монетами расплачиваются за еду и пожертвования.

В провинции Сацума используется следующая монетная система: 1 золотой кобан равен 4 серебряным итибукин, 8 серебряным нинсюкин и 400 медным мон. Наиболее распространённые — медные монеты (мон), с которыми расплачиваются в трактир за еду и вносят пожертвования в храмы. Миска лапши или риса стоит 2 мон, чашка чая — 1 мон, минимально возможное пожертвование в храм — 1 мон.

Взаимодействие с волшебными предметами

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут определять и использовать волшебные предметы, однако не могут обучить человека пользоваться силой ки.

Волшебные существа, такие как бакэмоно, могут идентифицировать волшебные предметы и пользоваться их силой. Они способны объяснить обычному человеку, что это за предмет и как его использовать. Однако бакэмоно не могут научить людей использовать силу ки, так как в течение игры проходит всего несколько дней, а волшебные существа весьма неторопливы.

Способности бакэмоно

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут принимать человеческий облик, использовать магию и исчезать. Их способности зависят от возраста и вида.

Каждое волшебное существо обладает способностью принимать человеческий облик, однако специалист может заметить отличия от людей. Например, только те, кто обучен (оммедзи, гадатели), могут различить бакэмоно в человеческом облике. Если у игрока есть такая способность, он должен указать это в заявке и получить соответствующий маркер от мастера игры. Бакэмоно не должны прятать этот маркер, но могут носить его так, чтобы он выглядел не очень заметно. В любом моменте бакэмоно может принять свой истинный облик, например, имея хвост или крылья. Также они могут мгновенно исчезать, становясь невидимыми, для чего используют прозрачную вуаль.

Общение с бакэмоно

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут быть добрыми или злыми, помнят как добро, так и зло; игрок должен вежливо общаться с ними.

Бакэмоно, также известные как ёкай, не добры и не злы, их отношение зависит от действий игроков. Если игрок помог бакэмоно, он может ожидать благодарности, но может и не понять, как воспользоваться подарком. Напротив, обидев бакэмоно, игрок может столкнуться с местью, так как эти существа имеют долгую память. Принцип взаимодействия с бакэмоно заключается в уважительном и вежливом общении. Если бакэмоно занято своими делами и не обращает на вас внимания, то лучше не пытаться с ним заговорить или нападать. Если же вы инициировали общение, проявляйте уважение и не жадничайте.

Магия волшебных существ

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут использовать магию, и их способности увеличиваются с возрастом. Каждый вид имеет свои уникальные способности.

Способности бакэмоно зависят от возраста и вида существа. Чем старше бакэмоно, тем больше навыков и магии оно может освоить. Например, юная лисица может очаровать лишь одного человека, тогда как старая лисица может заставлять людей видеть иллюзии и внушать желания. Некоторые бакэмоно, как тэнгу, могут летать, в то время как каппа может дышать под водой. Подробные детали о магии конкретных существ указаны в правилах по магии.

Правила ведения дуэлей

После стольких лет · Магия: использование заклинаний

Магия

В поединках допускаются не более трёх последовательных заклинаний. После третьего противники замирают на несколько секунд.

В сражении один на один допускаются серии не более чем из трёх заклинаний. После третьего противники замирают на несколько секунд, чтобы осмыслить произошедшее и отреагировать на заклинания. Рекомендуется отсчитывать про себя или шёпотом 'Раз гиппогрифы, два гиппогрифы, три гиппогрифы', чтобы дать время для реакции.

Общие правила для использования заклинаний

После стольких лет · Магия: использование заклинаний

Магия

Перед кастом заклинания в бою необходимо завести руку с палочкой за спину. Жесты должны быть четкими и размашистыми.

Перед кастом любого заклинания, кроме Непростительных, в боевой ситуации необходимо завести руку с палочкой за спину (к пояснице), а затем перейти в нужную для каста позицию. Все жесты заклинаний должны делаться четко и размашисто, а фразы произноситься внятно.

Использование Непростительных заклинаний

После стольких лет · Магия: использование заклинаний

Магия

Непростительные заклинания всегда срабатывают и не могут быть отменены с помощью 'Фините Инкантатем'.

Непростительные заклинания не подлежат защите щитом 'Протего', их эффекты всегда срабатывают, и они не могут быть отменены с помощью 'Фините Инкантатем'. Если вас поймают за использованием этих заклинаний, последствия будут серьёзными.

Схлопывание заклинаний

После стольких лет · Магия: использование заклинаний

Магия

Если оба волшебника одновременно скастовали заклинания и не слышат друг друга, они схлопываются.

Если двое волшебников скастовали заклинания одновременно и в шумной обстановке не услышали, что именно в них прилетело, заклинания схлопнулись. В остальных случаях оба заклинания срабатывают. Если одно из заклинаний 'Протего' и вы не уверены, успел ли противник его скастовать, то оно срабатывает.

Аппарация

После стольких лет · Аппарация и магические перемещения

Магия

Совершеннолетние волшебники могут аппарировать за пределами Хогвартса; необходимо использовать зеленую ленту.

Аппарация, или трансгрессия, доступна взрослым волшебникам и студентам, достигшим совершеннолетия и сдавшим необходимые экзамены. Чтобы осуществить аппарацию, необходимо держать на виду зеленую ленту и активно двигаться к пункту назначения, избегая любых взаимодействий и остановок. Важно соблюдать осторожность при перемещении, так как риск расщепа значительно увеличивается при попытке переместить более четырех человек за раз.