The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Артефакторыка
Магия
Для создания артефакта необходимы компоненты, желательно ручное изготовление.
Артефакты создаются вручную и могут быть одноразовыми или постоянными. К каждому артефакту прилагается бирка, и вещь без неё не считается артефактом. Если артефакт разрушается, действие прекращается. Все предметы можно создавать только вручную.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Заклинания
Магия
Заклинания можно усиливать, если произнести их втроем, настроившись друг на друга, взявшись за руки на 5 сек.
Некоторые заклинания можно значительно усилить, если их произнести одновременно три мага, настроившись друг на друга (взяться за руки в круг на 5 секунд) и направив энергию в одну сторону. Это доступно только с 2 ступени. Усиленные заклинания обладают более мощным воздействием, например, поток огня сгорит большой предмет за 15 минут вместо 30.
Для ритуалов используют магические компоненты и символы, которые размещаются в круге.
Ритуалы требуют использования компонентов (растительного, животного и иного происхождения) и символов, такие как круг. Компоненты размещаются по часовой стрелке с добрыми намерениями, против - со злыми. Все детали, закладываемые в ритуал, должны быть отражены как в компонентах, так и в символах.
Ритуал состоит из 3 частей: названия себя и цели, названия компонентов, завершение словами.
Каждый ритуал включает три части: 1) Персонаж называет себя и цель ритуала. 2) Затем перечисляются компоненты и символы, которые будут использованы в ритуале, и их действие. 3) В завершении ритуала проводится воззвание к магии с произнесением 'да будет такова воля моя'. Ритуалы требуют присутствия мастера для их завершения.
Чем больше участников, тем быстрее наступает действие ритуала.
Если в ритуале участвует больше одного человека, это ускоряет его действие. Участие считается выполненной практикой и отнимает от общего числа возможных практик в день.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Зельеварение
Ремесло
Перед началом зелья чертится круг, компоненты выкладываются по часовой стрелке с добрыми намерениями или против часовой для зла.
Перед приготовлением зелья маг чертит круг, помещая в его центр емкость для зелья. Ингредиенты выкладываются по часовой стрелке (с добрыми намерениями) или против часовой (со злыми). Первым добавляется 'Сердце зелья', выбор зависит от предназначения: Сердце Рождения, Жизни или Смерти. Компоненты добавляются по очереди, их количество может быть различным в зависимости от типа зелья.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Зельеварение
Ремесло
После смешивания компонентов необходимо произнести формулу, зелье считается готовым.
После добавления всех компонентов зелье перемешивается, тоже в зависимости от намерений. По завершении приготовления зелья нужно произнести формулу "да будет такова воля моя", что завершает создание. Зелье может быть выпито, перелито в фиал или подлито кому-то. Каждое зелье является одной порцией.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Заклинания
Магия
Можно прекратить действие заклинания словом "Останови!". При этом ранения сохраняются.
Каждое заклинание можно прекратить, произнеся слово "Останови!". Однако это слово не применяется на себя. Для обычного заклинания прекращение отменяет магическое воздействие, но все ранения остаются. Для усиленного заклинания ранения переходят на ступень ниже: маг получает легкое ранение, а существа — тяжелое.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Прорицания
Магия
Эффективность гадания зависит от настроя персонажа.
Эффективность использования аскольдокарт зависит от того, насколько удачно игрок настроился на процесс гадания. Если процесс прошел неуспешно - информация будет незначительной.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Общие игровые механики
Другое
Запрещено пользоваться электронными сигаретами и вейпами. Курение разрешено, но обсуждения вне игры в этом пространстве недопустимы.
Хотя игроки, изображающие персонажей колледжа, могут курить, необходимо избегать использования электронных сигарет и других девайсов, которые не существовали в 1992 году. Игроки должны помнить, что курилки не предназначены для внеигровых встреч. Каждый игрок несет ответственность за то, чтобы не нарушать атмосферу игры.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Общие игровые механики
Другое
Игра проходит в режиме нонстоп 24 часа. Игроки должны быть доступны для взаимодействия в любое время.
Игроки должны оставаться в своих персонажах 24/7, что означает, что взаимодействие с игрой происходит даже во время отдыха или приема пищи. Если игроку нужно временно выйти из образа, он должен повязать белую ленту на голову, сигнализируя, что временно не является персонажем. Игроков, которых увидели в белых хайратниках, не должны отвлекать другие игроки, поскольку это может сбивать с игрового процесса.
Чтобы пройти по Путю деяния, персонаж должен взять маркер (знамя) и завершить действие, после чего немедленно вернуться. Отсутствие знамени в действиях минимизирует последствия.
На Пути деяния герой должен выбрать маркер (знамя), чтобы пройти по нему. Это может быть национальное знамя или любое другое, которое обозначает его целеустремлённость. Пройдя путь, герой может совершить действие, например: боевое столкновение или объяснение в любви. Если персонаж не имеет знамени, его действия воспринимаются как ничего не значащие. После завершения действия герой обязан вернуться с маркером к входу и оставить его. Путь деяния создаёт возможность взаимодействия с реальностью в качестве «героя действия», однако персонаж должен быть готов к тому, что последствия могут быть фатальны.
Персонажи начинают в обыденности, могут использовать коридоры возможностей (путей), но должны знать свою цель. Каждое перемещение по Путям — это одно действие, требующее возврата в обыденность для следующего.
Персонаж существует в обыденности, решая рутинные задачи. Он может находиться там до конца игры, не стремясь изменить свою историю. Однако, если он решит изменить реплику, его действия будут зависеть от коридора возможностей, проходя через Путь деяний или Путь сна. Каждый Путь имеет свою специфику, и герою нужно четко понимать, зачем он туда идет — цель нельзя изменять по ходу путешествия. Перемещение по каждому пути даёт возможность только на одно действие; для следующего действия необходимо вернуться в обыденность и начать заново. Путь — это коридор, помеченный красным или синим, который не предназначен для взаимодействия с другими персонажами.
Персонаж может пройти по Путю сна с предметом-ключом, чтобы получить новое знание или опыт, варьируя действия и проходя к цели.
Проходя по Путю сна, персонаж располагается в том месте, где он начал, но совершает мысленные действия или воспоминания. Для этого ему необходим предмет-ключ (калебаса, книга, зеркало). Таким образом, персонаж может настроить своё представление о будущем или прошлом, с получением нового знаний о своих действиях. Однако возвращение без ключа невозможно, вплоть до момента, когда персонаж увидит предмет-ключ, который поможет вернуться в обыденность. Неправильное взаимодействие во сне может привести к негативным изменениям в её восприятии.
Игрок погибает, если у него 0 хитов. Он выходит из игры, если его не отогревают 10 минут.
При получении урона, если у игрока остается 0 хитов, он считается умершим. Он должен оставаться в данном состоянии, если его имя не упоминается в течение 10 минут. В этом случае он считается вышедшим из игры, и его персонаж умирает.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Состояния персонажей
Боевка
При снятии 1 с личных хитов персонаж переходит в состояние 'Ранен'.
При снятии 1 личного хита персонаж переходит в состояние 'Ранен'. Раненый способен сражаться, отбиваться, передвигаться шагом, но не способен бежать. Без перевязки переходит в состояние 'Тяжело ранен' через 10 минут.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Состояния персонажей
Боевка
При снятии 2 хитов персонаж переходит в состояние 'Тяжело ранен'.
При снятии 2 личных хитов персонаж переходит в состояние 'Тяжело ранен'. Он не способен сражаться и передвигаться самостоятельно. Лежит и отыгрывает боль (стонет или орёт). Без перевязки или лечения переходит в состояние 'Мёртв' через 10 минут.
Все виды доспехов считаются действующими только при надетом шлеме, кроме высших лордов.
Все виды доспеха считаются надетыми и действующими только с надетым шлемом. Исключение составляют высшие лорды. Надетый шлем даже без доспеха защищает от оглушения.
Защиту любого доспеха можно повысить до +1 хит у кузнеца.
Защиту любого доспеха можно повысить у кузнеца ещё на +1 хит, но не более. Все боевые действия ведутся только с применением чипованных имитаций оружия и доспехов.
Кровь и ярость: Восстание Блэкфайра · Кулуарные действия
Боевка
Оглушение обозначается хлопком по плечам и словесным маркером.
Оглушение отыгрывается хлопком двумя ладонями по плечам сзади и словесным маркером 'Оглушен'. Оно переводит персонажа в состояние 'Оглушен', от которого может защитить надетый шлем.