Заклинания можно использовать, только если на них есть две печати: одна мастерская и одна от мессира Аларика.
Заклинания, полученные с Благословением Чащи, имеют две печати. Первая печать ставится мастером, чтобы заклинание было введено в игру, и вторая печать ставится мессиром Алариком при выдаче Благословения. Заклинание с двумя печатями можно использовать по желанию игрока. Если кто-то попытался использовать заклинание без обеих печатей, действие может быть неоправданным, и игрок может подвергнуться судебному разбирательству.
Благословение можно украсть, но это повлечет за собой юридические последствия в случае обнаружения.
Можно попытаться украсть Благословение, которое представлено в виде бусинки. Если игрок украдет бусинку и затем покажет её мастеру, устанавливается вторая печать, и заклинание становится легальным. Однако, если игрок будет пойман, его могут привлечь к ответственности за воровство и использование магии, что повлечет судебные последствия. Сообщения о кражах обычно оставляют следы, и если другие игроки заметят странные белые следы, они могут заподозрить что-то ненормальное. Ошибочные доносы также приводят к ответственности, что приводит к двойному риску.
Игроки получают 4-6 конвертов с триггерами. Если триггер не сработал вовремя, конверт нужно сжечь в присутствии мастера.
В стартовом наборе игроки получают от 4 до 6 конвертов-воспоминаний. На каждом конверте указан триггер и время, до которого он должен быть вскрыт. Если время истекло, а конверт не вскрыт, игроки обязаны сжечь его в присутствии любого мастера. Мастера понимают ценность воспоминаний и могут ввести важные элементы игры, если игроки пропускают значимое событие.
Каждый триггер может быть простым или сложным. Простые триггеры могут включать в себя оклик игрока, а сложные могут быть более креативными, например, открытие портала. Игроки могут сами создавать триггеры, но мастера считают это неспортивным. Если до истечения времени остаётся 5 минут и триггер не произошёл, игрок может инициировать его сам.
В игре игроки могут потерять или отдать 'нечто', которое представляет их суть, но только добровольно.
Во время игры игроки получат элементы, представляющие суть их персонажа, нечто, что определяет их существование в физической форме. Этот элемент можно отдать добровольно или потерять в результате действий персонажа. Забрать 'нечто' у игрока могут только мастера, и это действие также может быть связано с важными сюжетными поворотами. Игроки могут оценить, стоит ли им хранить это 'нечто' или же пожертвовать им ради достижения своих целей. Главное, чтобы действие происходило добровольно, и игроки не были принуждены к этому.
В конверте находится особенность вашего персонажа, такой как модификаторы или проклятия, раскрывающиеся после вскрытия.
Внутри каждого конверта, кроме самого воспоминания, игроки обнаруживают новую особенность своего персонажа. Эта особенность может включать в себя различные магические, боевые и иные модификаторы, которые улучшают стартовый уровень персонажа. Однако также в конверте могут находиться ограничения, слабости и проклятия, способные существенно изменить ход игры. Лишь вскрыв конверт, игроки могут узнать, что судьба уготовила для них, и на готовность рисковать своим путём в Чаще.
Каждая болезнь имеет симптомы, которые действуют от 15 до 60 минут, с возможностью заражения и перехода к следующему симптому.
В Чаще существуют свои уникальные болезни, отличающиеся от привычных. Каждая болезнь представляется карточкой, состоящей из нескольких слоёв бумаги. На карточке написаны симптомы болезни и время действия, которое обычно составляет от 15 до 60 минут. Время, в котором игрок спит, не учитывается при отыгрыше болезней, но важно отыгрывать симптомы на протяжении всего бодрствования. Когда заканчивается время одного симптома, игрок отрывает верхний лист карточки и переходит к следующему симптому. Если симптому соответствует «распространение заразы», игрок заражает троих остальных персонажей, используя указанный способ (касание, слово и т.д.), и сообщает им об этом. Новый «пациент» должен обратиться к мастеру для получения карточки своей болезни. Некоторые болезни могут проходить сами, но для других может потребоваться лечение, чтобы избежать осложнений.
Игроки могут обратиться к мастеру Иоганну или колдуну Аларику для получения лечения от болезней.
В Чаще, в отсутствие доктора Генриха, который ранее лечил болезни, игроки могут искать лечение у других NPC. К мастерам Иоганну, аптекарю, можно обратиться за лекарственными средствами, а также получить совет у колдуна Аларика. Если у игроков возникает заболевание, они должны обратить внимание на возможность получения лечения от этих персонажей, поскольку болезни часто требуют действий для своего разрешения. Также игроки могут рассчитывать на милость Чащи, считая, что болезнь — это урок, который они должны понять.
Отыгрыши боёв в Городе происходят нарративно, с учетом физической силы персонажей.
Нарративные стычки происходят при желании персонажей решить конфликт, но они должны четко обсуждать физические ограничения друг друга перед боем. Результат стычки определяется сравнив уровня физической силы участников. Если сражаются более двух участников, суммируются силы обеих сторон, что и определяет победителя. Участники могут использовать различное оружие для усиления своей силы. Характер ранений зависит от разницы уровней соперников. Например, разница от 1 до 30 подразумевает ссадины, разница от 31 до 60 - серьезные ушибы, а разница более 91 - легкие или тяжелые ранения. Верхность в выборе последствий после победы над противником остается за победителем.
Бои под контролем мастера используют карточную систему, где бойцы выбирают приемы из колод, соответствующих разным видам оружия.
Боевые взаимодействия под контролем мастера ведутся с использованием карточной системы. Игроки выбирают колоды, соответствующие их оружию (магия, меч, кинжал и т.д.), лежащие у мастера по дуэлям. Игроки собирают пары карточек с приемами и используют их в бою. Для игры допускаются только мягкие резиновые клинки, без элементов стали или текстолита. Если у персонажа нет нужного оружия, его необходимо найти в игровом мире, либо одолжить у других игроков или мастеров. Результат боя и его последствия сообщаются мастером.
Связывание возможно только по игре и без активного согласия жертвы; обозначается условно.
Связывание происходит с использованием лент, верёвок или подобного предмета. Связывание обозначается без активного согласия жертвы, чтобы никто не получил травм. Жертва, будучи связанной, не может перемещаться или действовать руками, а освобождение может произвести любой персонаж, но не тот, кто связывал её. Персонажа можно связать после его ранения или оглушения.
Перед выполнением оглушения необходимо произнести фразу и коснуться противника, используя предмет.
Оглушение моделируется аккуратным прикосновением свободной рукой между лопаток с произнесением фразы «Оглушение!». В другой руке должен находиться предмет, подходящий для оглушения. Оглушенный становится недееспособным на 10 минут реального времени и может быть пленён или перетащен. Игроки должны соблюдать правила безопасности, избегая настоящих ударов.
Девять избранников участвуют в испытаниях, которые выявят лучшего.
На игре предлагается всем желающим стать избранниками. Главы Храма выберут участников на основании их предыстории и личных качеств. Участников ждет четыре испытания, из которых будут выбывать самые слабые, финалистами финального испытания станут два соперника. Победитель будет наречен Сердцем Чащи.
Праздник включает испытания, выбор Сердца Чащи и торжественное подношение.
Центральным событием игры является праздник, посвященный Чаще и приношение в её честь. Праздник включает несколько частей: испытания избранников Чащи днем, выбор достоиннейшего, который станет Сердцем Чащи, танцы, роскошный пир и собственное приношение. Этот праздник не редкость, и часто жители сами инициируют его, обращаясь к Чащи.
Результаты праздника зависят от действий игроков и принятия подарка Чащей.
По завершению испытаний и подношения, действия игроков будут влиять на решение Чащи о принятии дара. Чаща может показать неудовольствие, что приведет к непредсказуемым последствиям для участников.
Во всех зонах Города запрещено использовать магию.
Строгое соблюдение запрета магии везде в пределах Города. Нарушение этого закона карается в зависимости от обстоятельств. Все жители должны помнить, что магия не разрешена, и нарушения будут иметь последствия. Постараемся объяснить, что даже упоминание магических действий может вызвать недовольство со стороны одной из местных властей.
Запрещается любое насилие между персонажами в Городе. За нарушение данного запрета предусмотрены строгостные меры со стороны власти, включая задержание и визит в темницу. Даже в ситуациях конфликта не допускается применение физической силы, поэтому все недоразумения и споры должны решаться мирным путем.
В Городе существует полиция, следящая за соблюдением законов.
Полиция в Городе будет следить за соблюдением законов и порядком. Каждый житель должен знать, что в случае нарушения каких-либо законов, полиция имеет полное право произвести задержание. Также в Городе присутствует своя темница, в которую могут помещать нарушителей правил. Важно не забывать, что порядок — это не только правило, но и необходимое условие для комфортной игры.
Мастерская группа отвечает за украшение главных общественных мест для мероприятий.
Мастерская группа берет на себя задачи по украшению центральной поляны для танцев и общих событий. Также внимание уделяется освещению и оформлению других общественных локаций. Игроки могут участвовать в украшении своих мест, внося необходимые элементы, чтобы сделать игру более атмосферной.
Обязательное использование освещения в локациях, включая фонари и гирлянды.
Все домики должны быть обеспечены освещением для создания антуража и удобства. Внутри должны находиться фонари или свечи. Рекомендуется использовать дополнительное освещение, такое как гирлянды или электрические свечи, чтобы создать волшебную атмосферу, особенно в вечернее время.
Участники должны учитывать антураж и атмосферу своих локаций и домов, чтобы создать целостное впечатление.
Каждый игрок отвечает за антураж своих личных локаций, включая дома и места проживания персонажей. Рекомендуется учитывать род занятий персонажей при оформлении: например, аптекарские дома должны быть украшены лекарственными травами и склянками. Это не только помогает создать атмосферу, но и улучшает взаимодействие между персонажами.