Славные предметы наделяют своего обладателя особыми свойствами, которые важно делать заметными в игре.
Славные предметы не просто увеличивают славу — они могут оказывать особое воздействие на обладателя. Чтобы слава работала не только на игровом, но и на нарративном уровне, необходимо делать её видимой в игре: носить предметы с гордостью, рассказывать истории о них. Славные предметы должны быть заметными и яркими для окружающих, что повысит шансы, что их обладателя будут воспринимать как славного личность.
Для улучшения визуальной составляющей предметов рекомендуется добавление ярких деталей, например, лент, украшений или окраски в заметные цвета.
Славный творец может вложить славу в предмет, используя собственные или чужие достижения.
Вложение славы в славный предмет может происходить несколькими способами. Славный творец (кузнец, филид и т.д.) может использовать свою собственную славу, а также может вложить чужую славу, связав с ней историю предмета. Например, рассказ о том, как герой закалил сталь своего клинка кровью.
Важно учитывать, что уровень славы предмета неопределен, но он должен быть связан с тем, как предмет использовался или каковы были его источники. Мастер может подтвердить вложение славы, если история создания предмета достаточно красочна и убедительна.
Творец объявляет о создании предмета, вкладывает в него славу и демонстрирует это деяние.
Для создания славной вещи творец должен публично объявить о своем намерении, рассказать о том, как и почему он хочет создать предмет. Далее осуществляется создание или доработка заготовки, что также подразумевает ролевое отыгрывание этого процесса.
Затем во время создания предмета необходимо вложить в него бусину славы. Это может происходить через использование славного ингредиента или личной славы создателя. В редких случаях, если создание самого предмета является славным деянием, мастер может выдать бусины славы без необходимости их встраивания. Процесс создания славной вещи должен отражать присвоение ей славы и может включать отыгрыш событий, связанных с её созданием.
Во время лечения пациент и целитель обязаны обмениваться сокровенными правдивыми мыслями.
Во время лечения предмет рассуждения обязательно должен быть искренним, иначе раны не заживут.
- Пациент обязан поделиться 1 правдивой мыслью с целителем в зависимости от состояния – приятная мысль (о любимом) или негативное воспоминание (о страхах).
- Целитель также обязан поделиться своей мыслью и поддержать пациента, подхватывая рассказ.
Целебные снадобья, мази и отвары делаются по правилам создания славных вещей, требуют славы и только опытные целители могут их создавать.
Целебные снадобья, мази и отвары должны соответствовать определенным правилам и собственного изготовления. Правила создания зависят от уровня слвы и могут быть свободными от стереотипов. Тем не менее пренебрежение снадобьями может иметь негативные последствия. Для их использования необходимо наличие определенных и редких ингредиентов.
Персонаж может быть в одном из трех состояний: здоров (никаких ограничений), ранен (½ хитов) и мертв (ждет в мертвятнике).
Персонаж может находиться в следующих состояниях здоровья:
— Здоров: никаких ограничений на действия.
— Ранен: персонаж должен обязательно отыгрывать рану (например, ношение руки на перевязи), в бою сражается с ½ хитов. Если рана не лечится в текущем игровом цикле, то с наступлением следующего цикла персонаж умирает и переходит в состояние «мертв».
— Мертв: игроку отведено время на взаимодействие с мертвятником, где он будет ждать дальнейших указаний.
Раны заживают за 15 минут при условии лечения, которое может включать различные традиции исцеления отдельных народов.
Каждый персонаж имеет свои традиции исцеления в зависимости от народа:
- Сиды: используют волшебные источники и ткань, зашивают рану узорчатой тканью.
- Фоморы: применяют целебную грязь и укладывают раны на ночь для быстрого заживления.
- Гойделы: прикладывают травы и могут зашивать раны.
Сам процесс исцеления требует минимум 15 минут, в течение которых персонаж должен быть под вниманием целителя. Символы (удары на теле), как и замедление времени, благоприятны для исцеления.
Каждый персонаж имеет хиты, определяющие его жизненную силу: люди - 2, фоморы и сиды - 3 хита.
Каждый персонаж в игре имеет определенное количество хитов. Люди имеют 2 базовых хита и получают 1 дополнительный хит, если они славные. Сиды и фоморы имеют 3 базовых хита и тоже получают 1 дополнительный хит при славе. Если количество хитов персонажа достигает 0, он считается тяжело раненым, падает на землю и не может продолжать битву. Остальные градации ранений не моделируются и могут быть разыграны на усмотрение игрока.
Приемы делятся на простые, славные и героические, каждую категорию могут применять разные персонажи в зависимости от их славы.
Приемы представляют собой действия, которые бойцы используют для воздействия на противников. Приемы могут оказывать влияние на хиты оппонента и иметь различные эффекты. Они делятся на три категории: простые приемы - могут использовать все, славные - только бойцы с максимумом славы, и героические - только герои. Примеры эффектов приемов: снять или восстановить хиты, защитить от удара, обезоружить противника или оглушить.
Битва начинается, когда один из отрядов громко объявляет "Да начнется битва!". Отряд из 1 человека может попытаться избежать боя.
В битве участвуют два отряда: нападающие и защищающиеся. Отряд может состоять из одного или более человек. Чтобы начать битву, один из отрядов должен громко и четко обозначить начало, произнеся "Да начнется битва!". Этот отряд начинает бой первым. Если в битве участвует одиночка (отряд из 1 человека), он может попытаться избежать боя, сыграв в игру "Рога-валун-пергамент" против любого из нападающих до 3 побед. В случае победы, он может сбежать. Отряды, состоящие из 2 и более человек, не могут избежать боя, но могут прекратить его по обоюдному согласию в любой момент и продолжить взаимодействие на свое усмотрение.
Бойцы выполняют действия по очереди, начиная с передней линии. Каждый боец может выполнять одно действие, кроме случаев, когда это запрещено.
Бой начинается с отряда, который объявил начало сражения. Бойцы команд-соперников выполняют свои действия по очереди. Сначала действуют бойцы передней линии, затем бойцы задней линии. Если в отрядах разное количество бойцов, то когда все бойцы меньшего отряда выполнили свои действия, бойцы большего отряда ходят подряд. Каждый боец в свою очередь может выполнить только одно действие, но бывают и исключения. Возможные действия включают: выполнение приемов, переход между линиями, пропуск хода или отступление.
Костюмы должны отражать стилистику раннего средневековья, в том числе кельтские и ирландские традиции.
Настоятельно просим не использовать крупные броши с трикселями и тривертами в качестве аксессуаров к костюмам, так как их будут использовать мастера в качестве маркеров. В качестве рекомендаций, костюмы могут быть вдохновлены ранним средневековьем, кельтским и ирландским стилем. Фантазийные элементы в костюме допустимы, особенно для фракций сидов и фоморов.
Люди должны иметь ушные элементы и возможные гримированные детали, отражающие их принадлежность к народу.
Люди обозначают свою принадлежность к народу с помощью ушных элементов, которые должны быть похожи на собачьи, но не кошачьи. Допускается опционально использовать грим и хвосты, а также мохнатые элементы. Для украшения вожди могут использовать различные золотые украшения, простые - медные или стеклянные.
Фоморы должны иметь уникальные черты, такие как рога и асимметричные черты лица, а также могут использовать меховые вставки.
Фоморы - это уникальные существа с асимметричными чертами лица, которые могут иметь рога, копыта или различные звериные элементы. Цвет кожи может варьироваться, и допускается использование меховых вставок в костюмах. У фоморов также есть маркеры возраста, соответствующие маркерам гойделов.
Сиды выделяются гладкими круглыми ушами и узорами на коже, символизирующими их фракцию.
Сиды - это существа с юными лицами и гладкими круглыми ушами. На их лицах и других частях тела допускаются симметричные узоры, которые можно рисовать различными способами (косметическими карандашами, переводными татуировками и т.д.). Одежда должна быть в фантазийном стиле, представляющем красоту.
Игроки получают ленты-маркеры для обозначения возраста: зеленая для юных, желтая для зрелых, лавандовая для старых.
Люди и фоморы могут иметь различный возраст. Для их отличия используются ленты-маркеры на плече: зеленая лента для юных, желтая для зрелых и лавандовая для старых. Эти ленты выдаёт МГ на полигоне. Игроки также могут использовать аквагрим соответствующего цвета на щеке для дублирования маркера возраста.
Книга Эйре · Песни восхваления и поношения филидов
Социальные
Филид может исполнить песнь восхваления для героев каждого из народов (сидов, гойделов, фоморов), получая славу от зрителей.
Филид публично читает/поет песнь восхваления. Исполняется по одной песне для каждого из трех народов: сидов, гойделов и фоморов. При этом, Filiд получает первую бусину славы от слушателей себе, остальные бусины передает герою песни через мастера или лично. За один поступок филид может получить не более одной бусины славы от каждого свидетеля. Если филид стал свидетелем события или выслушал историю, он может составить песнь, которая может сопровождаться игрой на инструменте, не имея требований к качеству исполнения. Если песнь восхваления не была оценена положительно, филид может исполнить её повторно в другом населенном пункте для более благоприятной реакции.
Слова силы можно произносить в бою или ритуале с конкретным эффектом, необходимо хлопнуть в ладоши и произнести маркерную фразу.
Слово силы — это вербальный артефакт, который можно использовать ограниченное количество раз в бою или ритуалах. К каждому слову прилагается сертификат с указанием его использования. Активация происходит с хлопком в ладоши и произнесением маркерной фразы "Слово силы - (произношение)!". Слова силы могут использовать не только филиды, но и другие персонажи. Употребление слов силы может вызвать негативные последствия, если ими распоряжаются недостаточно осторожно.
Книга Эйре · Песни восхваления и поношения филидов
Социальные
Филид может исполнить песнь поношения, получая славу, которая уменьшит славу фигуранта песни.
Филид публично читает/поет песнь поношения для каждого народа (сидов, гойделов, фоморов). При этом, филид забирает половину (или меньшую половину в нечетном случае) слепых бусин славы, а остаток передает мастерам для уменьшения славы фигуранта. Песнь начинается с маркерной фразы "Вот песнь поношения о (фигурант)...". Важно: если поношение оказывается несправедливым, это может иметь негативные последствия для филидов. Если известные события были искажены, это может доверие к филиду в будущем.
Персонажи могут зарабатывать бусины славы за свои подвиги, максимальная их сумма ограничена. При достижении 5 бусин славы персонаж может получать боевые приёмы.
Персонажи зарабатывают бусины славы, выполняя подвиги и совершая значимые действия в игре. За каждое значимое действие, которое отмечается мастерами, персонаж получает бусины славы. Максимум славы, который может носить персонаж, равен 5 до тех пор, пока он не станет героем. Наследие славы обязательно должно быть передано или потрачено.