Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Инвентарь для алхимиков

Умбра · Предметы для игры

Другое

Алхимики должны принести оборудование для варки отваров: газовую горелку, мерные стаканчики и чистую воду.

Алхимики должны подготовить следующие предметы: - Нагревательный элемент (например, газовая горелка), достаточный для доведения воды до кипения; - Турка или другая ёмкость для нагревания (обычно максимум 30 мл); - Мерный стаканчик с делениями на 10, 20 и 30 мл; - Чистая питьевая вода для изготовления отваров; - Сито или марля для процеживания; - Пишущие инструменты и бумага для записи рецептов.

Ритуальные предметы

Выпускной в Академии Магии Антис · Некромантия

Магия

Тауматургу необходимо иметь ритуальный нож, предмет для концентрации, специальные перчатки и вуаль.

Тауматургу следует иметь на игре при себе следующие вещи: ритуальный нож/кинжал, предмет для тауматургической концентрации (необязательно), приспособление для письма на коже с красными чернилами/краской/грифелем, прозрачную белую вуаль, черную перчатку для правой руки, белую перчатку для левой, и непрозрачный кусок ткани диаметром 1,4-1,5 метра с изображением схематических костей. Описание и действие большинства тауматургических заклинаний и ритуалов можно найти в соответствующем разделе (Таблицы № 2 «Свод заклинаний», 3 «Тип воздействия» и 4 «Объект воздействия»).

Основные положения Некромантии

Выпускной в Академии Магии Антис · Некромантия

Магия

Для любого тауматургического служения требуется произнести формулу заклинания и отдать равноценное, часто кровь или физическую боль.

Для совершения любого тауматургического служения, некроманту необходимо произнести соответствующую формулу заклинания и отдать равноценное. В большинстве служений используется либо кровь, либо физическая боль тауматурга, так как и то и другое несет в себе большое количество энергии витэ. Многие начинающие некроманты вырезают формулы заклинаний у себя на теле и считают такие шрамы своеобразным посвящением и отличительным знаком. Более сложные ритуалы тауматургии имеют большее количество действий и о них будет известно некромантам.

Концентрация

Выпускной в Академии Магии Антис · Некромантия

Магия

Некромант должен осуществлять Concentration через повторяющиеся движения, избегая шумных предметов.

Для осуществления некоторых заклинаний и ритуалов, тауматургу необходимо вхождение в т.н. Концентрацию. Данное состояние отыгрывается любыми удобными для игрока-некроманта мелкомоторными повторяющимися движениями, такими как кручение в пальцах письменных принадлежностей или ритмичное движение пальцев. При этом крайне не рекомендуется использовать шумопроизводящие предметы, так как концентрация может быть прервана любыми отвлекающими действиями, за исключением физического ограничения подвижности.

Заклинания и ритуалы

Выпускной в Академии Магии Антис · Некромантия

Магия

Заклинания распределяются по уровням мастерства в соответствующей таблице.

Все заклинания по уровню мастерства распределены в таблице №1 «Уровни мастерства». Более сложные заклинания требуют дополнительных действий и могут иметь скрытые элементы, доступные только опытным некромантам, которые смогут узнать их через игровое взаимодействие.

Энергопотоки и применение магии

Выпускной в Академии Магии Антис · Система магии

Магия

Существуют два энергопотока: темный и светлый. Маги могут черпать энергию из этих потоков для заклинаний.

В мире Эльтиан магия проявляется через два основных энергопотока: светлый и темный. Маги, в зависимости от своего стремления и готовности, могут заряжать свою магическую силу, черпая из одного из потоков. Каждый маг должен следить за количеством энергии в резерве, чтобы избежать обмеления потока, что может привести к опасным последствиям. Маги, использующие темный поток, могут столкнуться с различными трудностями, если их количество станет слишком большим, так как это может привести к избытку энергии. При этом, заклинания требуют определенного уровня контроля и скорости зачерпывания энергии, чтобы быть эффективными. Таким образом, маги должны остерегаться излишнего использования одной из сторон.

Поддержание баланса в Академии

Выпускной в Академии Магии Антис · Правила Академии

Организация

Академия имеет строгие правила для контроля использования двух энергопотоков.

В Академии существуют четкие правила, регулирующие использование магии, направленные на поддержание баланса между темным и светлым энергопотоками. Студенты обязаны строго следовать установленному распорядку, который включает в себя предварительное согласование на использование магии для практических занятий и экзаменов. За нарушение правил могут последовать серьезные санкции, включая лишение доступа к практическим занятиям или же отчисление. Каждое применение магии должно проходить под наблюдением преподавателей, чтобы минимизировать риск негативных последствий, возникающих из-за неконтролируемого зачерпывания энергии.

Определение силы мага

Выпускной в Академии Магии Антис · Резерв энергии

Магия

Сила мага основана на запасенной энергии в резерве и его способности к зачерпыванию.

Каждый маг в мире Эльтиан имеет определенный резерв энергии, который используется для заклинаний. Эффективность магических действий напрямую зависит от размера этого резерва. Чем больше энергии в резерве, тем мощнее заклинания и быстрее возможно зачерпывание. Для обучения и повышения своего уровня, маги должны не просто накапливать энергию, но и успешно использовать её. В противном случае, если маг активно использует свои ресурсы, он может быстро исчерпать резерв и будет обязан ждать восстановления сил. Ректор Академии регулярно следит за балансом в использовании энергии, чтобы каждый маг мог успешно развиваться.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Начало легенды. Обряд. · Зональная боевая система

Боевка

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Легкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжелое (от 100 см) — 2 хита. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти, ступни.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает и наклоняется. — Рука: 1 хит, при попадании "отсыхает" — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещенные зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Условия смерти и лечения

Начало легенды. Обряд. · Зональная боевая система

Боевка

Смерть происходит через 10 минут без лечения, которое может сделано только инженером или лекарем.

Персонаж может получать серьёзные ранения, и в случае обнуления хитов, он считается мёртвым. Если персонаж получил тяжёлое ранение (от 2 хитов в корпус), он падает и может получать лечение только от инженера или лечащего персонажа. — Время для критического состояния — 10 минут. Если персонаж не получает помощи и не был вылечен, он умирает, и другие игроки не могут его возродить. — Для восстановления хитов, лечащий персонаж должен быть в непосредственной близости и иметь соответствующие медикаменты. Состояние персонажа следует учитывать и записывать в специальный журнал.

Активация ритуалов

Начало легенды. Обряд. · Ритуальная магия

Магия

Каждый ритуал требует специфических ингредиентов и времени для его завершения.

Для активации магического ритуала, жрец должен подготовить специальный круг из ингредиентов. — Каждый ритуал требует определённого времени для завершения — от 5 до 30 минут, в зависимости от сложности. — Жрец должен находиться в круге во время активации и не может прерывать его, иначе ритуал считается проваленным. — Количество ингредиентов определяет мощность и длительность эффекта ритуала. На каждый ритуал японец нужно 3 разных ингредиента, которые редкость.

Зарядка ритуальных свитков

Начало легенды. Обряд. · Ритуальная магия

Магия

Создание ритуальных свитков требует магической энергии и специальных элементов.

Создание свитка ритуала проходит в два этапа: — Первый этап: активная зарядка — жрец должен потратить 3 единицы своей магической энергии на каждую кульминацию. — Второй этап: синтезирование ингредиентов, используемых в создании свитка — можно использовать в любой последовательности. Проверка целостности свитка происходит перед его активацией, при отсутствии компонент свиток считается разрушенным и не может быть использован.

Творческий взнос

Начало легенды. Обряд. · Организационные правила

Другое

Игроки должны подготовить обряды и легенды своего княжества.

На игре предполагается творческий взнос, что означает, что группы игроков получат различные ‘заказы’ от мастеров. Например, у них может быть задача написать обряды, легенды своего княжества или раздел правил и т.п. Это способствует большему вовлечению игроков в мир игры и развитию их персонажей.

Общение между игроками

Начало легенды. Обряд. · Организационные правила

Другое

Передача игровой информации будет регулироваться мастерским произволом.

Перед игрой общение и передача игровой информации между игроками будут регулироваться мастерским произволом. Игрокам следует быть готовыми к тому, что даже сыгранное или предложенное в личном общении может не быть утверждено мастером, и факты могут изменяться на усмотрение мастерской группы.

Мастерский произвол

Начало легенды. Обряд. · Организационные правила

Другое

Мастера могут применять произвол и заранее запланированные события.

На игре возможен и будет мастерский произвол, а также заранее запланированные сюжетные события, на которые персонажи не смогут повлиять. Тем не менее, если происходит естественное развитие сюжета по инициативе игроков, это может повлиять на мнение мастеров и изменить заранее запланированные события.

Игровые роли и обязанности

Начало легенды. Обряд. · Организационные правила

Другое

Жесткая привязка к статусу персонажа (князь/шаман/воин) с обязанностями по игре в блок.

На игре предполагается жесткая привязка к статусу персонажа, что обусловлено культурными и традиционными особенностями патриархального мира. Например, если игрок выступает как лесная ведьма, он не может бесконфликтно, без статусных потерь и лишения магической силы выйти замуж за княжича и наследника рода. Игроки, играющие роли князей или ханов, должны быть готовы взять на себя обязанности капитана команды. В первую очередь, входящих в их блок, необходимо активно развивать сюжет в группе.

Маркировка оружия

НеХишка 2024: Первая Эпоха · Экономика войны

Другое

Все предметы имеют цветные маркеры для обозначения их типов.

В игре все оружие, которое можно отобрать или продать, будет иметь маркеры с описаниями, такими как 'меч эльфийской работы' или 'гномская кольчуга'. Если игрока были украдены или куплены марки, но физические предметы отсутствуют, то они не будут иметь соответствующей ценности без наличия реальных предметов. Все параметры оружия и доспехов будут определены в правилах, связанных с боевыми взаимодействиями.

Качество оружия и доспехов

НеХишка 2024: Первая Эпоха · Экономика войны

Другое

Гномы производят качественное оружие, орки - низкокачественное.

Гномы располагают высококачественным оружием и доспехами, так как способны перерабатывать драгоценные металлы. В то время как орки производят оружие в больших количествах, его качество остается низким. Люди в силу своих недостатков в навыках зависят от гномов и эльфов для получения хорошего вооружения.

Обмен ценностями

НеХишка 2024: Первая Эпоха · Экономика войны

Другое

Дары и призы как способ обмена значениями на игре.

На игре важным аспектом взаимодействия станет обмен ценностями. Подарки на званые пиры или в честь заключения соглашений имеют огромное значение. Также предполагается проведение турниров менестрелей с призами. Это будет проявлением социального статуса и уважения к другим участникам игры.

Экономика статуса

НеХишка 2024: Первая Эпоха · Экономика войны

Другое

Эльфийские и гномские владыки должны иметь ценные подарки для демонстрации статуса.

В игре отсутствует ресурсная экономика, основанная на виртуальных полях или циклах, вместо этого применяется экономика войны и статуса. Для эльфийских и гномских владык важным атрибутом власти и богатства будет обладание редкими артефактами и украшениями. Визит к королю без соответствующего подарка будет считаться оскорбительным. Все дипломатические действия должны сопровождаться дарами, демонстрирующими серьезность намерений дарителя, и добрым тоном будет ответное одаривание гостей.