Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Способности магов и рунный словарь

Чары северных земель · Механика Фероцийского исследовательского отряда

Другое

Маги могут применять огненный шар и окаменение, а также снимать проклятия с предметов.

В Фероцийском исследовательском отряде есть два мага, способные кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства они должны произнести текст заклинания, держа в руках магическую фокусировку. Окаменение превращает другого персонажа в статую, после чего персонаж не может двигаться и имеет 10 хитов. Снять проклятие с предмета можно, расшифровав руны из рунного словаря, который также является неотчуждаемым.

Колдовство и проклятие

Чары северных земель · Механика ковена Эоранского конклава

Другое

Маги могут колдовать огненные шары и проклинать предметы.

В отряде ковена есть два мага, обладающих способностью колдовать огненный шар. Для колдовства они должны чётко и громко произнести текст заклинания, держась за магическую фокусировку. Ковен также может проклинать предметы, для чего необходимо провести ритуал с минимум двумя членами ковена и их мастером, которые создают описание проклятия и наносят его на предмет.

Допрос пленного

Чары северных земель · Механика гончих Эйлинлирской короны

Другое

Дознаватель задает пленному два вопроса, на один из которых он должен ответить честно.

В отряде гончих есть дознаватель, который может проводить допросы пленников. Пленному задаются два вопроса, и он должен ответить на один из них честно. Дознаватель не знает, на каком вопрос пленный ответит ложью. Вопросы не могут касаться одного и того же объекта или человека, однако могут быть схожи по построению. Повторно задавать вопросы можно только при следующем захвате в плен.

Алхимия в отряде тайных слуг

Чары северных земель · Механика тайных слуг Альтштадта

Другое

Алхимик может создавать зелья без подготовленных рецептов, находясь в данже.

В отряде Тайных слуг присутствует алхимик, который, используя ингредиенты и находясь в нужном данже, может изготавливать зелья. В отличие от других персонажей, ему не требуется готовый рецепт для создания зелий.

Скрытие предметов

Чары северных земель · Механика экипажа "Первой ласточки"

Другое

Члены экипажа могут прятать до 2-х предметов при обыске.

Экипаж 'Первой ласточки' научился выживать в трудных ситуациях. Когда обыскивают члена команды, он имеет право спрятать до 2-х предметов, чтобы избежать их конфискации. Воровские инструменты, которые персонажи используют для взлома, не могут быть отобраны или переданы другому персонажу во время обыска.

Проклятие Карноса

Чары северных земель · Механика проклятых пиратов

Другое

Члены экипажа имеют максимум 2 хита и, вместо смерти, теряют сознание на 5 минут.

Команда проклятых пиратов связана проклятием Карноса, из-за чего максимальное количество хитов членов экипажа снижается до 2. Это ограничение не может быть увеличено с помощью брони или магии. Однако, если персонаж получает тяжёлое ранение или умирает в результате кулуарного убийства, он не умирает, а теряет сознание на 5 минут, после чего может продолжить бой.

Щиты

Чары северных земель · Правила допуска оружия

Боевка

Щиты должны быть мягкими и легкими, размером ребра не более 60 см и полностью протектированными.

К игре допускаются щиты с максимальным размером ребра 60 см. На внутренняя сторона может быть не протектирована, но внешняя должна быть полностью защищена от травм. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

Стрелковое оружие

Чары северных земель · Правила допуска оружия

Боевка

Допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг. Использование сломанного гуманизатора приравнивается к травме.

На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг и арбалеты той же силы. Использование сломанного гуманизатора или сломанных стрел приравнивается к нанесению травмы. Внутренние поломки гуманизаторов могут вызвать несчастные случаи, поэтому необходимо регулярно проверять их состояние.

Инерционное оружие

Чары северных земель · Правила допуска оружия

Боевка

Инерционное оружие (топоры, булавы) должно иметь защиту на ударных частях не менее 20 мм.

Инерционное оружие включает топоры и булавы, где центр тяжести смещен к боевой части оружия. На ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров и ударных частях дубинок) слой ЭП должен составлять не менее 20 мм. Древко должно быть надежно протектировано, за исключением рукояти.

Клинковое оружие

Чары северных земель · Правила допуска оружия

Боевка

Клинковое оружие малой длины (до 55 см) допустимо без стержня. Максимальная длина клинкового оружия — 2 м.

Для клинкового оружия малой длины (от 20 см до 55 см) допускается изготовление без стержня, при этом оружие не должно провисать под собственным весом. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной. Максимальная длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.

Общие правила допуска

Чары северных земель · Правила допуска оружия

Боевка

Допускаются тямбары, бофферы и Протектированное Оружие, с пределами в весе 2000 грамм и длине 2 метра для клинков.

Общие правила допуска: допускаются тямбары, бофферы и Протектированное Оружие (ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого материала. Максимальный вес оружия не должен превышать 2000 грамм, а для образцов тяжелее 1500 грамм будут предъявлены увеличенные требования по безопасности. При этом максимально допустимая твердость поверхности ПО должна составлять 30А по Шору, а на древках инерционного оружия – 35А по Шору. Все детали внутреннего каркаса должны быть скрыты и не прощупываться при нажатии на поверхность.

Секс (18+)

Чары северных земель · Небоевые взаимодействия

Другое

Взаимодействия между игроками старше 18 лет: массаж, секреты, чтение стихов и обмен открытками.

Игровое взаимодействие, которое можно применять только к игрокам, достигшим 18 лет. Если персонаж младше 18 лет — вопрос этичности решайте сами. Варианты отыгрыша: Секреты. Игроки лежат на одной подушке/ковре и рассказывают друг другу игровые секреты. Здесь нет контроля за правдивостью, как у механики дознавателя, так что можете врать (считаем, что использовали Виагру). Массаж. Игроки уединяются (по желанию) массируют друг другу спину, плечи или иные части тела по договорённости. Стихи. Игроки читают друг другу стихи о любви (или не только о любви). Считаются ли участвующими во взаимодействии все, кто случайно их услышал? Если не хотите задаваться этим вопросом — уединяйтесь. Открытки/карточки персонажа. Игрок может принести на игру открытки или карточки с изображением своего персонажа и передать в процессе взаимодействия другому игроку с написанным личным посланием. Возможный вариант отыгрыша: игроки садятся рядом либо спиной к спине и рассказывают друг другу по три причины, почему они решили провести время вместе. Рекомендовано, как вступление перед другим вариантом отыгрыша.

Оглушение

Чары северных земель · Небоевые взаимодействия

Другое

Оглушение происходит при касании плеча оружием и произнесении слова "оглушаю". После этого персонаж не может производить действий в течение 3 минут.

Оглушение производится в небоевой обстановке касанием плеча/спины сзади рукоятью оружия и произнесением слова-маркера «оглушаю». Оглушенный опускается на землю и не может производить никаких действий в течение трех минут (можно неторопливо досчитать до 200). Можно вывести человека из состояния оглушения, похлопав по щекам. Шлем защищает от оглушения.

Захват в плен

Чары северных земель · Небоевые взаимодействия

Другое

Персонажа можно захватить, если он не может сопротивляться, или сдаётся. Связывание моделируется только «поигрово» с возможностью быстро снять веревку.

Захватить персонажа в плен можно, если он не способен сопротивляться (оглушен, тяжело ранен, парализован), или сдается добровольно. Для того, чтобы пленный персонаж оставался в сознании, но не имел возможности сопротивляться внешним воздействиям, его необходимо связать. Связывание моделируется только «поигрово» - набрасыванием веревочной петли на руки. Должна быть возможность при необходимости быстро снять петлю. Персонаж со связанными руками не может пользоваться оружием. Кляп моделируется чистой полоской ткани или веревкой, аккуратно повязываемой на нижнюю часть лица игрока. Персонаж с кляпом не может членораздельно говорить. Предполагается, что для связывания по определению используются материалы, способные удержать человека, и самостоятельно освободиться без помощи он не способен. Освободить связанного пленника может любой другой персонаж, сняв с него веревки. Связанный персонаж не может сопротивляться пыткам, обыску и добиванию, а также не имеет права физически мешать пленителям «переносить» его в другое место. Важно: относитесь с уважением к пленному игроку! В обязанности пленителей входит обеспечение его удобства, снабжение водой, едой и прочим при необходимости.

Обыск

Чары северных земель · Небоевые взаимодействия

Другое

Игрок в тяжёлых ранениях должен показать все свои вещи. Обыскивающий может забрать только отчуждаемые вещи, неотчуждаемые остаются у игрока.

Игрока, чей персонаж находится в тяжёлом ранении, можно обыскать. При обыске он обязан указать/показать на все оружие и все отчуждаемые и неотчуждаемые вещи, которые носит. Обыскивающий может забрать только отчуждаемые вещи. К неотчуждаемым вещам относятся описанные в механиках фракций: отмычки, чётки и т.д., а также личное (не квестовое) оружие игроков. Невезучие пираты могут спрятать до двух предметов в потайном кармане и, соответственно, не показывать и не отдавать их при обыске. Важно: спрятать их нужно заранее, а не просто выбрать при обыске два предмета, которые игрок не хочет отдавать. Инвентарём под потайной карман может быть любая антуражная сумка или мешок либо карман одежды.

Этапы судебного взаимодействия

Чары северных земель · Судебная система

Социальные

Процесс включает три этапа: формулировка обвинений, судебные слушания, исполнение приговора.

Судебное взаимодействие между персонажами игроков и/или мастеров делится на 3 этапа: 1. Подготовительный этап: формулировка обвинений, сбор доказательств, подача прошения и набор присяжных. 2. Судебное слушание: задаются вопросы, предоставляются доказательства, выслушивается защита, судья предлагает приговор, присяжные обсуждают и выражают согласие или несогласие с приговором. 3. Исполнение приговора: в зависимости от решения присяжных приговор приводится в исполнение или обвиняемый признается свободным.

Доказательства и защита

Чары северных земель · Судебная система

Социальные

Доказательствами могут быть слова обвиняемого, предметы и свидетели.

Доказательства могут включать: слова обвиняемого, оставленные или добытые отчуждаемые предметы, слова свидетелей, сказанные в суде под присягой. Защитой со стороны обвиняемого является предоставление доказательств, которые подтверждают или опровергают утверждения стороны обвинения.

Роли в суде

Чары северных земель · Судебная система

Социальные

В суде участвуют 4 стороны: обвинитель, обвиняемый, суд и присяжные.

Представители суда не изменны. Роль судьи выполняет Граф, он выслушивает сторону обвинения и выдвигает приговор, с которым могут согласиться присяжные. Присутствует судебный писарь, который протоколирует необходимую суду информацию. Присяжные (3 или 5 человек, по решению судьи) принимают решение о вине.

Процессы создания зелий

Чары северных земель · Алхимия

Ремесло

Существует 3 способа получения зелий: настой, сожжение и звуковая варка.

Для создания зелий используются следующие процессы: 1. **Настой**: заготовленную маг траву закатывают в банку на 5 минут, затем извлекают и используют. 2. **Сожжение**: траву сжигают, затем собирают золу и используют. 3. **Звуковая Варка**: траву выкладывают на стол и поют песни ей, что также вызывает эффект создания зелья.

Перегонный куб

Чары северных земель · Алхимия

Ремесло

Перегонный куб позволяет производить обмен эффектов, но за каждые 10 очков общее число снижается на 2.

Перегонный куб - артефакт, который может совершать равноценный обмен одних эффектов на другие. Однако он не может сразу переделывать травы, так как они нестабильны. Приготовленные зелья могут быть переделаны в другие, равнозначные по стоимости. **Правила обмена**: - Яд — 1 очко - Хил — 1 очко - СТ — 2 очка - Чес — 2 очка - Магический камень — 3 очка - Человеческая жизнь — 3 очка - Сельфосс — 10 очков Чтобы получить эффект, необходимо отдать нечто равноценное по очковой стоимости. За каждые 10 очков в кубе общая стоимость снижается на 2.