Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Общие требования к оружию

ПРИ "Варкрафт" · Правила по допуску оружия

Другое

К применению допускается только Протектированное оружие (ПО) из эластичного материала, соответствующее жесткости и весу.

К применению на данной игре допускается исключительно Протектированное оружие (ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (ЭП). Все оружия проходят предыгровой контроль и должны быть допущены к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на безопасность, к игре не допускаются. К общим требованиям относится аккуратность и эстетичность исполнения. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности оружия — 30-35 по Шору, общий вес не должен превышать 2000 грамм.

Проверка антуража на полигоне

ПРИ "Варкрафт" · Правила антуража

Другое

Игроки обязаны следовать правилам антуража. В случае несоответствия, мастер может изменить роль или не принять игрока.

На полигоне обязанности по соблюдению антуражности возлагаются на региональных мастеров. В случае споров, последнее слово остается за мастером. Если игрок не соответствует заявленной роли по антуражу, он может быть изменен на подходящую роль, или ему может быть отказано в доступе к игре. Это включает в себя: отказ в принятии заявки на роль, отказ в доступе к локации и отказ в выдаче умений.

Специфические признаки рас

ПРИ "Варкрафт" · Правила антуража

Другое

Каждая раса имеет свои уникальные признаки и предпочтительные цвета в одежде. Несоответствие может привести к смене роли.

Каждая раса в игре имеет свои специфические признаки и предпочтительные цвета в одежде. Например, эльфы крови имеют длинные уши и предпочитают красный и золотой, орки – клыки и зелёный цвет. Если игрок не соответствует спецификациям своей расы, мастера могут изменить его роль на подходящую. Это включает в себя любые элементы одежды, которые не соответствуют описаниям. Учитывайте, что маги должны иметь посох, а эльфы - выразительные уши.

Общие правила антуража

ПРИ "Варкрафт" · Правила антуража

Другое

Костюмы, доспехи и аксессуары должны соответствовать стилю World of Warcraft и требованиям мастеров. Обязательная фотодопуск для ролей с пометкой.

Антураж включает в себя костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фентезийном или средневековом стиле. Каждый персонаж должен иметь уникальные черты, например, клыки или длинные уши. Фотодопуск обязателен для ролей, для которых это указано. Игровой образ должен быть читаем минимум с пяти шагов. Современная одежда, обувь и аксессуары не соответствуют требованиям и должны быть замаскированы или оставлены в лагеря.

Безопасность доспеха

ПРИ "Варкрафт" · Правила доспехов

Боевка

Элементы доспехов не должны наносить травму игрокам или повреждать оружие.

Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены таким образом, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3 мм) толщины. Кольчужные кольца не должны иметь заусениц. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

Доспехи как часть антуража

ПРИ "Варкрафт" · Правила доспехов

Боевка

Доспехи являются частью антуража и позволяют игрокам получить дополнительные хиты.

Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное облачение и дающее игроку дополнительные хиты. Доспех могут носить только те игроки, персонажам которых доступна такая возможность. Внешний вид доспехов должен соответствовать Правилам по антуражу.

Материалы для доспехов

ПРИ "Варкрафт" · Правила доспехов

Боевка

Доспехи могут быть изготовлены из различных материалов, таких как пластик, кожа и металл, в зависимости от типа доспеха.

Материалы изготовления доспехов и шлемов: Латные элементы могут быть изготовлены из пластика, пенки EVA, в некоторых случаях из кожи, где это соответствует роли игрока. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожзаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы. Кольчужные элементы могут быть выполнены из пластика или металла и скреплены между собой любым способом (сведение, пайка, заклёпки). Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины. Рекомендуемый материал – пластик.

Крафтовые умения

ПРИ "Варкрафт" · Умения и крафт

Другое

Крафтовые умения включают алхимию, зачарование и кузнечное ремесло. Для получения крафтовых умений необходимо обменять боевое умение или обучиться у мастера.

Крафтовые умения делятся на несколько категорий: 1. **Алхимия** - позволяет создавать отвары и эликсиры из растительного сырья. Чем сложнее цель, тем больше вероятность необходимости нестандартных ингредиентов. 2. **Зачарование** - умение, которое позволяет наделять обычные вещи магическими свойствами на определённый период времени и требует растительное сырьё. 3. **Кузнечное ремесло** - умение для изготовления и ремонта доспехов и оружия, требующее наличие руды. Для получения крафтового навыка необходимо обменять одно из боевых умений на одно крафтовое или найти мастера во время игры.

Типы умений

ПРИ "Варкрафт" · Умения и крафт

Другое

Три вида умений: боевые, крафтовые и базовые. Базовое умение доступно всем персонажам.

На игре существуют три вида умений: 1. Боевые умения - их набор фиксирован для каждого класса персонажей, подробнее смотрите в правилах по классам. 2. Крафтовые умения - не выдаются по умолчанию и могут быть получены до начала игры или в процессе через обучение. 3. Базовое умение - позволяет использовать ножи и кинжалы до 30 см, доступно всем персонажам по умолчанию, если не было заменено на крафтовое умение. Все персонажи знают базовое умение, кроме случаев, когда оно было заменено до начала игры.

Сертификат крафта

ПРИ "Варкрафт" · Умения и крафт

Другое

Все предметы крафта должны иметь мастерский сертификат. Без него свойства предмета остаются неизвестными.

При крафте игрок должен: 1. Найти подходящий рецепт. 2. Собрать необходимые ингредиенты/материалы. 3. Найти мастерскую и выполнить действия, описанные в рецепте. После создания предмета мастер оценивает результат и выдает сертификат, подтверждающий свойства созданного предмета. Без сертификата предмет может иметь магические свойства, но их может определить только ритуал или использование на свой страх и риск в присутствии мастера.

Применение артефакта

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства

Магия

Игрок может использовать заранее созданный артефакт, его эффект зависит от потраченной маны.

Артефакты должны быть созданы заранее, и игрок использует их для противодействия воздействиям в игре. Поле воздействия артефакта равно количеству маны, использованной на его создание. Игроки могут перезаряжать артефакты в течение следующей недели, что позволяет им использовать их на протяжении нескольких сессий.

Исполнение песни

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Песнь фейри

Магия

Минимум 2 фейри должны исполнять песнь, каждая строфа требует 1 маны. Каждый новый фейри добавляет +1 к силе воздействия.

Песнь фейри - это законченное стихотворное произведение, имеющее целью создать конкретное изменение в мире, сохраняя размер и стиль на протяжении всей песни. Для исполнения песни требуется минимум 2 фейри. Одна строфа требует 1 ману для исполнения. Если каждую строфу поет новый фейри, итоговое воздействие охватывает больше клеток: например, если каждый фейри пел одну строфу, итоговая песнь может охватить до 21 фрагмента на карте. Смысл песён согласовывается со всеми певшими её фейри. Изменения проявляются в результате исполнения песни, например, в 11 клетках города могут появляться хаотичные порталы для гуляющих.

Применение иммунитета

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства

Магия

Игрок может применить иммунитет фейри, затратив ману и распространяя его на клетки от себя.

Игроки могут применять иммунитет фейри, вложив в него ману и распространяя эффект на 1 клетку от себя за каждую единицу маны. Иммунитет должен перекрывать смысл воздействия; например, иммунитет от внезапных перемещений будет работать против определённых эффектов. Иммунитет следует получать заранее, чтобы использовать в нужный момент.

Перемещение по клеткам

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механики перемещения по карте

Квесты

Игрок может перемещаться не более чем на три клетки за ход.

Во время игры игроки стартуют из своего места силы на карте города. В рамках каждого хода игрок может либо переместиться не более чем на три клетки, либо заявить воздействие; нельзя делать два одинаковых действия за ход. Перемещения и воздействия идут по очереди, пока игроки не завершат свою работу с изменением. Это создает взаимодействие между фейри и игроками, внося изменения в игровой процесс.

Цели финального противостояния

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Финальное противостояние

Другое

В финале фейри нацелены не на изменение, а на уничтожение мира и его обитателей.

Финальное противостояние отличается от обычного тем, что все воздействия фейри будут направлены на уничтожение мира и его обитателей. Для магов появляется возможность воздействия с уникальными свойствами, они могут использовать свои специальные способности в ходе противостояний. Простые люди участия не принимают, что создаёт новый уровень сложности и стратегии для запланированной игры.

Проблемы традиций

Бумажный Город · Традиции Хартинга

Другое

Некоторые горожане начали задаваться вопросами о необходимости изменений.

С течением времени, голоса, недовольные соблюдением старых традиций, начали звучать громче. Группа молодежи, включая Гаспара, Фредерика, и других, понимала, что для внедрения перемен, необходимо искать новые способы коммуникации. Они создали организацию 'Факел', выступавшую против устаревших традиций и стремившуюся к изменениям в Города.

Собрания и митинги

Бумажный Город · Традиции Хартинга

Другое

Общие собрания рабочих завода собирали всех жителей для обсуждения важного.

Ближе к 50м годам, когда Завод и большая часть Города уже были построены, жизнь перестала быть трудовым подвигом и стала более рутинной. На общих собраниях рабочих Завода управляющий читал вдохновляющие речи, бригадиры отчитывались об успехах, а жители могли высказывать мнения и предложения. Это способствовало росту гордости за достижения.

Принципы жизни в Хартинге

Бумажный Город · Традиции Хартинга

Другое

Традиции были основой жизни в Хартинге, они не подвергались сомнению.

С момента своего появления Хартинг жил по тем правилам, которые были заложены его основателями. Традиции были принципами жизни, которые не подвергались сомнению, они помогали построить сам Город и жизнь внутри него. Обществу, которое в едином порыве воплощало свою мечту, было легко и приятно жить по общим правилам. Эти традиции закреплялись эффективными рабочими собраниями, где обсуждались успехи и отмечались достижения.

Зеркальное утро

Бумажный Город · Акции "Факела"

Другое

Акция 'Зеркальное утро' заставила горожан задуматься о себе.

На рассвете Хартинг погрузился в странную тишину. Жители заметили незнакомцев с зеркалами на улицах, отражающими солнечные лучи на Завод и Пожарное Депо. Эта акция заставила людей взглянуть на себя под другим углом и осознать важность их действий и решений в жизни Города.

Листовки

Бумажный Город · Акции "Факела"

Другое

Листовки 'Факела' побудили горожан обсуждать перемены.

Листовки, вывешенные по всему городу, произвели эффект, заставляя жителей задуматься о своей роли в Городе. Содержание листовок напоминало людям, что без них Завод — лишь металлическая конструкция. Это спровоцировало обсуждение вопросов власти, традиций и их влияния на повседневную жизнь.