Налоги составляют десять процентов от всех ресурсов, а для Валахии - полторажды больше.
Налоги являются обязательной частью экономики, и сбор налогов ставит финансовую ответственность на вас. Налоговая система включает следующие аспекты:
- **Десятина** от добычи собирается для содержания государства.
- **Налог на прибыль** от любых других видов деятельности (например, торговля или лекарства).
Сбор налогов осуществляется Казначеем или Великим Вистерником.
Войска могут перемещаться по карте и участвовать в сражениях, получая преимущества в укреплениях.
Войска делятся на два типа: солдаты и элита. Солдаты могут перемещаться по карте, занимать укрепления и сражаться. При перемещении стоит учитывать вражеские отряды, так как нападение может произойти сразу. Типы войск:
- **Солдаты** — основной тип войск, могут влиять на смуту в регионе.
- **Элита** — действует в тайне и не влияет на смуту. Могут выполнять подрывные действия.
Сражение происходит по принципу вытягивания карт из колоды. Исход определяется мастями и цветами, причем наличие джокеров придаёт особые эффекты.
Смута растёт до 100%, если надел малопродуктивен; стабильность повышается при хороших условиях.
Смута и стабильность — важные параметры надела:
- **Смута** — характеризует уровень нестабильности на ваших землях и влияет на доходы. Увеличивается из-за: недостатка ресурсов, низкого уровня охраны, случайных событий и наличия конфликтующих сил. При достижении 100% контроля над наделом теряется, необходимо мобилизовать войска или привлечь союзников.
- **Стабильность** — отвечает за развитие надела. Возможно повышение уровня развития при достижении 100% стабильности, но в случае смуты выше 100% — сбрасывается.
Имеется несколько типов ресурсов: деньги, еда, материалы, люди и рабы. Каждый ресурс имеет свои особенности и способы использования.
В макроэкономике ресурсы подразделяются на следующие типы:
1. **Деньги (золото)** — основной ресурс для транзакций, необходим для найма солдат и улучшения наделов.
2. **Еда** — ресурс, необходимый для содержания населения на наделе; производится фермерскими постройками.
3. **Материалы** — важный ресурс для строительства и производства; добывается на лесопилках, рудниках и других производствах.
4. **Люди** — ресурс, определяющий численность вашей армии и работоспособность наделов. Их количество зависит от уровня надела.
5. **Рабы** — производственный ресурс, который требует особого обращения и может вести к правовым последствиям.
Первая медицинская помощь может приостановить ухудшение состояния на 1 час.
Для оказания первой медицинской помощи необходима аптечка, содержащая бинт и нано-активированный уголь. Первая помощь позволяет приостановить ухудшение состояния при ухудшающихся травмах на 1 час. Важное примечание: первая помощь не помогает в остальных случаях и при тяжелых состояниях.
Задание генерируется автоматически при получении травмы и считается выполненным при успешной диагностике.
При получении повреждения у колониста автоматически генерируется задание для медика, которое включает диагностику состояния. Задание считается выполненным при успешной диагностике. Однако, если диагностика проведена неверно, пациент получает дополнительное повреждение.
Физические травмы делятся на механические, электрические, токсические, термические, удушье и баротравмы.
Физические травмы, возникающие при взаимодействии с миром, подтверждаются наблюдающим мастером или игротехником. Травмы подразделяются на: 1) механические; 2) электрические; 3) токсические; 4) термические; 5) удушье; 6) баротравмы.
Каждая травма имеет 3 степени тяжести:
- 1 степень: легкая рана;
- 2 степень: тяжелая рана;
- 3 степень: близкое к смерти состояние.
Состояние персонажа ухудшается через каждые 15 минут, если не оказана помощь. Ухудшение касается только механических и токсических травм.
Медики должны тщательно оценивать симптомы и выбирать лечение, возможны ошибки с различными последствиями: неудача, неправильный диагноз или не до лечения.
Медик должен внимательно оценить симптомы и выбрать правильный диагноз по жалобам и внешнему виду пациента. Когда диагноз выбран, следует выбрать программу лечения из предложенных вариантов. Обратный отсчет времени лечения длится 5 минут. Если лечение удалось, пациент выздоравливает. Если был неправильный диагноз, возможны разные последствия: 1) если диагноз неверен, то изначальное повреждение остается и добавляется токсическое повреждение 1 степени; 2) правильный диагноз, но неправильная степень (переусердствование) значит, что базовое заболевание устранено, но появляется токсическое повреждение; 3) недолечивание приводит к снижению степени повреждения, но не к полному выздоровлению.
Медики используют Автономный Медицинский Модуль для диагностики и лечения заболеваний, с автономным планом лечения продолжительностью 5 минут.
На борту корабля работают медики, которые используют Автономный Медицинский Модуль (АММ) для всех медицинских процедур. Когда колонист получает повреждение, медику выдается задание на диагностику и лечение, включая опрос и осмотр пациента. Пациент помещается в АММ и надевает VR-очки, чтобы отвлечься во время лечения. Медику нужно правильно диагностировать заболевание, выбрав подходящую программу лечения на медицинском терминале. По окончании лечения, которое длится 5 минут, пациент возвращается в сознание, и могут наступить разные последствия в зависимости от успешности лечения.
Хакинг — это использование уязвимостей систем для выполнения нелегальных действий. Взлом систем запрещён без разрешения.
Хакинг в контексте игры — это использование уязвимостей электронных систем для выполнения действий, которые могут быть как легальными, так и нелегальными. Необходимость предварительного разрешения от владельца программного обеспечения важна и является частью условий участия. В игре, если вы считаете, что ваш персонаж имеет разрешение на хакинг, это необходимо согласовать с мастером игры (МГ). Важно отметить, что вам не разрешено вмешиваться в нейроинтерфейс, поскольку он защищён от внешних атак. Некоторые действия могут привести к временными последствиям для нейроинтерфейса, например, DDoS атака, которая вызывает перегрузку системы.
Хакинг осуществляется через мини-игру, где игроки собирают последовательности символов.
Хакинг в игре моделируется с использованием мини-игры, в которой игроки должны собрать последовательность пар символов за отведённое время. Игроки выбирают пару символов из верхней строки и далее поочередно выбирают символы из строк и столбцов, согласно заданным правилам. Если действия выполнены правильно, игроки могут успешно завершить взлом. Важно помнить, что возможность вернуться к ранее выбранным символам отсутствует, и они не могут повторно использовать предыдущие символы. Если игрок не успел собрать последовательность, попытка считается неудачной, но временной отсчёт продолжает идти.
После завершения хакинга игроки могут скрыть следы выполнения взлома, что делает их труднее поддающимися отслеживанию.
После успешного завершения процесса хакинга игроку предоставляется выбор: скрыть ли следы своих действий. Если игрок решает скрыть следы, это затрудняет отслеживание его действий в системе. Если попытка скрыть следы не удалась, то игрок предоставляет возможность другим персонажам обнаружить факт хакинга. Стоит учесть, что следы всегда остаются в сети, независимо от того, скрывал ли игрок свои действия.
Камера релаксации позволяет персонажу выйти из игры. Персонаж находится в гипнотическом состоянии и не может взаимодействовать с другими.
Камера релаксации - особое пространство, в котором персонаж может находиться любое разумное время. В мире игры личное пространство и эмоциональное состояние являются большой ценностью. Даже в аварийном жилом блоке нашего корабля такие камеры присутствуют. Это возможность выйти ненадолго из игры, погулять или расслабиться.
Персонаж, находящийся в камере релаксации, не может подвергнуться никаким действиям, кроме как в случае повреждения отсека, в котором она располагается, что приведёт к автоматической гибели персонажа. Это происходит крайне редко в рамках игры, поэтому просьба не злоупользовать этой возможностью.
Во время нахождения в камерах релаксации невозможно общение или любое взаимодействие с другими персонажами, это связано с тем, что персонаж считается находящимся в особом "гипнотическом" состоянии и не воспринимает окружающую реальность.
Насильственный вывод из камеры релаксации не допускается, за исключением экстренных случаев, которые должны быть санкционированы управляющим ИИ (мастерами) и согласованы с самим игроком.
Камера релаксации будет отыгрываться частью улицы снаружи здания, а также вашими личными спальнями, где также не происходит игрового взаимодействия.
HiveSystem: Первый контакт · Техника безопасности на корабле
Другое
При разгерметизации воздух выталкивается из отсека, и присутствующий в нем человек теряет все хиты, если не переместится в шлюз за 2 минуты.
Разгерметизация происходит при повреждении корпуса корабля или открытии шлюза в космос. Весь воздух из отсека выталкивается, вместе с незакрепленными предметами. Если человек находится в помещениях в момент разгерметизации, он теряет все хиты, если не успеет переместиться в шлюз в течение 2 минут. Если успел, он потеряет 1 хит. Быстрое перемещение в нормальную атмосферу (например, надевание скафандра) ведет к получению баротравмы, и человек потеряет 2 хита.
HiveSystem: Первый контакт · Техника безопасности на корабле
Другое
Пока в отсеках корабля нет кислорода, нахождение в них допускается только в скафандре. Скафандры необходимо перезаряжать каждые 40 минут.
Все помещения корабля, кроме аварийного модуля, отключены от систем жизнеобеспечения. Это значит, что в них отсутствует кислород, и находиться в таких помещениях можно только в скафандре. Скафандры, подготовленные для чрезвычайных ситуаций, защищают носителей от перепадов температуры и снабжают кислородом, но требуют перезарядки каждые 40 минут. Рассчитывайте свое время, чтобы избежать недостатка кислорода.
HiveSystem: Первый контакт · Социальные взаимодействия
Социальные
Наручники представляют собой браслет на одну руку, руки не физически связаны, но следует держать запястья вместе.
В рамках игры будут одни "наручники", которые отыгрываются с помощью браслета на одну руку характерного вида. Несмотря на отсутствие физического связывания, участвуя в игре, игроки должны держать запястья вместе. Если наручники одеты на руку игрока, он не может пользоваться руками, но всё же имеет возможность пользоваться нейроинтерфейсом. Эффект наручников продолжается, пока их не снимут. Замок считается электрическим, к нему не существует ключей — снять или надеть на руку их может только безопасник или Система.
HiveSystem: Первый контакт · Социальные взаимодействия
Социальные
Секс отыгрывается массажем открытых рук и возможен только при согласии участников.
Секс отыгрывается через массаж открытых рук при обоюдном согласии обоих участников, минимум 5 минут. Изнасилование на игре не допускается, беременность в рамках игры невозможна. Если игроку что-то неприемлемо, он может сказать фразу "я в это не играю", после чего действие должно быть прекращено. Игроки должны уважать это правило и не злоупотреблять им.
HiveSystem: Первый контакт · Социальные взаимодействия
Социальные
Для удержания персонажа 2 игрока должны положить руку на плечо и произнести "удержание".
Для того чтобы удержать персонажа, требуется, чтобы два других участника положили каждую свою руку на плечо удерживаемого и произнесли словесный маркер "удержание". Нельзя физически сопротивляться удержанию (например, вырывать руки) и следует действовать аккуратно. Во время боевой ситуации удержание невозможно. Удерживаемый персонаж не может пользоваться руками, идёт только туда, куда его ведут, но имеет возможность воспользоваться нейроинтерфейсом. Эффект длится, пока его удерживают.
HiveSystem: Первый контакт · Социальные взаимодействия
Социальные
Персонаж может быть оглушен прикосновением к спине + фраза "оглушён". Эффект длится 5 минут.
Персонаж может быть оглушён прикосновением ребра ладони или рукояткой ножа к верхней части спины (между лопаток) с произнесением фразы "оглушён". Для этого необходимо находиться за спиной оглушаемого. В боевой ситуации оглушение невозможно, а человеку в скафандре оглушить нельзя. При оглушении персонаж теряет сознание на 5 минут, изолирован от восприятия и после окончания времени становится дееспособным.
HiveSystem: Первый контакт · Правила по личным вещам
Другое
Игровые предметы персонажа делятся на ручную кладь и багаж с конкретными условиями.
Личные вещи персонажа представляют собой игровые предметы, которые персонаж может взять с собой на борт корабля. Эти предметы делятся на две категории: 1. Ручная кладь, куда входят мелкие предметы, такие как одежда персонажа, памятные вещи и разумное количество еды или алкоголя. Эти вещи считаются с персонажем и могут храниться в спальных комнатах или передаваться в игрушную зону. 2. Багаж, который включает все, что не относится к ручной клади. Игроки могут, например, придумать, что везет их персонаж в багаже, так как выдача багажа не предусмотрена в игре. Однако запрещено везти опасные предметы, такие как оружие, взрывчатые вещества или живые существа. Если игроки сомневаются в возможности провоза того или иного предмета, рекомендуется проконсультироваться с мастерской группой.