Для принесения требуется трое волшебников: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Обет фиксируется текстом и требует согласия всех участников.
Чтобы принести Непреложный Обет, необходимы следующие участники: Сервент (приносящий клятву), Доминус (принимающий клятву) и Хранитель клятвы (свидетель). Обет закрепляется текстом, который пишется в двух экземплярах, один хранится у Сервента, другой у мастеров. Сервент и Доминус обхватывают друг друга левыми руками за предплечья и скрещивают палочки правыми руками. Хранитель касается их палочек своей палочкой. Затем Сервент называет своё полное имя и произносит текст клятвы, Доминус подтверждает, что принимает клятву, называя своё имя, а Хранитель подтверждает её принесение. После этого Обет считается действующим.
Нельзя составить Обет, не разглашая информацию. Империус может нарушить клятву.
При принесении Непреложного Обета нельзя давать обещания не разжигать конфликтов или что-либо скрывать. Если клятва нарушается, в случае наложенного Империуса, ответственность несет волшебник, но он должен обратиться к мастерам для уточнения последствий. Невозможно использовать Обеты для самоубийства. Участники должны выполнять только то, что прямо сказано в тексте клятвы.
Существует несколько способов классификаций чар: боевые, специальные, темные заклятия, и ментальные чары.
Чары делятся внутри нашей игры на несколько больших категорий:
- **Боевые чары**: Связаны с атакой или защитой в бою.
- **Специальные чары**: Широкая категория, куда входят различные уникальные эффекты, не попадающие под другие группы.
- **Темные заклятия**: Чары, связанные с запрещенными и опасными эффектами или утраченными уровнями.
- **Ментальные чары**: Чары, связанные с воздействием на разум или волю противника.
При последовательном использовании трех боевых чар не может быть два одинаковых заклятия.
Согласно правилу трех заклятий, последовательность из трех использованных вами подряд боевых чар не может включать два одинаковых заклятия (даже разного уровня). Примером нарушающего правила заклинания может быть: «Ступефай, Империо, Ступефай!» без разрешения. Законность данной системы не распространяется на щиты.
Чтобы произнести чару, необходимо выполнить три условия: знать движения, жест и вербальный компонент. Неправильно исполненная чара считается несработавшей.
Для успешного исполнения чар необходимо выполнить три условий:
1. Знать, как именно делать чара (показания мастеров).
2. Выполнить движения и взмахи палочкой.
3. Произнести вербальный компонент.
Если хотя бы одно из условий не выполнено, чара не сработает. Чары стандартизированы и могут быть выполнены только утверждённым мастерами образом. Имитация наложения чар при отсутствии физических условий также строго запрещена. Все чары должны осуществляться с полными жестами и завершёнными движениями.
Разные боевые чары наносят различные эффекты на жертву.
Каждая боевое заклинание имеет свои специальные эффекты:
- Эффекты боевых чар Симпла могут иногда проявляться как временные покалывания или ограничение движений на короткие промежутки.
- Эффекты боевых чар Максима могут приводить к полному падению.
- Эффекты боевых чар Ультима, как правило, ведут к серьёзным нарушениям, которые могут даже закончиться физической потерей способности к передвижению или дезориентацией.
Для большинства чар требуется соблюдение зоны видимости и дистанции от 0-7 метров.
Чтобы успешно применить чара, волшебник должен находиться в пределах определенной зоны видимости. Если противник закрыт более чем на 1/3 своего тела, то чара не сработает. Дистанция чар делится на три категории: контактные (необходимость физического касания), 0-2 метра, и 2-7 метров. Различные типы чар также имеют свою дистанцию, с которой они действуют. Поэтому важно учитывать и расстояние до противника, и его видимость перед исполнением.
Чары могут быть Симпла, Максима или Ультима в зависимости от возраста волшебника.
Существует три уровня чар: Симпла, доступен всем волшебникам, Максима, доступен с 17 лет, и Ультима, доступен с 33 лет. Уровень виден только при произнесении вербальной формулы, например «Ступефай Ультима!» или «Петрификус Тоталус!». Каждому волшебнику по достижении возраста 33 лет доступно знание ограниченного количества чар уровня Ультима. Также существует правило, что если волшебник попытается применить чару выше доступного ему уровня, он лишается магии на 3 часа.
Чары имеют три типа дистанции: контактные, 0-2 метра и 2-7 метров, также существуют особые условия видимости при применении
В зависимости от класса чар, существуют некоторые требования по дистанции при использовании. Дистанции делятся на контактные, где нужно прикоснуться к противнику, от 0 до 2 метров и от 2 до 7 метров. Также для применения чары необходимо Мизу видеть противника на 2/3 его тела. Если часть противника закрыта, применение чары историчностью не допускается. Все чары, попадающиеся на глаза, должны быть чётко видимыми, в противном случае они не сработают.
Чтобы выполнить чару, необходимо соблюдать три условия: движения, произнесение слов и наличие необходимые компонентов. Чара неправильно выполнена считается несработавшей.
Каждая чара требует выполнения трех условий: например, необходимо правильно проделать движения волшебной палочкой, произнести её вербальный компонент на упрощенной латыни и иметь необходимые компоненты. Если хотя бы одно из этих условий не выполнено, чару можно считать несработавшей. Существуют разнообразные чар, которые могут иметь отличные названия от их словесной формы исполнения. Пример: чара Силенциум исполняется как Силенцио. Кроме того, некоторые чары требуют специфические редкие компоненты, которые не существуют в игре, такие как пиротехника или микрочипы.
---
Чтобы произнести чару, необходимо выполнить следующие условия:
1. Применить вербальный компонент — обратиться к чарам на специально написанном языке, утвержденном мастерами.
2. Придерживаться условий применения: расстояние, контакт, зона видимости.
3. Необходимо следовать установленным жестах, которые одинаковы для всех игроков.
Приемы рукопашного боя доступны только при наличии 3 или более пунктов витальности; нельзя атаковать с палочкой в руках.
Волшебник может применять приемы рукопашного боя только в ситуации, когда имеет ТРИ или БОЛЕЕ ТРЁХ пунктов витальности (булавок). Если осталось менее ТРЕХ, применять приемы рукопашного боя нельзя.
Атакующие приемы (удары и захваты) не могут применяться против волшебника, который творит чары в боевой ситуации. Любой волшебник может в любой момент перейти к использованию чар, но первой чара должна быть “Парабеллум”.
Удар моделируется касанием корпуса кулаком, с реакцией противника в одну секунду; пропущенный удар приводит к нокдауну.
Удар моделируется касанием корпуса оппонента кулаком. Голова, шея, руки-ноги и пах к корпусу не относятся. Каждый удар должен сопровождаться явным замахом и характерным боевым выдохом. Удар считается успешно нанесенным, если кулак коснулся корпуса оппонента, и после этого второй игрок обязан отреагировать на удар. Если удар пропущен, волшебник падает на землю и теряет один пункт витальности.
Захват выполняется двумя руками, после чего схваченный волшебник теряет физическую сопротивляемость и должен следовать за захватившим.
Чтобы выполнить захват, вы должны схватить одну из рук вашего оппонента двумя своими руками и произнести маркер “ЗАХВАТ”. Если оппонент не защитился, он считается схваченным и теряет возможность к физическому сопротивлению. Схваченный волшебник должен следовать за захватившим, пока тот не отпустит хотя бы одну из своих рук.
Блок и уклонение могут отменять контактные воздействия, но только если выполняются в течение одной секунды реакции.
Блок моделируется противодействующим движением руки и маркером “БЛОК”, отменяя одно любое контактное воздействие. Уклонение также моделируется движением и маркером “УКЛОНЕНИЕ”, осуществляясь в пределах одной секунды. Обратите внимание, что блок и уклонение можно выполнять даже с волшебной палочкой в руках.
Удары выполняются кулаком и должны быть маркерованы боевым выдохом. Удар считается успешным, если происходит контакт с корпусом оппонента.
Удар моделируется касанием корпуса оппонента кулаком. Удар должен быть аккуратным и не причинять вреда. При этом удар должен быть маркерован боевым выдохом, который показывает, что удар выполнен с определенной силой. Удары разрешены только при Standing позиции. После успешного удара необходимо остановиться на секунду для реакции оппонента.
Захват осуществляется двумя руками на руке оппонента и маркеруется словом "ЗАХВАТ". Схваченный оппонент теряет возможность к сопротивлению.
Захват осуществляется путем схватывания одной из рук оппонента с использованием двух рук захватчика и произношением маркера 'ЗАХВАТ'. У оппонента есть секунда на реакцию, в противном случае он попадает под контроль схватившего, теряя возможность к сопротивлению и использованию своих приемов. Схваченный персонаж должен следовать за своим захватчиком.
Блок отменяет один контактный удар, а уклонение защищает против любых атак. Блок можно держать даже с палочкой в руке.
Блок моделируется движением руки с маркером "БЛОК", что позволяет отменить одно контактное воздействие. Уклонение работает подобно и дает тебе возможность избежать удара или захвата. Блоки и уклонения выполняются в ответ на контактное воздействие. Можно применять защитные приемы даже если держишь палочку в руке.
Рукопашный бой доступен только с 3 пунктами витальности. Помехи отреагировать блоком или уклонением, держась на руках.
Рукопашный бой является одним из трех типов контактной боевки. Участникам разрешается применять защитные приемы и сохранять безопасную дистанцию.Закрывать голову или корпус посторонними предметами не допускается. Это правило необходимо соблюдать, чтобы избежать нарушения игрового процесса. Все приемы рукопашного боя выполняются на основе атакующих и защитных действий. При атакующих приемах необходимо четко выполнять движения и произносить соответствующий маркер.
---
Рукопашный бой является третьим доступным типом контактной боевки (помимо контактных чар и атак различных магических тварей). Все силовые разборки между волшебниками могут происходить только по данным правилам. Применение реальных приемов борьбы, удержание игроков с использованием физической силы и другие действия, выходящие за рамки правил, – не допускаются.
На игре для защиты доступны две возможности: сохранять безопасную дистанцию, на которой противник не может дотянуться, или использовать защитные приемы рукопашного боя, если персонаж умеет это делать. Закрывать корпус или голову руками, ногами или посторонними предметами не разрешается. Например, нельзя сбивать руку другого игрока с палочкой, чтобы защититься от контактной хулиганской чары.
Учителя и представители закона получают зарплату от государства, однако могут взимать плату за дополнительные услуги.
Учителя и представители закона не могут требовать оплату за выполнение своих основных обязанностей, так как их зарплату покрывают налоги. Тем не менее, они имеют право получать денежное вознаграждение за дополнительные услуги, такие как дополнительные занятия или охрану частной собственности. Средняя зарплата за игру составляет 200-300 драготов.
Подростки получают карманные деньги в зависимости от благосостояния родителей и могут зарабатывать, помогая взрослым.
На начале игры подросткам выдаются карманные деньги, сумма которых зависит от финансового положения их родителей или опекунов. Подростки имеют возможность подработать, выполняя мелкие услуги для взрослых и помогая с делами. Родители могут сами решать, сколько денег дать своим детям.