Артефактологи 1 и 2 уровня могут определять свойства артефактов, используя специальную чару и методы изучения.
Артефактологи могут использовать специальные методы для определения свойств артефактов. Артефактолог 1 уровня, используя уф-фонарик, может сформировать общее представление о свойствах артефакта, но не более того. Артефактолог 2 уровня может точно определить свойства артефакта и его назначение. Если артефакт передан новому владельцу, его свойства теряются до тех пор, пока артефактолог не проведет его изучение и не объяснит их владельцу.
Доступно использование атакующих чар, защита с помощью щитов и уклонение; физическое взаимодействие запрещено.
В бою персонажи могут использовать любые доступные им чары для атак, кроме тех, что помечены тегом #небоевое. Защита может осуществляться с помощью соответствующих щитов, таких как универсальный щит Репульсо или Протего Терра Морталис. Персонажи также могут уклониться от атак или прикрыть товарища, но не могут физически взаимодействовать с другими игроками, выхватывать у них палочки или взаимодействовать с мебелью. При использовании чар необходимо соблюдать аккуратность, не сближаясь с противником менее, чем на 10 шагов при начале каста.
Специальные предметы (бладжеры, бомбы) имеют свои правила использования в бою.
Бладжер относится к мягкому мячу, который могут использовать только игроки квиддича. Он может быть использован для атаки, защиты и взаимодействия с предметами. Бомбы-Шутихи имеют эффекты круцио на всех в радиусе применения и могут быть использованы только в помещении. После применения пользователь становится неуязвимым на 30 секунд.
Уклонение позволяет избежать воздействия атакующих заклинаний с помощью заметного движения.
Уклонение включает в себя заметные движения в сторону, такие как прыжок или падение, с произнесением маркера «Уклоняюсь». Это действие стоит 2 эрга. Студенты могут использовать остаточную магию для уклонения за 1 эрг. Уклонение не применяется к чарам с тегом #небоевое, а к другим — возможно.
Каждая атака или защита должна ожидать три секунды после предыдущего действия, с исключениями при контратаке.
После использования атакующего заклинания, игрок должен посчитать три секунды перед последующим кастом. Исключением является использование защиты (например, щит) в ответ на атакующее заклинание. Если это сделано успешно, игрок может немедленно контратаковать, не дожидаясь конца отсчёта.
Ритуал завершен после разрыва круга и раздачи оставшихся эргов.
По завершению процесса вытаскивания и успешной оплаты ритуала, ритуалист поочередно раздает оставшиеся эрги всем участникам, по одному в круг, пока мешок не опустеет. Если участник уже имеет эрг данного цвета, он пропускает свою очередь. Белые эрги могут возвращаться только ритуалисту, который имеет способность к их ношению.
Участники могут покинуть ритуал только через четвертый эрг (жизнь волшебника), прерывание возможно с последствиями.
Покинуть ритуал до его завершения участники могут исключительно в случае получения четвертого эрга (умерев). Кроме того, прервать ритуал извне также допускается, но последствия за это будут нести инициаторы такого действия.
Ритуалист поочередно вытаскивает эрги из мешка до достижения необходимого количества, неподходящие эрги считаются потраченными.
После замыкания круга и сброса эргов начинается процесс оплаты ритуала. Ритуалист поочередно вытаскивает по одному эргу из мешка, до тех пор, пока не соберет необходимое количество эргов нужного цвета, указанного в тексте ритуала. Неподходящие цвета охарактеризовываются как «потраченные», и не засчитываются в количество. Белый эрг со всегда идёт в зачет ритуала, даже если он не требуется.
Для начала ритуала необходимо замкнуть круг, после чего все участники сбрасывают свои эрги в недоступный для зрения сосуд.
Началом ритуала считается момент, когда ритуалист замкнул круг (круг может быть сделан из любых материалов). После этого все участники ритуала, включая ритуалиста, должны сбросить все свои имевшиеся эрги в мешок или другой сосуд, который не позволяет увидеть его содержимое. С этого момента до завершения ритуала все участники становятся обезмаженными, если в тексте ритуала не указано иное.
Аппарация требует жеста с палочкой, произнесения заклинания и хлопка. Можно перемещать одно существо при согласии.
Аппарация позволяет волшебнику перемещаться на любое расстояние, включая локации за киперкой, но необходимо, чтобы волшебник уже бывал в месте назначения. Для этого волшебник: 1. Совершает жест палочкой. 2. Произносит заклинание "Аппарейт" и название места назначения четко и громко. 3. Отсчитывает 3 секунды (рекомендуется 801-802-803). 4. Делает резкий хлопок (хлопушка или хлопки в ладоши). Во время отсчета волшебник может быть подвержен воздействиям. Если в него летит заклинание, аппарация прерывается. После хлопка волшебник идет к месту назначения самым коротким путём и потом повторяет хлопок. Если волшебник аппарирует с другим существом, оно согласовано или бессознательно.
Перемещения с помощью тайных проходов и магии: скрещенные руки, отсутствие контакта с окружающим миром. Время магического воздействия учитывается.
В процессе использования тайных проходов и при быстром перемещении (аппарация, портключ, портал) игрок скрещивает руки над головой и перемещается быстрым шагом или бегом. В этот момент персонаж не замечает окружающий мир и не может взаимодействовать с ним. Все магические воздействия (чары, зелья и т.п.), действующие на персонажа, учитываются во время перемещения. За игроком с скрещенными руками нельзя следить или двигаться по жизни.
Портал требует активации волшебной палочки; вход в него осуществляется добровольно или принудительно.
Портал — это способ перемещения на любые расстояния. Для активации портала нужна волшебная палочка, но вход в уже активированный портал возможен без неё. Вход производится добровольно, приближаясь на 3 метра к точке входа, скрестив руки над головой и потом отправляясь к точке выхода. Принудительный вход возможен, если игрок оглушен или обездвижен. В таком случае его могут принести к порталу. Появление в точке выхода происходит немедленно, при этом игроки, входящие в портал, выходят автоматически.
Портключ позволяет перемещаться без волшебной палочки. Условия активации: прикосновение и произнесение маркера.
Портключ — одноразовый артефакт, позволяющий перемещаться на любые расстояния. Чтобы получить портключ, нужно найти артефакт-заготовку и обратиться к артефактологу. Для активации портключа необходимо прикоснуться к голому участку кожи и произнести словесный маркер "pOrtus". После активации игрок узнает конечную точку перемещения, скрещивает руки и отправляется к месту назначения. Как только он достигает его и опускает руки, происходит отсчёт 3 секунд (рекомендуется 801-802-803). Если требуются несколько пользователей портключа, все должны одновременно прикоснуться к нему, после чего кто-то один произносит "Portus".
Каждый волшебник имеет три эрга, которые расходуются на поддержание жизнедеятельности и применение магии. Если волшебник теряет все три эрга, он обезмажен.
Каждый волшебник имеет 3 эрга (синий, зеленый, красный), и четвертый — «жизнь», он не имеет цвета и маркера. Расходуется следующим образом:
1. Каждый день в 17:00 требуется 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности.
2. На ритуалы: успешность ритуала зависит от соотношения потраченных эргов к запросу.
3. На колдомедицину и некромедицину для лечения.
4. Применение ментальной магии — 1 эрг.
5. Применение экзорцио, деструкцио и протего терра морталис — 1 эрг каждый.
6. Применение патронуса — 1 эрг.
7. Применение империо — 1 эрг.
8. Применение круцио — 1 эрг (базовую стоимость), а авада кедавра — 2 эрга (базовая стоимость).
9. Уворот от летящей чары — 2 эрга, для студентов — 1 эрг.
Если волшебник теряет все три моделируемых эрга, он станет обезмаженным до момента полного восстановления всех эргов.
Эрги восстанавливаются различными способами: еда, алкоголь и эмоции. Каждый способ уникален для разных эргов.
Для восстановления эргов применяются следующие методы:
1. **Еда** (зелёная булавка) — порция еды восстанавливает 1 эрг. Еда должна быть приобретена в кабаке или добыта на кухне Хогвартса. Нельзя восстанавливать больше одного эрга с помощью еды за раз.
2. **Алкоголь** (синяя булавка) — стакан алкоголя восстанавливает 1 эрг. Правила аналогичны тем, что применяются к пище.
3. **Эмоции** (красная булавка) — восстановление происходит через озвучение эмоционального состояния ненависти или ярости другому персонажу. Для восстановления необходимо находиться вне боя и говорить не менее 30 секунд.
4. Специальный белый эрг у маглорожденных восстанавливается аналогичными способами, и может заменить любой из цветных эргов. Один раз в 3 часа, применив чару Круцио, вы можете восстановить белый эрг.
Легилименция позволяет проникнуть в мозг другого волшебника для получения информации, но не может использоваться на самом себе.
Легилименция – это процесс проникновения в мозг другого волшебника с целью выяснения какой-либо информации. Заклинание нельзя применять на самого себя. При использовании легилименции требуется зрительный контакт. Сеанс легилименции длится не более 5 минут и прерывается при отвлечении легилимента. Если реципиент не защищен от воздействия, он не помнит применения легилименции и обязан честно ответить на поставленные легилиментом вопросы. Вопросы могут быть заданы в форме простых утверждений. Максимальное количество вспышек-вопросов за один сеанс не может превышать 3. Если реципиент знает несколько схожих фактов, он может выбрать один для ответа.
Обливейт стирает последние 5-15 минут воспоминаний реципиента в зависимости от уровня заклинания.
Обливейт – это заклятье, которое нельзя применять на самом себе. Если реципиент не защитился, после наложения заклинания он оказывается в бессознательном состоянии на 1 минуту и теряет память о факте применения заклинания. Обливейт может стереть последние 5 минут воспоминаний, а Обливейт Максима – последние 15 минут. Восстановить стертые воспоминания невозможно.
Окклюменция защищает от легилименции и обливейта, а также позволяет вводить в заблуждение легилимента.
Окклюменция – это защита от легилименции и обливейта. Она может быть применена по желанию волшебника, и если уровень легилимента выше уровня окклюменции, то атака проходит по общим правилам. В случае равенства уровней атака не проходит, и оба волшебника теряют по одному эргу. Если уровень окклюменции выше, реципиент может врать на заданные вопросы. Уровень окклюменции также блокирует соответствующий и более низкий уровень обливейта.
Применение любой ментальной способности требует 1 эрг и невозможно в бою. Действует на расстоянии не более 1 метра.
Любое использование ментальной способности, независимо от результата, требует 1 эрг. Примечание: использование ментальной магии невозможно в бою. Расстояние применения не должно превышать 1 метра. Все ментальные чары классифицируются по уровням силы: Обычный и Максима. Игрок может выбрать изучение новой ментальной чары или повысить уровень уже известной в зависимости от количества доступных слотов специализации.
Громкий хлопок и маркер «Аппарейт» обозначает использование аппарации для перемещения.
Если игрок издает громкий хлопок в ладоши и произносит словесный маркер "Аппарейт", это обозначает, что персонаж перемещается аппарацией. Это должно быть четко обозначено, чтобы все участники понимали, что происходит. Также может быть указано, что перемещение происходит в определенную зону.