Warcraft 2020 · Правила по посмертию и переобучению
Смерть
Переход в жреческие классы аналогичен магическим классам и требует антуража, курса и ритуала.
Порядок переобучения в жреческие классы аналогичен магическим классам: игрок должен стать жрецом, пройдя курс магических наук и ритуал посвящения. Из жреца есть возможность обучиться в паладина при соблюдении всех условий, включая антураж и выполнение квеста.
Каждое заклинание обладает своими правилами применения — необходимо учитывать ресурс и порядок рун.
Для успешного применения заклинания необходимо:
1. Для **магического снаряда**: просто бросить снаряд в противника.
2. Для **малого заклинания**: иметь книгу с заклинанием и 1 ману, взорвать хлопушку и громко объявить название и эффект заклинания.
3. Для **большого заклинания**: иметь книгу, сигил и 1 ману, взорвать хлопушку, порвать чип сигила, громко объявить эффекты.
4. Для **великого заклинания**: следовать условиям, прописанным в описании заклинания, вызвать региональщика.
Заклинатель начинает с малого заклинания и может изучать большее, стоя в башне магов или церкви.
На старте у заклинателя есть доступ только к малым заклинаниям и магическим снарядам (если это предусмотрено классом). После построения башни магов или церкви, можно выучить большие и великие заклинания. Для изучения нового заклинания необходимо переписать его в книгу заклинаний в присутствии мастера, который чипует страницы книги. За создание заклинания нужно создать комбинацию рун и применить его под руководством региональщика, который даст информацию об эффекте.
Заклинания делятся на магический снаряд (1 урон), малые (требуют 1 мана), большие (1 мана, сигил) и великие (ритуал).
Магические заклинания в игре делятся на следующие уровни:
1. **Магический снаряд**: моделируется теннисным мячом. Не требует маны, наносит 1 урон. Если попадает в оружие или щит, урон не считается.
2. **Малое заклинание**: требует 1 ману и состоит из 3 рун. Применяется, когда заклинатель взрывает хлопушку и объявляет название заклинания.
3. **Большое заклинание**: требует 1 ману, сигил и состоит из 4-5 рун. Применяется аналогично малому, с необходимостью порвать чип сигила.
4. **Великое заклинание**: требует проведения ритуала и может включать дополнительные ресурсы, специальные условия. Применение требует вызова региональщика и соблюдения условий описания заклинания.
Warcraft 2020 · Правила по посмертию и переобучению
Смерть
Игрок после смерти обязан предоставить мастеру свой паспорт и все ценные предметы. Время ожидания в Мертвятнике — 1 час.
После смерти персонажа игрок должен отправиться в Мертвятник. Игрок обязан предоставить мастеру в Мертвятнике свой паспорт и все ценные игровые предметы. Он должен сообщить мастеру, кем был убит, кто забрал у него ценности и какие именно ценности это были. Стандартное время нахождения в Мертвятнике составляет 1 час, но это время может быть изменено в результате игровых событий.
Warcraft 2020 · Правила по посмертию и переобучению
Смерть
Переобучение в магические классы возможно только при наличии антуража. Для жречеств требуется прохождение курса магических наук.
Для переобучения в магические классы игроку необходимо наличие соответствующего антуража. Процесс включает оплату у мастера, прохождение курса магических наук в течение 10 минут, а также ритуал посвящения, организуемый Магистром Магии. Для жреческих классов аналогичный процесс также требует наличия антуража и показывает, что даже для перехода из жреческого в паладина игрок должен выполнить определенные квесты.
Warcraft 2020 · Правила по посмертию и переобучению
Смерть
Игрок, не выкупленный из мертвятника, выходит как крестьянин и может постепенно переобучаться по классам.
Если игрок не был выкуплен из Мертвятника, он выходит в абстрактном виде как крестьянин Альянса. Однако он может переобучаться по процессу, который разделяется на пошаговые этапы. Переобучение в боевые классы начинается с выхода из состояния крестьянина к пехотинцам или стрелкам, что требует оплаты у мастера и прохождения курса молодого бойца в течение 10 минут.
Warcraft 2020 · Правила по посмертию и переобучению
Смерть
Игрок может быть выкуплен в любой момент времени офицером-интендантом при наличии антуража.
Игрок может быть выкуплен из Мертвятника в любой момент времени. Офицер-интендант, заплатив соответствующую цену, может выкупить любого игрока любым классом, при условии наличия у выкупаемого игрока соответствующего антуража и желания воспользоваться предложением.
Персонажа можно исцелить жрецом, паладином или игротехником в Цитадели и Церкви.
Восстановить хиты на игре персонаж может следующими способами: 1. Его может исцелить жрец или паладин согласно правилам по магии. 2. Его может исцелить игротехнический лекарь в Цитадели. Лекарь может лечить одновременно нескольких персонажей. Процесс исцеления отыгрывается в течении 10 минут, после чего игрок либо игротехник (на усмотрение игрока) тянет камушек из мешка. В мешке содержится 7 белых и 3 черных камня. В случае если вытянется белый камень, исцеление считается успешным, если черный — не удалось. Если персонаж находился в состоянии легкого ранения, он попадает в состояние тяжелого ранения и процесс повторяется. Если персонаж уже находился в состоянии тяжелого ранения, то он умирает. 3. Его может исцелить игротехнический лекарь в Церкви. Процедура полностью аналогична исцелению в Цитадели, но в мешке всего 1 черный камень вместо 3.
Персонаж, потерявший хиты, попадает в состояние лёгкого ранения. Если не стабилизировать, через 10 минут переходит в состояние тяжёлого ранения и умирает через 10 минут.
При потере хитов персонаж игрока попадает в состояние легкого ранения. Если его не стабилизировать, он будет терять хиты раз в 10 минут до тех пор пока не попадет в состояние тяжелого ранения. После чего через 10 минут персонаж умирает.
Стабилизировать персонажа может любой игрок, просто перевязав поврежденную часть тела.
Стабилизировать состояние персонажа может любой другой персонаж путем простой перевязки бинтом поврежденной части тела персонажа (руки в случае ранения в руку, торса в случае ранения в корпус и т.д.).
Голосование осуществляется за очки влияния, минимальная ставка — 1 очко; при равенстве ставок решает третий командир.
Каждый командир имеет запас очков влияния для голосования. При голосовании один командир объявляет имя кандидата и делает ставку, минимальная ставка составляет 1 очко влияния. Другие командиры могут ставить свои очки, равные или превышающие текущую ставку. Если две ставки имеют равное количество очков, третьи командир решает, какая ставка победит. В случае равенства трёх ставок голосование признается несостоявшимся.
Очки влияния можно получить за обмен на орочью кровь, награды за квесты или за события в игре; используются для голосования и влияния на управление.
Очки влияния можно получить несколькими способами: 1) Обмен орочьей крови на очки влияния у мастера-региональщика или мастера советов. 2) Награда за выполнение квестов. 3) По результатам внутриигровых событий, таких как убийства боссов или выполнение поручений Альянса. Очки влияния являются неотчуждаемой внутриигровой валютой, отражающей влияние фракции в политических кругах Альянса и управляемыми мастером, ведущим советы.
Процесс расчета потерь: победитель теряет половину ставки, проигравшие — все ставки.
Оплата рассчитывается следующим образом: 1) Победитель теряет половину от сделанной им ставки (с округлением вверх), а проигравшие теряют ставки целиком. 2) Если есть только одна ставка, то она теряется полностью. 3) Если сумма очков на выигравшей ставке превышает сумму очков двух других командиров на начало раунда, тогда она теряется полностью.
---
Оплата очков влияния рассчитывается следующим образом:
1. Победитель теряет половину от сделанной им ставки (округление вверх);
2. Проигравшие теряют ставки целиком;
3. Если была единственная ставка, то она теряется полностью;
4. Если сумма очков на выигравшей ставке превышает сумму очков, имевшихся у двух других командиров в начале раунда, она теряется полностью.
Командиры могут отправлять челобитные в метрополию по проблемам и недочетам.
Командиры могут отправлять челобитные в метрополию, которые будут рассмотрены королем Теренасом. Это может касаться вопросов, связанных с недостачей очков влияния или другими проблемами в работе штаба.
Командиры отвечают за назначение офицеров и организацию собраний штаба.
Командиры фракций несут ответственность за назначение офицеров на должности с использованием очков влияния. Они также организуют собрания штаба три раза в сутки, где могут тратить свои очки влияния на перевыборы, награды или решения по проблемам армии.
Штаб армии состоит из 8 человек: 1 командующий и 5 старших офицеров.
Каждый воинский контингент имеет своего командующего, который вместе с пятью старшими офицерами образует штаб армии. Штаб армии Альянса состоит из 8 человек, включая командиров фракций, которые назначают офицеров, используя очки влияния. За назначение и работу офицеров отвечают командиры фракций.