Правила

Категория: Все Боевка 4383 Магия 1821 Экономика 1115 Медицина 1217 Социальные 779 Политика 96 Ремесло 543 Смерть 445 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 449 Другое 6979

Страйкбольное оружие

Cyberpunk 2077. Precursors. · Оружие

Боевка

Страйкбольное оружие должно иметь боевые аналоги и соответствовать требованиям по мощности и патронам.

Все страйкбольные средства, используемые на игре, кроме снайперских винтовок, должны соответствовать следующим условиям: - наличие боевых аналогов; - использование шариков калибра 6 мм и массой от 0,12 до 0,36 грамма; - дульная энергия выстрела не более 1,69 Дж (при замере шаром массой 0,2 г скорость не более 130 м/с). Для снайперских винтовок: - стрельба на стандартной массе шариков от 0,12 до 0,45 грамма; - дульная энергия до 3 Дж с минимальной скоростью 173 м/с.

Ножи и LARP-оружие

Cyberpunk 2077. Precursors. · Оружие

Боевка

Допускаются только имитации ножей, выполненные из мягких материалов.

На игру допускаются имитации только ножей длиной от 15 см, штык-ножей и штыков, сделанные из мягкой пластмассы (полистирол или полиэтилен) или резины. Использование настоящих холодных оружий на игре запрещено.

Лечение ранений

Cyberpunk 2077. Precursors. · Лечение

Медицина

Игроки обязаны использовать все доступные способы лечения.

На игре действуют следующие правила лечения: - При получении ранения игрок должен своевременно начать лечить себя или звать на помощь. У вас есть 60 секунд для начала лечения; в противном случае, начнется агония через 1 минуту, а еще через 60 секунд - смерть. - Лечение можно осуществлять с помощью медикаментов или навыка персонажей с медицинским образованием.

Игровая инфляция

Cyberpunk 2077. Precursors. · Экономика

Экономика

Игроки должны следить за изменениями цен.

Игровая экономика в Ареале подвержена изменениям, основанным на спросе и предложении, что приводит к инфляции. Игрокам желательно выполнять все сделки в тот же игровой день, что может спровоцировать подорожание товаров в будущем.

Смерть персонажа

Cyberpunk 2077. Precursors. · Система смерти

Смерть

Игрок при смерти должен включить красный фонарь или одеть повязку в течение игрового времени.

В случае смерти игрока необходимо: - немедленно надеть красную повязку или включить красный фонарь, чтобы обозначить свою смерть. - оставить жетон жизни и все изымаемое имущество в видимом месте, после чего сообщили об этом игротеху и покинуться игровую территорию.

Мертвяк

Cyberpunk 2077. Precursors. · Система смерти

Смерть

Состояние мертвяка персонажа регулируется правилами, временные пределы и действия.

Мертвяк – это состояние игрока, когда он ожидает, чтобы получить новую роль или возвращение в игру через 2 часа (1 час ночью). Игроки с привилегиями могут иметь возможность продолжить взаимодействовать как зомби. Игроки не должны жаловаться на мертвяк, и игротехи могут наложить дополнительные ограничения.

Возвращается к игре

Cyberpunk 2077. Precursors. · Система смерти

Смерть

После мертвяка игрок может получить новую роль или персонажа.

Когда игрок вернется к жизни, он может взять на себя новый персонаж или перейти на сторону зомби. Эта система позволяет игрокам не пересекать линии между персонажами, создавая уникальные съемки и взаимодействия.

Оглушение

Cyberpunk 2077. Precursors. · Боевое взаимодействие

Боевка

Оглушение игрока возможно за счет удара предметом и обьявления 'Оглушен'.

Для оглушения игрока необходимо прикоснуться к верхней части его корпуса предметом, подходящим для этого в реальной жизни (например, приклад автомата или бита) и четко сказать 'Оглушен'. Оглушение длится 5 минут и в это время игрок не видит и не слышит происходящего.

Лечение и восстановление

Проект "Археология" · Медицинские правила

Медицина

Лечение включает повязки и медикаменты, которые снимают состояния персонажа.

Лечение на игре требует участия персонажа с навыком фельдшера, который накладывает повязки и даёт обезболивающее. Состояние 'ранен' длится бессрочно, и персонаж может сам решить, что он умирает. Состояние 'побоев' длится 2 часа, после чего персонаж должен пройти лечение для возвращения в состояние 'здоров'.

Состояния персонажа

Проект "Археология" · Медицинские правила

Медицина

Персонажи могут быть здоровыми, раненными или мертвыми; каждое состояние имеет свои правила.

Состояния персонажа определяются как: здоров, с побоями, ранен и мертв. Персонаж в состоянии 'ранен' может перемещаться ограниченно и не может сражаться. Состояние 'ранен' снимается фельдшером через 2 часа после перевязки. Смерть может наступить в результате добивания или от ран.

Закрытые локации и автолокация

Проект "Археология" · Игровое пространство и зоны

Другое

Некоторые места в лесу требуют выполнения условий для доступа; действуют особые правила.

Во время игры игроки могут столкнуться с закрытыми локациями в лесу. Для доступа к этим местам необходимо выполнение определённых условий, например, присутствие местного жителя. В некоторых локациях действует автолокация 'Лес', где игроки обязаны следовать указаниям на табличках, размещённых в лесу. Кроме того, для прохождения некоторых условий могут быть опасности, которые ведут к ранениям или даже смерти.

Правила игровых и неигровых зон

Проект "Археология" · Игровое пространство и зоны

Другое

Игровая зона: раскоп, навесы и поляна. Неигровая зона: палатки.

Игровая зона включает следующие локации: раскоп, навесы, полевая столовая, камеральная палатка и лес. Неигровая зона — палатки, где запрещены игровые действия и хранение игровых вещей. Хранить игровые вещи можно лишь в тамбуре палатки. Все игроки должны соблюдать эти зоны и взаимодействовать только в указанных игровых локациях.

Условия смерти

Проект "Археология" · Правила смерти

Смерть

Смерть может произойти из-за ран, добивания или особых ситуаций.

Смерть персонажа на игре является конечным событием. Она может произойти по нескольким причинам: игрок может самостоятельно решить, что его персонаж мертв, его добьют с маркером 'добиваю', или смерть произойдет из-за действия особого события (например, мина). В случае смерти персонаж не может вернуться в игру новым персонажем.

Сны в игре

Проект "Археология" · Правила времени игры

Другое

Игроки могут переживать сны под руководством игротехников.

В процессе игры участники могут столкнуться с событиями, при которых игротехник приглашает их в специальную локацию для переживания сна. В это время персонажи не могут пострадать и помнят события, произошедшие во сне. Сны служат для развития сюжета и раскрытия персонажей.

Игровое время

Проект "Археология" · Правила времени игры

Другое

Игра проходит с 21:00 12 августа до 23:59 14 августа. С 1:30 до 6:00 — неигровое.

Игровое время начинается с 21:00 12 августа и заканчивается в 23:59 14 августа. В это время происходят все игровые события и взаимодействия. Ночью, с 1:30 до 6:00, игра останавливается, и все игроки должны находиться в палатках. Никакие игровые действия или события не происходят в этот период.

Рукопашный бой

Проект "Археология" · Боевые взаимодействия

Боевка

Рукопашный бой начинается с маркера 'Деремся!' и проходит в течение 30 секунд.

Рукопашный бой инициируется, когда один игрок подходит на расстояние одного метра к противнику и говорит маркер, например: 'Эй ты, сейчас я тебе вмажу! Деремся!'. Второй игрок может подтвердить или убежать. Бой длится 30 секунд и происходит в стиле театральной драки. Если драка не была остановлена в течение 30 секунд, игроки могут решить победителя через 'камень, ножницы, бумага'.

Использование огнестрельного и холодного оружия

Проект "Археология" · Боевые взаимодействия

Боевка

Огнестрельное оружие моделируется игрушечными NERF, холодное должно быть безопасным для игры.

На игре можно использовать огнестрельное оружие, представленное модифицированными NERF, которые должны быть неавтоматическими и безопасными. Холодное оружие включает ларповое оружие, как ножи и топоры. Игрок может носить не более 3 предметов оружия. Первое попадание приводит к состоянию 'ранен', повторные попадания не увеличивают урон, но остаются. Удары в головы, пах и кисти запрещены.

Действия при особых ситуациях

Проект "Археология" · Правила особых ситуаций

Другое

При обнаружении желто-черного листа игрок должен прочитать его и выполнить указания.

Когда игрок встречает желто-черный лист бумаги, он обязан подойти, прочитать содержание вслух для своей группы и выполнить указания, прописанные на листе. Эти указания могут включать различные действия, от перемещения до выполнения специальных манёвров. Листы могут быть многоразовыми или одноразовыми, в зависимости от их отметок.

Игровые ценности: деньги, облигации и патенты

Арканум III. Последняя глава · Экономическая система

Экономика

Деньги могут быть использованы для покупки облигаций и входа в кабак. Патенты подтверждают уникальные возможности персонажа и не подлежат отчуждению.

В экономической системе игры присутствуют деньги, облигации и патенты: 1.1. Деньги являются отчуждаемой игровой ценностью, с помощью которых можно: - Приобретать облигации. - Входить в кабак (продажа в большинстве случаев осуществляется за реальные деньги). 1.2. Облигации корпораций являются именными недвижимыми ценностями, отчуждение которых вредит владельцу. 1.3. Патенты подтверждают особые возможности персонажа, и не могут быть отчуждены. Они предоставляют преимущества только своему законному владельцу и теряются при утрате.

Патенты и их преимущества

Арканум III. Последняя глава · Экономическая система

Экономика

Патенты позволяют получать преимущества, необходимые для ношения оружия и других игровых действий, каждый из них стоит определенное количество облигаций.

Патенты предоставляют следующие преимущества: 2. Патент на минимальное питание стоит 1 облигацию и добавляет 1 хит. 3. Патент на улучшенное питание стоит 2 облигации и добавляет 1 хит. 4. Как для холодного, так и огнестрельного оружия патенты позволяют носить их в любом количестве для самообороны (от 2-3 облигаций). 5. Патенты на налоговые вычеты увеличивают доход от лавок на 10 долларов за каждый экономический цикл.