Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Нанесение урона и хиты

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонажи имеют 2 нательных хита; максимальное количество хитов — 5. Удары из ближнего и дальнего боя — 1 хит, боевые заклинания — 2 хита.

Каждый персонаж имеет 2 'нательных' хита, за исключением орков. Максимальное количество хитов, которое может иметь персонаж, составляет 5. Игроки должны учитывать, что каждый урон от ближнего и дальнего боя снимает 1 хит, в то время как боевые заклинания наносят 2 хита лишь при прямом попадании. Удары в запрещенные зоны (голова, пах, кисти, ноги) не засчитываются.

Зоны поражения и нанесение урона

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Боевые взаимодействия

Боевка

В дневное время зона поражения для ближнего боя заполнена, исключая голову, шею, кисти и пах. Дистанционное оружие запрещено ночью.

Днем (с 9.00 до 22.00) зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей, паха и стоп. Ночью (22.00 до 3.00) зона поражения также полная, но использование дистанционного оружия и боевых заклинаний запрещено. В 'Тихий час' (с 3.00 до 9.00) все боевые и магические взаимодействия запрещены, кроме случаев, когда это не повлечёт за собой смерть персонажа. Люди должны использовать 'дневное' оружие, если оно разрешено.

Плен и его взаимодействие

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Боевые взаимодействия

Боевка

Игрок может сдаться в плен; плен отыгрывается с использованием веревки и может привести к сбеганию или смерти персонажа.

Игроки могут добровольно сдаться в плен в тяжелых ситуациях. Когда персонаж оказывается в плену, он связывается, и взаимодействие с ним может происходить. Пленники могут сбежать, если не взаимодействуют с ним более 20 минут. Пленники не могут использовать оружие или магию и ограничены в действиях, но могут использовать зелья. Пленение также может быть связано с имитацией пыток.

Использование заклинаний и мана

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Магические аспекты

Магия

Заклинания требуют использования маны, которая восстанавливается только при помощи артефактов или зелий.

Каждое заклинание требует расходования одной единицы магической энергии. Если удается разрушить заклинание, взаимодействуя с мертвыми, мана может быть восстановлена лишь в местах концентрации энергии, раз в цикл созвездия. Важно помнить, что заклинания нельзя использовать в состоянии тяжёлого ранения.

Создание персонажа мага и распределение очков

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Магические аспекты

Магия

Для создания мага необходимо распределить 19 очков для адепта или 28 для мастера. Подсчёт магической энергии (маны) происходит на основе остатка очков.

Перед началом игры определяется уровень силы мага: адепт (19 очков) или мастер (28 очков). При создании персонажа игрок распределяет эти очки, тратя их на изучение заклинаний. Остаток очков становится доступной магической энергией. Сотворение каждого заклинания требует одну единицу магической энергии (моделируется хлопушкой). Однако для использования заклинания Огненной стрелы необходимо потратить 2 очка. В зависимости от расы маг может получить дополнительное количество очков.

Получение заклинаний и магическая книга

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Магические аспекты

Магия

Маги могут покупать или находить тома заклинаний, которые впоследствии записываются в магическую книгу.

Заклинания можно приобретать у торговцев или находить в руинах. Изучение не требует магических очков, но новое заклинание должно быть записано в магическую книгу, прежде чем оно станет доступным для использования. Уничтожать тома заклинаний не рекомендуется; их нужно передавать мастерам.

Обучение магии

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Магические аспекты

Магия

Обучение на уровень адепта подразумевает изучение трёх заклинаний с помощью учителей и получения артефакта.

Чтобы стать адептом, маг должен изучить три заклинания из пяти доступных. Для начала экзамена требуется наличие магического артефакта, который должен быть предоставлен им самим. После обучения у трех различных учителей, маг может обменять полученные знания на уровень адепта. Если мне это не удаётся, экзамен может быть повторён.

Возрастные требования

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Общие правила игры

Организация

Участники должны быть не младше 14 лет и предоставить расписку от родителей, если возраст от 14 до 18.

Возрастное ограничение для участия в игре установлено на уровне 14 лет. Участники в возрасте от 14 до 18 лет обязаны предоставить расписку от родителей с разрешением участвовать в мероприятии. Это правило необходимо для обеспечения безопасности несовершеннолетних участников и контроля за их поведением на всех этапах игры.

Процедуры при подаче заявки

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Общие правила игры

Организация

Игроки должны подать заявку на участие до указанного срока и уплатить вступительный взнос.

Каждый игрок обязан до 9 августа подать официальную заявку на участие в проекте и получить утверждение от организаторов. С занятой дате не допускаются новые участники, в связи со сложностями организации игрового процесса. В дополнение, участники должны уплатить игровой взнос, который составляет 2000 рублей. Эти средства идут на техническое обеспечение и антураж игры.

Правила участия в игре

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Общие правила игры

Организация

Участники должны соблюдать правила, которые обязательны для всех, иначе могут быть удалены с полигона.

Каждый участник игры должен соблюдать установленные правила, разработанные организаторами. Нарушение правил, включая неподобающее поведение или употребление наркотиков, может привести к нежеланию дальнейшего участия в мероприятии. Участники, замеченные с наркотическими веществами,подаются в органы правопорядка. Запрещается также открытое использование мобильных телефонов во время игры. Вне игры разрешено, однако в интересах безопасности рекомендуется иметь телефон на случай, если кто-то заблудится.

Правила для кузнецов

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Ремесло

Ремесло

Кузнецы могут иметь базовые и продвинутые рецепты. Сложности ковки: базовая – 5, продвинутая – 8, легендарная – 10.

Кузнецы могут использовать как базовые рецепты, так и заявить знание одного продвинутого рецепта в начале игры, ингредиенты для которого необходимо согласовать с мастерами. Каждая работа имеет свою сложность: - Базовая ковка — сложность 5 - Продвинутая ковка — сложность 8 - Легендарная ковка — сложность 10 Процесс ковки аналогичен общему процессу ремесла: игрок подбирает материал, обращается к мастеру и вытягивает камень из мешка, следуя они тем же принципам успешности, описанным выше.

Процесс ремесла

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Ремесло

Ремесло

Игрок может попробовать выполнять действия, даже не обладая навыком. Успех зависит от сложности, уровня навыка и отыгрыша, а компоненты тратятся независимо от успеха.

Каждый игрок может попытаться выполнить ремесленное действие, имея базовые знания о процессе, такие как рецепт. Успех зависит от ряда факторов: - Сложность действия - Наличие и уровень навыка персонажа - Соответствие компонентов задействованным в процессе - Участие игроков с навыками в одном помещении - Оснащение помещения - Качество отыгрыша - Прочее (благосклонность небес, проклятья и т.п.) Игрок подбирает ингредиенты и обращается к мастеру-региональщику, который формирует мешок с белыми и черными камнями. Если игрок вытянет белый камень — действие успешно, черный — ошибка и повторное вытягивание. При повторном вытягивании, если белый — успех с дебаффом, черный — провал с дебаффом. Ингредиенты тратятся в любом случае.

Процесс взлома

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Взлом

Другое

Для вскрытия замка требуется определённое количество отмычек, указанное на вкладыше в конверте.

Замки будут находиться в разнообразных предметах, таких как шкафы, ларцы и сундуки. Каждый замок будет иметь конверт с мастерской печатью, указывающий на количество отмычек, необходимых для его вскрытия. Замки классифицируются по сложности на легкие, средние и сложные. Сложный замок можно открыть только ключом.

Заказ и создание отмычек

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Взлом

Другое

Отмычки можно заказать или найти. Замки также доступны для заказа.

Отмычки можно заказать у кузнеца, а также попробовать создать самостоятельно. Игроки могут заказать замки непосредственно у кузнеца для использования в игре.

Обучение вору

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Воровство

Другое

Один вор может обучить только одного игрока. Ученик получает 2 чипа воровства.

На игре есть возможность обучения профессии вора. Вор, желающий обучить другого игрока, отправляет письмо в гильдию воров. После получения ответа с заказом, вор и ученик должны успешно выполнить задачу. После выполнения, ученик становится полноценным вором и получает 2 дополнительных чипа воровства. В течение игры, обучить можно только одного игрока.

Процесс воровства

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Воровство

Другое

Каждый игрок начинается с 4 чипов воровства, которые приклеиваются на сумки или предметы. При успешной кражи, вор получает содержимое сумки.

Количество чипов воровства: каждый игрок получает 4 чипа, которые могут быть использованы для воровства. Чип приклеивается на сумку, предмет или оружие. Вору необходимо передать заявку мастеру по воровству. Если чип не обнаружен мастером в течение 10 минут, предметы изымаются и передаются вору. Если чип был обнаружен, кража не удалась. Если чип приклеен на сумку и кража удалась, вор получает все предметы из этой сумки (по желанию может оставить некоторые). Если предмет просто лежит в локации и это игровой предмет, игрок может его взять, оставив чип воровства на месте.

Процедура операции

Карпатские сказки · Операция

Медицина

Операция может проводиться только в чистых условиях и требует участия знахаря или помощника знахаря.

Операция проводится для лечения легкого и/или тяжелого ранения только внутри помещения или под импровизированной крышей. Операцию может провести персонаж, обладающий навыком — знахарь или помощник знахаря. Для операции необходимы чистая вода, бинты и инструменты; за отсутствие каждого из пунктов добавляется по 1 синему камню к мешку. Операция включает отыгрыш процесса лечения: можно отыгрывать как сшивание пластырем, так и другие методы; по окончанию пациент тянет камешек из мешка с итогом: белый — операция прошла успешно, синий — получает болезнь или увечье, черный — смерть. Количество камешков зависит от условий операции, но не может превышать 15. Каждый положительный фактор добавляет белый камень.

Определение болезни

Карпатские сказки · Болезнь

Другое

Болезнь представляет собой недомогание, с симптомами и течением, описанными на карточке болезни.

Болезнь — это недомогание, полученное персонажем, которое фиксируется на карточке болезни with описанием симптомов и течения. Болезни на игре обычным способом не лечатся, игрок должен учитывать особенности своей болезни.

Определение увечья

Карпатские сказки · Увечье

Медицина

Увечье — это выведение из строя функциональной части организма, восстановление невозможно.

Увечье — это любое повреждение, выведенное из строя какой-либо функциональной части организма (руки, глаза, уха). Обычным способом восстановить функциональность невозможно, и отметка о проблеме проставляется в аусвайсе персонажа.

Легкое ранение

Карпатские сказки · Стабилизация

Медицина

Попадание в конечность без доспехов вызывает легкое ранение, при котором персонаж не может пользоваться раненой конечностью.

Любое попадание любым оружием в конечность, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению. При легком ранении персонаж становится неспособным пользоваться раненой конечностью: если это была рука, он роняет оружие, если нога — не может бегать, должен сильно хромать. Если ранение стабилизировано, но не вылечено в течение 2х часов с момента получения, то игрок может получить увечье или болезнь. Лечение легкого ранения возможно с помощью традиционной медицины, операций, а также ритуалами или зельями.