Размещение красных маркеров по периметру здания представляет поджог; маркеры расставляются в присутствии мастера.
Чтобы смоделировать поджог здания, мастер или игротехник размещает конкретное количество красных маркеров в зависимости от размера здания по его периметру. Это должно происходить строго в присутствии мастера. По завершению расстановки, мастера или игротехники оповещают игроков голосом о начале пожара, после чего игроки получают 15 минут для тушения пожара.
При наличии непогашенных красных маркеров пожар перекидывается на ближайшее здание.
Если здание не было вовремя потушено и остались непогашенными более половины красных маркеров, огонь может перекинуться на ближайшее здание. Решение о том, на какое здание перекинется огонь, принимает мастер или игротехник, мониторящий процесс тушения.
Игроки, находившиеся в здании во время пожара, переходят в состояние тяжёлого ранения.
Если здание не было вовремя потушено, все игроки, находящиеся внутри здания в момент пожара, получают тяжёлые ранения, а все предметы сгорают. Если пожар произошёл ночью и игроки спали, они также переходят в состояние тяжёлого ранения при пробуждении.
Для тушения требуется 4 синих маркера на каждый красный; синие маркеры берутся из водоема.
Игроки могут тушить пожар, используя синие маркеры, которые располагаются в той емкости, которая визуально напоминает ведро и вмещает примерно 5+ литров воды. Игроки могут переносить только один синий маркер за раз. После того как они получат 4 синих маркера, они могут погасить один красный маркер, тем самым уменьшив количество горящего места.
Живица — жизненная сила, моделируемая бусинами. Потеря всех бусин приводит к переходу в Навь, если персонаж был жив.
Живица, или "Сок жизни", — это жизненная сила персонажа, определяемая количеством бусин золотого цвета, которые носятся на булавке. Количество бусин индивидуально для каждого персонажа и модельируется на личной булавке, которую обязательно нужно носить на внешней стороне верхнего слоя одежды. Уменьшение запаса Живицы влияет как на физическое, так и на духовное состояние персонажа. Потеря всех бусин Живицы ведет к переходу персонажа в Навь, если он был жив, а в противном случае, пустая булавка у персонажа из Нави также грозит окончательной смертью.
Персонажи могут перемещаться между мирами и выходить из Нави бесплотным Духом на 30 минут.
Персонажи обладают способностью передвигаться между мирами, и для этого требуется знание места перехода. Также существует возможность выхода из Нави бесплотным Духом на 30 минут раз в 4 часа, но для этого необходимо отметиться у мастера или Привратника.
Персонажи без специальных навыков не могут манипулировать ни своей, ни чужой жизненной силой.
Существа и персонажи, не обладающие особыми навыками, не могут управлять жизненной силой, как своей, так и чужой. Однако в игре есть возможность добровольно расстаться с Живицей, если персонаж решит сделать это по собственному желанию.
Потеря Живицы может снизить волю к жизни, а персонаж с пустой булавкой имеет полчаса для решения этой проблемы.
Если персонаж теряет все бусины Живицы, он попадает в состояние, угрожающее его существованию. У персонажа есть полчаса, чтобы решить эту проблему. Если по окончании полчаса булавка остается пустой, игрок надевает белый хайратник, кладет куколку на место своей гибели и направляется к Привратникам для завершения своего существования.
Персонаж может умереть по собственному желанию или по игровым причинам.
Смерть персонажа возможна в результате следующих действий:
1. Игрок может добровольно выбрать конечную смерть персонажа.
2. Смерть может также произойти в ходе игры через взаимодействие с другими персонажами или игровыми событиями. Это может включать в себя боевые столкновения, взаимодействие с нечистью, или другие обстоятельства, предусмотренные игрой.
Пример ритуала включает использование святой воды, креста и других ингредиентов для взаимодействия с душой.
Один из примеров ритуала включает 'Ритуал 3 вопроса душе', который может проводить только живой игрок с доступом к свежему трупу. Необходимые ингредиенты: святая вода, освящённый крест, соль и клевер. Ритуал требует вообще расставить ингредиенты: соль по левую руку, воду по правую, крест в ноги, а клевер на лоб. Проводящий ритуал читает молитвы трижды, превращая процесс в магическую практику.
Мастер наблюдает за поведением участников и может предложить исправления перед проведением ритуала.
Мастер ритуала играет важную роль в определении масштаба и эффектов, которые может иметь ритуал. Он должен наблюдать за поведением участников и их отыгрышем. Мастер имеет право предложить изменения в рецепте ритуала, прежде чем его утвердить. Игроки должны подойти к Мастеру с полным списком ингредиентов и описанием их использования.
Ритуал требует Проводника (Древний Свиток или Посвящённый) и ингредиенты. Игроки должны подготовить список ингредиентов и описание ритуала перед встречей с Мастером.
Ритуал представляет собой совокупность действий, слов и материальных компонентов, направленную на мистическое преображение окружающей реальности. Чтобы провести ритуал, игроки должны иметь Проводника мистической энергии, которым может быть Древний Свиток или Посвящённый. Необходимые ингредиенты можно узнать из Правил по Алхимии. Перед проведением ритуала игрокам рекомендуется подготовить все материалы и получить одобрение Мастера ритуалов. Это включает в себя описание ингредиентов, их применение, связь с божественными сущностями и ожидаемый эффект ритуала.
Существует 4 способа обработки: Земля, Вода, Огонь, Воздух.
Существует четыре основных способа обработки ингредиентов в алхимии, каждый из которых соответствует своей стихии:
1. Земля — перетирание исходного ингредиента;
2. Вода — приготовление отвара из ингредиента;
3. Огонь — сжигание материала с использованием золы;
4. Воздух — использование высушенного варианта ингредиента.
В зависимости от способа обработки становится доступно различное свойство ингредиента, которое может быть выявлено либо экспериментальным путём, либо описано в рецепте.
Для создания нового рецепта необходимо придумать эффект и получить подтверждение мастера.
Создание нового рецепта начинается с задумывания эффекта, который вы хотите получить в зелье, подобрав подходящие ингредиенты и методы обработки. Затем необходимо обратиться к Мастеру по алхимии для проверки и возможных корректировок рецепта. После подтверждения, алхимик собирает ингредиенты, варит зелье и подает его на проверку мастерам.
Для создания зелья нужны ингредиенты, метод обработки и взаимодействие с мастерами.
Для создания зелий алхимик должен иметь определенное количество ингредиентов, применить к ним метод обработки и смешать полученное. После этого полученную смесь необходимо принести мастеру. На выходе вы получите закрытую пробирку с описанием эффекта зелья, который нельзя узнать заранее. При этом, количество флаконов может колебаться от 1 до 3 в зависимости от процесса. Эффекты зелья могут быть записаны различными способами, включая использования существующих или новых рецептов.
Ингредиенты делятся на естественные и рукотворные, с типами "Сера", "Ртуть" и "Соль".
Ингредиенты для алхимии делятся на две категории: естественные (дикорастущие) и рукотворные (предметы с чипом). Естественные включают листья, травы, кору деревьев, а рукотворные – любые предметы с чипом «Предмет в игре», которые могут быть собраны, украдены или проданы. Игровые предметы могут быть уничтожены, просто убрав чип, но при этом важно учитывать их ценность для владельца. В алхимии ингредиенты классифицируются на три типа:
- "Сера" — отпечаток человеческого мира (Дом, кровь человека);
- "Ртуть" — отпечаток мира Нави (коготь волколака и т.д.);
- "Соль" — всё созданное без участия человека (минералы, растения).
Витенгамот. На рубеже эпох · Правила по антуражу локаций
Другое
Каждой делегации рекомендуется организовать свою собственную локацию для общения и взаимодействия.
Каждая делегация может организовать свою локацию, где будут установить шатры или выделенные зоны для общения или зельеварения. Это пространство должно быть четко обозначено, иметь минимум одну входную точку и ограничивающие стены, что облегчит защиту этой территории. Персонажи могут использовать шатры для укрытия или других действий в рамках игрового процесса.
Витенгамот. На рубеже эпох · Правила по антуражу локаций
Другое
Запрещены любые боевые взаимодействия и кулуарка в палаточном городке из-за риска травм. Палатки являются пожизненной зоной для игроков.
В палаточном городке запрещены любые боевые действия, включая кулуарку, так как пространство между палатками может скрывать опасные предметы. Разговоры и взаимодействие должны оставаться в игре, но палатки считаются пожизненными зонами, где личные вещи игрока хранятся вне игрового контекста. Игроки могут украсить свои палатки для большей антуражности и использовать пространство для телефонных разговоров, не опасаясь за игру.
Витенгамот. На рубеже эпох · Правила по антуражу локаций
Другое
Арену можно использовать для тренировок и поединков, а также игровых мероприятий.
Арену можно использовать для любых безоружных поединков и тренировок. Судьей может выступать мастер или назначенный игрок. Играющие должны соблюдать спортивный дух во время боев. Арену можно украшать для удобства участников и создания антуража во время боевых сессий, она служит для реализации игровых сценариев.
Витенгамот. На рубеже эпох · Правила по антуражу локаций
Другое
Общий костер – центральное место встреч и общих мероприятий, где все действия тоже должны проходить в рамках игры.
Общий костер Витенгамота служит главной локацией для общения, выступлений и развлечений. Все мероприятия должны быть организованы в игровом контексте. Убирайте за собой посуду и мусор, следите за тем, чтобы не мешать другим игрокам. Здесь вы можете готовить, однако, просьба соблюдать правила антуража и поддерживать игротехническую атмосферу.