Правила

Категория: Все Боевка 4383 Магия 1821 Экономика 1115 Медицина 1217 Социальные 779 Политика 96 Ремесло 543 Смерть 445 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 449 Другое 6979

Ловкость рук: уровни доступа

Fallout 2199 · Ловкость рук

Другое

3 уровня навыков ловкости для вскрытия замков и освобождения от пут.

Навыки ловкости рук делятся на 3 уровня: 1 уровень – «Медвежатник» – возможность вскрывать запоры на дверях и механические замки. 2 уровень – «Копперфильд» – возможность освобождаться от пут. 3 уровень – «Скалолазанье» – возможность перелезать через стены и находиться на крышах зданий. Этот навык не позволяет проникать сквозь нетканку, изображающую стены, а также позволяет лишь залезать на реальные стены и крыши строений Западного Вендовера.

Оглушение

Fallout 2199 · Система травм

Боевка

Жертва в состоянии оглушения не может действовать или реагировать в течение 5 минут.

Жертва, которая была оглушена, должна отыгрывать потерю сознания и молчание, за исключением ответов при обыске. Состояние оглушения продолжается 5 минут, в течение которых персонаж абсолютно не может взаимодействовать с окружающим миром.

Типы травм и их последствия

Fallout 2199 · Система травм

Боевка

Различные травмы: легкие и тяжелые ранения. Легкие травмы снижают способность передвижения, тяжелые - полностью блокируют действия.

Система травм заключается в классификации состояний, в которых находится персонаж, в зависимости от полученных ранений: 1. Травма конечностей: - Легкое ранение (два попадания дробящим оружием): персонаж получает легкое ранение, может передвигаться, но с хромотой. - Тяжелое ранение (огнестрельное или повторное попадание): персонаж не может двигаться или двигаться лишь с помощью других или костылей. 2. Ранение в обе ноги: персонаж падает и не может передвигаться и должен быть перенесен. 3. Ранение в руки: легкое – стрельба из оружия, тяжелое – полная невозможность использования рук. 4. Тяжелое ранение в торс или голове (при повторном попадании в конечность) - персонаж лежит, стонет и требует врача.

Кровотечение

Fallout 2199 · Система травм

Боевка

Кровотечение открывается после ранения режущим или огнестрельным оружием. Умирает через 10 минут без помощи.

Кровотечение начинается в результате ранений, полученных от режущих или огнестрельных ранений. Процесс кровотечения протекает следующим образом: - После легкого ранения: двухминутное кровотечение приводит к переходу в тяжелое ранение. - После 10 минут кровотечения персонаж умирает, если не получит медицинской помощи. Эффект быть подверженным кровотечению - состоянию тяжелого ранения.

Процесс крафта

Fallout 2199 · Изготовление предметов

Ремесло

Для крафта необходимо наличие человека с навыком Мастер/Химик, верстака и ресурсов. Не менее 10 минут отыгрыша в присутствии региональщика.

Изготовление предметов требует от игрока: 1. Наличия человека с навыком Мастер/Химик не менее 2 уровня и соответствующими перками (например, для крафта патронов — перк 'крафт патронов'). 2. Присутствия у верстака, который подходит для выбранного навыка (Мастер или Химик). 3. Собрания необходимых ресурсов для создания предмета, которые сдаются региональщику после крафта. 4. Каждый крафтер должен не менее 10 минут отыгрывать процесс создания предмета в присутствии региональщика. По окончании отыгрыша региональщик оценит, насколько успешно прошло крафтование, и назначит соответствующий бонус, который может быть в виде дополнительных патронов, чипов или остатков материалов.

Требования к перкам и навыкам

Fallout 2199 · Изготовление предметов

Ремесло

Некоторые предметы требуют наличия определенных навыков или перков, что должно учитываться при крафте.

В процессе изготовления различных предметов важно учитывать, что для создания некоторых из них необходимы специфические навыки или перки хотя бы у одного из участников крафта. Например, для крафта патронов требуется, чтобы у крафтеров был перк `'патроны'`. Если у крафтеров не хватает навыков, то они не смогут создать данный предмет. Также если крафт осуществляется с помощником, у него должен быть хотя бы 1 уровень навыка крафта, чтобы это было допустимо.

Таблица для навыка 'Мастер'

Fallout 2199 · Изготовление предметов

Ремесло

Предметы, требующиеся навыки и компоненты для крафта.

Для крафта предметов с навыком 'Мастер' требуются следующие компоненты: - Патроны: Коробка компонентов + порох — 10 шт. - Патроны для Энергетического оружия: Коробка компонентов + Ядерный Материал — 5 шт. - Легкая Броня: Коробка компонентов + Кожа 2шт/Шкура Гекко — 1 чип. - Боевая Броня: Коробка компонентов 2 шт + металлолом 2 шт — 1 чип. И так далее для остальных предметов.

Бонусы за успешный крафт

Fallout 2199 · Изготовление предметов

Ремесло

Каждый крафтер добавляет 5% за уровень навыка к суммарному бонусу, который определяется региональщиком.

По завершению процесса крафта, региональщик оценивает качество отыгрыша и объявляет бонус. Бонус зависит от общего уровня навыков крафтеров: каждый из них добавляет 5% к общему результату за каждый уровень навыка Крафт (при наличии перка). Например, если три человека участвуют в крафте: у первого 15%, у второго 10%, у третьего 5%, а региональщик добавляет 70% за хороший отыгрыш. Суммируем: 15 + 10 + 5 + 70 = 100%. Это означает, что, если крафт был успешным, итоговая цифра учитывает все добавленные проценты.

Правила установки и вскрытия замков

Fallout 2199 · Механические замки и их взлом

Другое

Замок моделируется реальным замком. Вскрытие возможно только развязыванием веревки, использование перка обязательно. Деструктивные действия запрещены.

Игровой замок моделируется настоящим замком, продетым в проушины из специальной веревки, предоставляемой организаторами по требованию. Чтобы открыть дверь или сейф, необходимо либо использовать ключ, либо развязать веревку. Перерезать веревку, ломать дверь или сейф, сбивать проушины либо совершать другие деструктивные действия с предметами, моделирующими замки, запрещено. При отсутствии настоящей двери возможно использовать полотно из нетканки, закрепив его на проеме, однако поперек такой двери должна быть установлена веревка с замком, что делает невозможным прохождение без открытия замка по вышеописанным правилам.

Правила мертвятника

Fallout 2199 · Смерть и мертвяк

Другое

Игроки в мертвятнике должны отсидеть 3 часа, либо выполнять игротехнические функции для сокращения времени.

Время прохождения в мертвятнике составляет 3 часа. Однако, время может быть сокращено с согласия играющего, если игрок временно выполняет роль монстра или другого игротехнического персонажа.

Правила и материалы для холодного оружия

Fallout 2199 · Холодное оружие

Боевка

Клинковое и древковое оружие должно соответствовать определённым требованиям к материалам и размерам.

Основные параметры холодного оружия: безопасность, эстетика, антураж. **Клинковое оружие:** - Материалы: стеклотекстолит, пластик. - Размеры: ширина клинка не менее 25 мм, толщина — не менее 8 мм, длина — 110 см. **Древковое оружие:** - Допускаются только ЛАРП наконечники для копий, общая длина не более 3,5 м. Топоры и молоты не должны превышать половины роста владельца. Все древки должны быть ошкурены и безопасными для использования.

Правила применения огнестрельного оружия

Fallout 2199 · Огнестрельное оружие

Боевка

Перед игрой необходимо хронирование каждого стрелкового оружия для его допущения.

Перед игрой все стрелковое оружие проходит хронирование с использованием шарами весом 0,2 грамма. Погрешность допускается в пределах 5 м/с. На оружии должны быть метки, указывающие на допустимость его использования в игре. Тип используемых магазинов зависит от модели оружия.

Смерть персонажа

Fallout 2199 · Смерть и мертвяк

Другое

При смерти игрок надевает красную повязку и должен находиться на месте в течение 5 минут.

При смерти персонаж должен надеть красную повязку (или использовать фонарь с красным светофильтром в темноте) и оставаться на месте в течение 5 минут, чтобы другие могли обобрать его труп. Затем он следует в мертвяк. Этим игрокам запрещается взаимодействовать с живыми игроками.

Типы состояний персонажа

Fallout 2199 · Игровые состояния персонажа

Боевка

Кровотечение, лёгкие и тяжёлые ранения, оглушение, клиническая смерть и смерть.

Состояния персонажа определяются следующим образом: 1. **Кровотечение:** любое ранение вызывает кровотечение, если не оказывать помощь в течение 10 минут, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. 2. **Лёгкое ранение:** ранения конечностей приводит к ограничению их движения. Повторные попадания ухудшают состояние. 3. **Тяжёлое ранение:** урон в корпус или голову, персонаж оказывается на земле. Без медицинской помощи умирает через 10 минут. 4. **Клиническая смерть:** возможность оживления игрока, если это согласовано с мастерами и выполнены соответствующие условия.

Типы стрелкового оружия

Fallout 2199 · Огнестрельное оружие

Боевка

Огнестрельное оружие делится на 4 типа: не автоматическое, автоматическое, энергетическое и тяжелое.

Стрелковое оружие в игре делится на следующие типы: 1. **Не автоматическое** (пистолеты, дробовики и ружья) — все оружие с одиночным огнем. 2. **Автоматическое** (пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки) — все оружие с автоматическим огнем. 3. **Энергетическое** (лазерное и плазменное оружие) — оружие имитирует эффект выстрела с помощью звука и света. 4. **Тяжелое** (гранатометы и пулеметы) — данный тип не планируется на игре 2016 года.

Типы холодного оружия

Fallout 2199 · Холодное оружие

Боевка

Холодное оружие делится на два вида: базовое (дубинки, биты) и качественное (ножи, мечи).

Холодное оружие классифицируется на два типа: 1. БАЗОВОЕ ОБЫЧНОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ (например, дубинки, биты) — это оружие, которое может покалечить или оглушить, но не убить. Повторные удары приводят к лёгким ранениям, а 10-15 ударов в тело — к тяжёлым ранениям. 2. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ — включает ножи, мечи, копья, топоры и т.д., которые могут нанести серьезные ранения. Оружие должно быть изготовлено согласно установленным стандартам по безопасности, эстетике и практичности, проверяться мастерами перед игрой.

Жертва в ритуале

Дурмстранг. Северная Сказка · Ритуальная магия

Магия

Существуют различные формы жертвы, от физических до личных жертв.

Жертва в ритуале может принимать множество форм: это может быть жизнь, магическая сила или физический артефакт. Главный критерий — это достаточность жертвы; недостаточная жертва приведёт к уменьшению результата ритуала. Установить подходящую меру жертвы может только опытный ритуалист, и он должен учитывать, что последствия могут быть весьма серьёзными, включая потерю магической силы или даже жизнь.

Компоненты ритуала

Дурмстранг. Северная Сказка · Ритуальная магия

Магия

Для проведения ритуала необходимы волшебник, пространство ритуала, символическое поле, жертва и манифестация.

Ритуал включает несколько ключевых компонентов. Первое — это волшебник, который обладает магической силой, независимой от её уровня. Второе — пространство ритуала, часто представляющее собой ритуальный круг, которое должно быть герметично ограничено. Третье — наличие символического поля, состоящего из символов и предметов, выводящих ритуал на нужный уровень. Четвертое — жертва, она обязательна для успешного завершения ритуала. Последнее — манифестация, в которой описывается желаемый результат и процесс его достижения.

Проведение ритуала

Дурмстранг. Северная Сказка · Ритуальная магия

Магия

Ритуал должен быть начат и завершён чёткими формулировками, нарушения процесса недопустимы.

Начало ритуала всегда фиксируется специальной формулировкой, например: "Я объявляю этот круг пространством действия своей свободной воли мага". После этого, в ритуале нельзя вмешиваться, за исключением ситуации, если нарушается его граница - например, если кто-то попытается ворваться. В конце ритуала обязательно должны произноситься слова завершения: "Я завершаю ритуал". Процесс важен, поскольку ритуалы считаются одним из самых универсальных языков магии.

Путь Смерти

Дурмстранг. Северная Сказка · Пути Служения

Магия

Маг Смерти должен выполнять ритуалы, связанные с разрушением связей с миром, для достижения мастерства.

Маги Смерти являются воплощением необходимости в нашем мире. Вступив на Путь Искусства Смерти, маг должен немедленно приступить к исполнению своих обязательств. Инструментами Магов Смерти являются ритуалы, которые подчиняются правилам по Ритуалистике. Они могут убивать или вести к смерти, и их основной задачей является разрывание связей между миром живых и мертвыми. Маг Смерти не сможет стать Мастером, не исполняя свои обязательства. При этом, важно помнить, что Маги Смерти на любом уровне познания пути более других связаны обязательствами с этим миром и его границей.