Каждое заклинание может вызывать усталость, которая ограничивает дальнейшее колдовство в день.
Каждый маг должен учитывать свою усталость от магии. Усталость влияет на количество заклинаний, которые можно произвести в течение суток. Например: ребенок может колдовать 3 заклинания в день, послушник — 4, младший магистр — 5, старший магистр — 7, а великий магистр не ограничен (до 40-й ступени включительно). Если маг колдует сверх лимита, он теряет физический и/или ментальный хит. Напр., послушник теряет 1 хит за каждое исполненное сверх лимита заклинания.
При наложении заклинания заклинающий показывает сертификат заклятому с описанием эффекта. Если эффект известен, он должен быть отыгран.
На персонажа может быть наложено заклинание. Заклинающий обязан показать заклятому сертификат, который описывает вид воздействия и его эффект. Эффект заклинания обязательно должен быть отыгран. Если заклятый невосприимчив к воздействиям, он сообщает об этом заклинателю, и заклятие пропадает впустую. В некоторых случаях мастер сам может озвучить эффект заклинания.
Зелёная ткань скрывает персонажа полностью, белая — обозначает бесплотного духа.
Зелёная полупрозрачная ткань, накинутая на голову персонажа и полностью закрывающая лицо, означает, что этого персонажа нельзя увидеть, услышать или каким-либо образом почувствовать. Точно такая же ткань, накинутая на предмет, означает, что его также нельзя увидеть или почувствовать. Возможны исключения, когда определённые персонажи могут видеть то, что скрыто от других. Белая полупрозрачная ткань, накинутая на голову и плечи персонажа, с открытым лицом, обозначает, что этот персонаж является бесплотным духом, его можно видеть и взаимодействовать с ним.
Заклинания требуют сертификата, описывающего эффект. Если персонаж не подвержен заклинанию, оно срабатывает зря.
Заклинания накладываются на персонажей с помощью сертификатов, где описаны их эффекты. Заклинатель показывает сертификат заклятому. Если персонаж невосприимчив к воздействию, он уведомляет заклинателя, и заклинание пропадает. Некоторые эффекты могут быть озвучены мастером.
Волшебные предметы должны иметь сертификат. Если новый владелец не знает их свойств, сертификат остается у прежнего владельца.
Волшебные предметы, обладающие особыми свойствами, также имеют сертификаты с описанием. Если персонаж знает о свойствах предмета, сертификат передается вместе с предметом. Если не знает, старый владелец должен сохранить сертификат и отдать его мастерам при первой возможности.
---
Некоторые персонажи могут обладать волшебными предметами, написанными в сертификате с описанием их эффектов. Если владелец не знает о свойствах предмета, он будет восприниматься как обычный. Обмен волшебными предметами возможен, однако сертификат должен передаваться новому владельцу для игры. Если у нового владельца нет сертификата, старый владелец обязан передать сертификат мастерам.
---
На игре будут волшебные предметы. Если персонаж обладает таким предметом и знает о его свойствах, у него есть сертификат с соответствующим описанием. Если же он не знает о свойствах предмета, то трактует его как обычный игровой предмет. Волшебные предметы можно передавать другим персонажам, продавать, красть и так далее. Если новый владелец знает о свойствах волшебного предмета, вместе с предметом ему передается и сертификат; если же нет — прежний владелец должен оставить сертификат при себе и при первой возможности сдать мастерам.
Заклинания накладываются с показом сертификата. Если заклинание не подействовало, оно пропадает.
На персонажа может быть наложено заклинание. В этом случае заклинающий показывает заклятому сертификат, на котором описан вид воздействия и его эффект. Если персонаж невосприимчив к какому-то виду воздействия, он сообщает об этом заклинателю, и тогда заклятие пропадает впустую. Иногда эффект заклинания может быть озвучен мастером.
Волшебные предметы имеют сертификаты и могут передаваться. Эффекты следует отыгрывать.
На игре будут волшебные предметы. Если персонаж, обладающий таким предметом, знает о его свойствах, у него есть сертификат с соответствующим описанием. Если не знает – значит, у него есть просто некий игровой предмет, к которому можно относиться, как к любой другой вещи, и его свойства можно выяснять, присутствия мастера.
Персонажи могут становиться невидимыми с помощью зелёной ткани или представлять себя духами с помощью белой ткани.
Для представления персонажа, который невидим, необходимо использовать зелёную полупрозрачную ткань. Если персонаж полностью скрыт, его нельзя увидеть, услышать или каким-либо образом почувствовать. Если персонаж желает играть духа, он использует белую полупрозрачную ткань, накинутую на голову и плечи, демонстрируя, что он бесплотен и привлекает внимание.
---
Если на персонаже надета зелёная полупрозрачная ткань, он становится невидимым для других персонажей. Если такая же ткань накинута на предмет, его также нельзя увидеть. Исключения бывают для персонажей, которые могут видеть невидимых. Белая ткань обозначает, что персонаж — бесплотный дух: его можно видеть и взаимодействовать с ним. Следует уважать честность и уточнять у мастера при сомнениях.
Заклинания накладываются с помощью сертификатов, которые должны показываться заклинателем. Эффекты отыгрываются.
Персонажи могут обладать уникальными магическими способностями. Если персонаж намерен наложить заклинание, заклинатель должен показать жертве сертификат, где описан вид воздействия и возрастает его эффект. Жертва обязана отыгрывать эффект заклинания, если она не невосприимчива к воздействию. Если заклинание оказывается бесполезным, движением руки заклинатель указывает о неудаче.
Сильный маг воды способен подчинить себе до двух бойцов и двух селян одновременно.
В рамках задания встречается карательный отряд с магом воды, обладающим способностью контроля разума. Этот маг может подчинить до двух солдат и двух местных жителей (селен) одному своему контролю. Ситуация может разрешаться как путем противостояния, так и взаимодействия, в зависимости от активности и действий игроков. На игроков ложится задача выяснить, как остановить магию и защитить местное население, что добавляет уровень сложности и взаимодействия во время игры. Важно учитывать наличие защитных механизмов и контрзаклинаний.
Для нанесения урона заклинаниями персонаж должен произнести заклинание и выполнить соответствующий жест; между атакующими персонажами должно быть расстояние не менее 10 шагов.
Чтобы использовать боевые заклинания, необходимо:
1. Громко и четко произнести название заклинания одновременно с жестом в сторону противника. Взмах палочкой должен окончательно указывать на цель.
2. Максимально допустимое расстояние между атакующим и противником — не более 10 шагов.
3. Если на заклинание замахнулся несколько игроков, которые перекрывают друг друга, то никакое из этих заклинаний не сработает, за исключением заклинания Авада Кедавра.
4. Нельзя накладывать заклинания на себя.
---
При кастовании заклинаний:
1. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если атакуемый не виден, следует использовать маркер-указатель.
2. Нельзя накладывать чары на себя.
3. Задержка между атаками составляет три секунды, кроме случаев, когда используются щиты.
Заклинания включают Лечение, Сила воина, Сон и многие другие с различными эффектами и длительностью.
Здесь представлен полный список заклинаний, которые могут быть использованы:
- Лечение: полностью и мгновенно излечивает.
- Сила воина: позволяет дважды кинуть дайсы и выбрать лучший результат.
- Сила великого воина: позволяет четыре раза кинуть дайсы.
- Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть пробуждена.
- Голос правды: цель не может говорить ложь в течение 15 минут.
- Исследование: позволяет определить магические свойства предмета.
- Чтение магии: позволяет узнать о наложенной магии.
- Забвение: цель забывает определённую информацию.
- Шугануть: цель убегает от мага, пока не выполнится условие.
Воздействие колдовства определяется тремя способами: через Декларирующего, чтение сертификата, употребление зелья.
Чтобы узнать о воздействии колдовства, игрок должен:
1. Получить информацию от человека, обладающего сертификатом Декларирующего, который указует на эффект.
2. Увидеть сертификат на бумажке определенного цвета и быть в пределах 2 метров от него, чтобы узнать о действии, указанном в сертификате.
3. Употребить зелье, которое может быть предложено другим игроком или подано игротехником. Сертификат будет привязан к бутылочке, если игрок пьет его добровольно, иначе игротехник доставит его.
Воздействие колдовства возможно через сертификаты, которые игроки должны прочитать или действовать согласно ним.
Магическое воздействие может быть получено несколькими способами:
1. Игрок получает информацию об эффекте от другого игрока, который использует Позу Декларирующего. Захватывающий информацию должен иметь сертификат, позволяющий ему это делать.
2. Игрок может увидеть сертификат, находясь ближе чем 2 метра к бумажке определённого цвета, прочитать его и действовать в соответствии с указанным.
3. Если эффект связан с зельем, игрок либо добровольно выпивает его, и сертификат будет привязан к бутылочке, либо ему подольют зелье, и сертификат принесет игротехник или злоумышленник.
Существует множество заклинаний, каждое из которых имеет свои уникальные эффекты, такие как лечение, сон и призывы.
Вот список магических заклинаний, которые могут быть использованы в игре:
- Лечение: мгновенно исцеляет персонажа, пострадавшего в бою.
- Сила воина: позволяет цели бросить дайс 2 раза и выбрать лучший результат в бою.
- Сила великого воина: цель бросает 4 раза, выбирает лучший результат.
- Сила оружия: бросок 2 раза для использующего оружие.
- Сила эпичного оружия: бросок 4 раза для использующего оружие.
- Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть разбудить преждевременно или дольше по желанию.
- Голос правды: цель не может говорить ложь и обязана отвечать на вопросы в течение 15 минут.
- Немота: полная потеря разговора, цель не может издавать никаких звуков.
- Исследование: позволяет определить магические свойства предмета.
- Чтение магии: раскрывает что-то о магии, наложенной на персонажа или место.
- Расколдовать: снимает все минорные проклятья, предварительно требуется чтение магии.
- Забвение: цель забывает некую информацию, выражаемую в одном простом предложении.
- Мимикрия: на время заклинания цель выглядит как обычный предмет. Если замрёт, под внимание не попадает.
- Защита места: устанавливает, что будет с тем, кто войдет в определённое место (минорное проклятье).
- Минорное проклятье: заставляет цель вести себя определённым образом без фатальных последствий.
- ВИдение: позволяет посмотреть на события прошлого или настоящего в другом месте.
- Шугануть: заставляет цель убежать от мага как можно дальше, пока не выполнится условие.
Магические способности: использование и ограничения
Переполох в сказочной стране · Магия
Магия
Некоторые персонажи могут использовать зелья и магические способности, но боевых заклинаний нет.
В игровой системе предусмотрены магические способности для определённого числа персонажей. Эти способности могут варьироваться от простых утешительных действий до использования зелий, которые становятся частями взаимодействий в игре.
Однако боевой магии как таковой в игре нет, что означает, что магические способности не предназначены для ведения боя. Например, если персонажи используют зелья, то их можно применять в небоевых ситуациях — для улучшения своих характеристик или чтобы создавать интересные сюжетные моменты в игре.
Игроки, обладающие магическими способностями, должны следовать заранее установленным правилам использования, чтобы поддерживать баланс игры и избегать злоупотребления.
Уровни магической подготовки и количество единиц магии
Skyrim. Тайны проклятого города · Магическая система
Магия
У магов три уровня (Ученик - 2 единицы, Адепт - 4 единицы, Мастер - 6 единиц) и заклинания требуют одну единицу для кастинга.
Каждый маг имеет определенное количество единиц магии в зависимости от уровня подготовки: Ученик — 2 единицы, Адепт — 4 единицы, Мастер — 6 единиц. Для применения заклинания любого уровня магу требуется использовать один шарик или мешочек с крупой. Восстановление единиц магии возможно через зелья восстановления, но повысить уровень владения выбранной школой во время игры нельзя.
Skyrim. Тайны проклятого города · Магическая система
Магия
Ученик доступен к заклинанию «Исцеляющие руки» (восстанавливает 1 хит) и «Мужество» (позволяет передвигаться в ранении).
Заклинания, доступные ученикам: 1) "Исцеляющие руки" — восстанавливает 1 хит себе или выбранному игроку; 2) "Мужество" — игрок может передвигаться, находясь в тяжелом ранении, пока считает до 40 акатошей. Кастуется только на себя. Моделируется прикосновением и словом "Мужайся". Норды могут применять его на другого персонажа 1 раз в день.
Skyrim. Тайны проклятого города · Магическая система
Магия
Адепты могут применять «Высшее лечение» (восстанавливает 1 хит всем) и «Успокоение» (остановит атаку). Мастера используют «Воскрешение» (воскрешает за 5 минут) и «Создание зомби».
Заклинания Адептов: 1) "Высшее лечение" — восстанавливает 1 хит всем окружающим игрокам, моделируется броском крупы; 2) "Успокоение" — заставляет 1 игрока прекратить атаку, но не действует на нежить. Для Мастеров: "Воскрешение" — восстанавливает добитого игрока в течение 5 минут после его смерти, моделируется наложением рук и словом "Воскрешаю"; "Создание зомби" — поднимает труп на 40 акатошей, исполняет приказ.