Симптомы открываются каждый игровой цикл, состояние зависит от последнего открытого симптома.
Игроки могут открывать симптомы в начале каждого цикла. Первый симптом открывается через 1 час после начала игры. Текущее состояние персонажа зависит от последнего открытого симптома: каждый новый симптом отменяет действие старых. Пример: если игрок открыл второй симптом, а затем использует лечебное зелье, ему нужно будет снова открыть второй симптом, а не третий, как если бы зелья не было.
Каждый персонаж имеет карточку болезни с симптомами и эффектами, которые открываются в процессе игры.
Каждый персонаж в Ланкмаре заражён болезнью, и каждый игрок обязан носить с собой карточку болезни. На карточке содержится таблица симптомов и эффектов. Симптомы ухудшают состояние персонажа, тогда как эффекты могут быть положительными или нейтральными. Строки в столбце симптомов открываются в начале каждого игрового цикла и в некоторых случаях. Строки в столбце эффектов открываются во время взаимодействий с другими игроками.
Для создания зелья нужно заполнять сольвенты жидкостью и размещать на них компоненты. Использовать зелье можно, только выпив его.
Каждое зелье должно состоять из 4 компонентов, при этом минимум три из них должны быть разными. Чтобы создать зелье, игрок должен заполнить сольвент пригодной для питья жидкостью и разместить компоненты согласно заданной схеме. Для использования зелья необходимо выпить его или, изображая употребление, вылить на землю.
Каждое зелье состоит из 4 компонентов, минимум три из них должны быть разными. Сольвенты и компоненты — игровые предметы.
На игре присутствуют зелья с различными эффектами, например, лечения тяжёлого ранения или снятия проклятия. Зелья готовятся путём смешивания ингредиентов. Для приготовления зелья необходима основа, называемая сольвентом, на которой размещаются компоненты. Все зелья одноразовые, повторное использование сольвентов и компонентов запрещено. Использованное зелье обязано сдаваться ближайшему мастеру.
Персонажа в тяжёлой ране можно добить, обозначив удар оружием и сказав «добиваю».
Игрок может добить персонажа, находящегося в состоянии тяжёлого ранения. Для этого нужно обозначить удар оружием и произнести слово «добиваю» или аналогичное.
Тяжелораненый может быть стабилизирован перевязкой из светлой ткани. При смерти персонаж должен находиться на месте 10 минут.
Чтобы стабилизировать тяжёлое ранение, необходимо наложить повязку из светлой ткани на место ранения. Перевязка может быть выполнена любым игроком. Персонаж, которому сделали перевязку, выдерживает 30 минут без лечения, но хиты не восстанавливаются. При смерти персонажа он должен оставаться на месте смерти в течение 10 минут, а затем надеть белую повязку и молча проследовать на кладбище, оставив все игровые ценности на месте.
Каждый алхимик должен иметь книгу рецептов для создания зелий; без неё это невозможно.
Каждый алхимик должен иметь книгу рецептов, в которой содержатся сведения об известных зельях. Любой, у кого есть эта книга, может создавать зелья, но никто не может создавать зелья без книги. Новые рецепты можно узнать у другого алхимика, добыть более подробную книгу или попытаться открыть их путём эксперимента, но результаты эксперимента могут быть непредсказуемыми.
Симптомы открываются каждые 3 часа, эффекты — во время взаимодействий с другими игроками.
Строки в столбце симптомов открываются в начале каждого цикла (пункт 7) и в некоторых других случаях. Состояние персонажа зависит от открывшегося текста. Строки в столбце эффектов открываются во время взаимодействий с другими игроками. Когда игроки (как минимум двое) объединяются для какого-то совместного дела, любой из них может предложить всем открыть строку в столбце эффектов. Если все в группе согласны, то все открывают одну строку, если кто-то не согласен, то строку не открывает никто.
Каждый персонаж должен носить карточку болезни с симптомами и эффектами, которые открываются в ходе игры.
Каждый персонаж в Ланкмаре уже заражён, и не важно, живёт он тут всю жизнь или приехал только вчера. У каждого игрока есть карточка болезни, которую он обязан носить с собой. На карточке находится таблица из двух столбцов с заклеенными строками: столбца симптомов и столбца эффектов. «Симптомы» всегда ухудшают состояние персонажа, «эффекты» же могут быть в том числе положительными или нейтральными.
Однажды в Исландии · Боевая система: хиты и ранение
Боевка
Персонажа, находящегося в тяжёлых ранениях, можно добить, сказав "добиваю" и обозначив удар.
Персонажа, находящегося в состоянии тяжёлого ранения, можно добить. Для добивания нужно обозначить удар оружием и сказать «добиваю» или аналогичное по смыслу.
Однажды в Исландии · Боевая система: хиты и ранение
Боевка
При смерти персонаж должен находиться на месте смерти 10 минут, затем надеть белую повязку и покинуть игру.
При наступлении смерти персонажа игрок должен находиться на месте смерти в течение 10 минут (лежать либо сидеть), а затем надеть на голову белую повязку и молча проследовать на кладбище, оставив все игровые ценности на месте смерти.
Каждое зелье состоит из 4 компонентов, минимум 3 должны быть разными. Не допускается повторное использование ингредиентов.
На игре присутствуют зелья. Зелья дают разный эффект, например, лечение тяжелого ранения или снятие проклятия. Зелья готовятся путём смешивания ингредиентов, всего ингредиентов существует четыре. Для приготовления зелья необходима основа («сольвент»), на которой размещаются ингредиенты. Все зелья одноразовые, повторное использование сольвентов и ингредиентов не допускается. Использованное зелье следует сдать ближайшему мастеру.
Однажды в Исландии · Боевая система: хиты и ранение
Боевка
Боёвка с 3 хитов, дополнительно 1 хит за доспех, не более 5 хитов. Персонаж умирает через 10 минут, если не получит помощь при тяжёлом ранении.
Боевая система хитовая. У каждого персонажа есть 3 хита. Любой доспех, в том числе шлем, добавляет ещё 1 хит. Стеганая поддоспешная одежда доспехом не считается. Хитов может быть не больше пяти: 3 нательных, 1 за доспех и 1 особый. Хиты снимаются во время боевых взаимодействий и в некоторых особых случаях. После боя восстанавливаются все хиты, если их количество на момент окончания боя было 1 или больше. Персонаж считается тяжелораненым, если количество его хитов меньше 1. В состоянии тяжёлого ранения нельзя осуществлять никакие действия, передвижения, громко разговаривать. Если тяжелораненому не была оказана помощь, он умирает через 10 минут после получения ранения. Стабилизировать тяжёлое ранение можно перевязкой. Для перевязки нужно наложить на место ранения повязку из светлой ткани (не бинт современного типа; подойдёт бязь, ситец и т.д.), допускается наложение повязки поверх одежды (но не поверх доспеха или поддоспешника). Перевязку может делать любой игрок.
Одной октябрьской ночью · Управление игровыми предметами
Другое
Все игровые предметы, кроме пуль, помечены логотипом игры и могут обмениваться или использоваться в игре.
Все игровые предметы, за исключением пуль, помечены логотипом игры (пули помечены ленточками). Игровыми предметами можно меняться, их можно покупать-продавать, отбирать при обыске и прятать в доме. После игры все вещи, которые поменяли хозяев, нужно вернуть по принадлежности или отнести на мастерятник. Предметы без логотипа игры, за исключением пуль, неотчуждаемы.
Все игровые предметы имеют логотип игры, за исключением пуль. Их можно использовать, обменивать и прятать.
Все игровые предметы, кроме пуль, имеют логотип игры. Пули помечены ленточками для их идентификации как игровых. Игровыми предметами допускается обмениваться, а также покупать и продавать. Персонажи могут находить игровые предметы в доме и прятать их там же. Но предметы, не имеющие логотипа игры, не подлежат отчуждению. После игры, любые предметы, сменившие хозяев, должны быть возвращены владельцам или отнесены на мастерятник.
Существуют разные ценовые категории на услуги и товары, например, 1 фунт за неделю работы разнорабочего и 150000 фунтов ежегодного дохода графа.
Масштаб цен в игре выглядит следующим образом: 1 фунт в среднем зарабатывает разнорабочий или уличный продавец за неделю. 2 фунта стоит портрет-дагерротип, 3 фунта – полный мужской костюм в бедных районах Лондона. 5 фунтов стоит обед в первоклассном ресторане, 20 фунтов в год зарабатывает служанка, а 150000 фунтов является ежегодным доходом графа Дерби.
---
В игре присутствует система масштабирования цен, которая позволяет определять стоимость продуктов и услуг, от зарплат до предметов. Например, 1 фунт в среднем получает рабочий, 2 фунта стоит портрет дагерротипа, 5 фунтов стоит ужин в ресторане и так далее. Эти примеры дают ориентир для соблюдения реалистичности в экономических взаимодействиях между персонажами.
---
Масштаб цен устанавливает ориентиры для расчетов в игре. Примеры цен: 1 фунт — неделя работы у разнорабочего, 2 фунта — портрет, 5 фунтов — обед в ресторане, 8000 фунтов — ложа в театре, 30,000 фунтов — годовое содержание для принца, 150,000 фунтов — годовой доход для графа Дерби. Эти параметры служат для формализации взаимодействий между персонажами и ожиданий от сделок.
Персонажи выписывают чеки, которые не обязательно кореллируют с реальными деньгами, и не могут обращаться в банк.
Некоторые персонажи могут выписывать чеки, зная, что те не будут обналичены, например, когда сумма превышает баланс на их банковском счету. Обращение в банк во время игры невозможно, и поэтому необходимо находить другие способы защиты от мошенничества.
Персонажи могут вести переговоры относительно купли-продажи и гонорара за услуги, используя чековую книжку для передачи денег.
На игре нет общеобязательных экономических взаимодействий, однако персонажи могут вести деловые переговоры даже во время приёма. Персонажи могут заключать сделки относительно купли-продажи, гонорара за предоставление профессиональных услуг и т.д. Для удобства моделирования у каждого персонажа есть чековая книжка. Если персонаж решает передать деньги, он выписывает чек на необходимую сумму.
Каждый персонаж имеет чековую книжку для передачи денег с помощью выписанных чеков.
Каждый персонаж в игре имеет чековую книжку, что позволяет моделировать экономические взаимодействия. Если персонаж хочет передать другому персонажу определённую сумму денег, он выписывает чек на указанную сумму. Персонажи могут выписывать чеки на сумму, превышающую их банковский баланс, но необходимо учитывать, что возможности обналичивания чеков в игре нет.
На игре нет обязательных экономических взаимодействий, но персонажи могут вести деловые переговоры и заключать сделки.
Персонажи могут свободно заключать сделки во время игры, включая куплю-продажу и гонорары за профессиональные услуги. Необходимо понимать, что нет обязательных экономических взаимодействий, и персонажи могут действовать по собственному усмотрению. Основное внимание уделяется интересам персонажей и их взаимодействию.