Щит, защищающий от физических атак на 1 секунду. Ультимативная версия защищает от атак когтями и холодным оружием.
Протего формирует полупрозрачный фронтальный щит, который появляется прямо перед вами. Эта защита длится 1 секунду и может не только защитить вас, но и другого человека, если он находится в пределах действия заклинания. Ультимативная версия Протего (Протего Ультима) способна защитить от физических атак, включая когти и холодное оружие.
---
Протего — это полупрозрачный фронтальный щит, возникающий прямо перед вами. Протего Ультима способен защитить вас от физической атаки когтями и холодным оружием, формируя плотное заграждение перед вами, которое исчезает через секунду. Это единственный щит, которым вы можете защитить не только себя, но и другого человека, если случайно попадает в область действия заклинания.
'Легилименс' и 'Мутацио мемориа' позволяют изменить структуру памяти, заменяя воспоминания другими, более конкретными картинами. Принципы работы легилименс описаны ранее. Условия и нюансы работы с этой формулой регламентируются закрытыми правилами, доступными лишь посвящённым.
Формула 'Деменциус' приводит к разрушению клеток мозга и полной потере памяти.
Заклинание с использованием формулы 'Деменциус' оказывает подавляющее воздействие на нервную систему. В течение 30 минут жертва ощущает подавленность, после чего начинается необратимое разрушение клеток головного мозга. В час с момента наложения жертва теряет кратковременную память, а в последующий час начинает путать людей и вещи. Полное слабоумие наступает через два часа и может быть снято только колдомедиком. Также колдомедиком возможно определить факт наложения проклятия.
Заклинание 'Обливиэйт' стирает последние пять минут памяти жертвы.
Съем памяти производится с использованием формулы 'Обливиэйт'. В стандартном варианте, заклинание стирает последние пять минут сознания жертвы, но открывает возможности для создания индивидуальных формул для студентов и преподавателей дома Ансуз.
Легилименция позволяет работать с сознанием противника, в то время как Окклюменция позволяет защищаться от ментальных атак. Результаты сильно зависят от уровня ВВ.
Легилименция - это не чтение мыслей, а непосредственная работа с сознанием. Процесс включает в себя ассоциативные образы, которые описывает принимающий воздействие. Легилимен может задавать уточняющие вопросы, на которые будет получен более конкретный набор образов. Окклюменция позволяет защититься от легилименции, если уровень ВВ агента выше или равен уровню атакующего.
Кроме того, реальные последствия легилименции зависят от максимального уровня ВВ волшебника и качества взаимодействия - грубая легилименция может вызвать подчеркунное состояние, а также головную боль.
---
Легилименция не является чтением мыслей, а представляет собой процесс работы с сознанием. Во время сеанса Легилимент задает слово и получает ассоциативные образы в ответ. Если Легилимент пытается вложить мысль, он тоже использует ассоциативные связи. Легилименция может сложнодействовать на подсознание, создавая гармонию между своими и вложенными мыслями.
Процесс Легилименции может вызывать различные ощущения в зависимости от агрессивности подхода. Грубое воздействие приводит к острым головным болям у принимающей стороны.
Окклюменция позволяет нападающему не только узнать информацию, но и заставить уязвимую сторону забыть её, если ВВ противника меньше или равно вашему.
Формула Конфудус вызывает дезориентацию: легкая форма действует 5 минут, сильная - 15 минут и может иметь устойчивые последствия.
Существует несколько формул затуманивания разума:
- Конфудус (действует 5 минут) - вызывает легкую дезориентацию.
- Конфудус Максима (действует 15 минут) - вызывает сильную дезориентацию и может вызывать устойчивые последствия.
- Конфудус Ультима - последствия катастрофичны, жертва становится полностью недееспособной.
Каждое последующее воздействие зависит от уровня ключа и реакции жертвы.
Обливиэйт стирает последние 5 минут памяти, Легилименс/Мутацио мемориа заменяет конкретное воспоминание. Специфические правила известны ученикам дома Ансуз.
Формула "Обливиэйт" используется для стирания воспоминаний, по умолчанию влияет на последние 5 минут. В общем, для студентов и преподавателей доступна более точная информация о различных способах использования этой формулы. Да, как и Мутацио мемориа, которая фокусируется на замене конкретных воспоминаний чем-то другим, подробности использования которой также находятся в закрытых правилах.
Пять уровней Владения Волей: Симпла (стартовый), Максима (базовый), Ультима (повышенный), Мастерский и Сломленный. Каждое последующее ВВ может побороть нижестоящее.
Владение Волей (ВВ) включает пять уровней, каждый из которых позволяет магу использовать различные ментальные способности. Уровни:
1. Симпла - стартовый уровень, доступен каждому.
2. Максима - базисный, открывает доступ к более мощным заклинаниям.
3. Ультима - повышенный, далее позволяет создавать более сложные ментальные воздействия.
4. Мастерский - высший уровень, предоставляющий наиболее мощные возможности.
5. Сломленный - уровень, при котором возможности существенно ограничиваются.
Сеансы легилименции и других воздействий не могут длиться дольше чем 2-5-10-20 минут в зависимости от уровня мага.
Защита от темной магии не выделена в отдельный предмет, а входит в специфику знаний.
В Дурмстранге не существует предмета 'Защита от Темных искусств'. Методы защиты от темных явлений изучаются в рамках других дисциплин, связанных с этой темой. Студенты осваивают эти знания в контексте более широких тем.
Ритуальные действия дополняют образ персонажа и служат разнообразной цели.
Персонажи могут выполнять ритуальные действия как в благодарность магии, так и без конкретной цели, например, по привычке. Эти действия подчеркивают их связь с магией и миром, даже если результат не всегда очевиден.
Темная и светлая магия для персонажа одинаковы, однако для мира могут отличаться; владение темной магией не исключает светлую и наоборот.
В мире игры существует более десятка теорий о том, что такое темная магия, как она работает и откуда взялась. Темная и светлая магия не обязательно представляют из себя чары, все студенты Дурмстранга владеют обеими. Увлечение темной магией и отказ от светлой делает из мага темного, но не наоборот. Полный отказ от темной магии может сделать человека светлым магом, но есть нюансы, которые будут учитывать в зависимости от культурного бэкграунда персонажа.
Ритуальные действия - маленькие волшебные действия, связанные с повседневной жизнью персонажа.
Ритуальные действия - это небольшие магические действия, которые персонажи могут совершать ежедневно, такие как зажжение свечи или жертвование монетки в котелок. Эти действия могут быть частью личных ритуалов: создания посоха или обрядов жизненного пути. Они помогают усилить образ персонажа и не требуют чипования.
Темная и светлая магия — классы магии, которые могут изучаться без отказа от противоположной. Использование не определяет моральную сторону мага.
В игре существует понятие темной и светлой магии, где они идентичны для игрока и персонажа. Однако для мироздания они могут отличаться. Владение темной магией не делает из мага темного, и наоборот. Увлечение темной магией и отказ от светлой может сделать из персонажа темного мага, но не обязательно. Полная самоотдача светлой магии может сделать его светлым магом. Каждый маг в Дурмстранге знает, что в некоторых странах темная магия запрещена, а некоторые школы не обучают ей даже теоретически. Однако, в школе не существует предмета 'Защита от Темных искусств', что делает тему защиты от темной магии частью других знаний.
Ритуальные действия — это маленькие волшебные действия, как например, зажигание свечки. Они служат дополнением к образу персонажа.
Каждый волшебник Дурмстранга совершает в день несколько ритуальных действий. Эти действия могут быть различными: зажечь свечку, кинуть монетку в котелок, обойти школу кругом. Совершение ритуальных действий может не нести целевой нагрузки, но подчеркивает контакт с миром. Важно, чтобы об этом игроки думали, придавая своим персонажам глубину и характер. Чипование таких действий не требуется, поскольку они являются частью естественного поведения персонажа.
Дурмстранг: Быть Грозе · Взаимодействие с незримым
Другое
Незримые объекты могут издавать звуки, которые игроки должны четко слышать; светящиеся незримые объекты будут обязательно замечены.
Если незримое издает звуки, вы обязаны их слышать. Подобным образом, если незримое начинает светиться, вы также не пропустите этот момент. Это означает, что в любом взаимодействии с незримым, если это включит какие-либо аудиосигналы или визуальные подсказки, это будет восприниматься игроком. Обратите внимание, что если незримое дает вам что-то, это появится на ваших глазах.
Дурмстранг: Быть Грозе · Взаимодействие с незримым
Другое
Если вы ощущаете незримое, доверяйте своим ощущениям; взаимодействовать можно только при наличии соответствующих способностей.
Когда игроки встречаются с незримыми объектами или существами, они должны доверять своим ощущениям. Если что-то действительно взаимодействует с вами, вы это почувствуете. Если вы не уверены, можете ли вы взаимодействовать с ним, попытайтесь уточнить, но обычно, если эта возможность у вас есть, вы уже это знаете. Незримое может иметь различные формы, такие как ограждения или пространства, закрытые полупрозрачной тканью, такие как органза. Если вы видите руны вашего дома на органзе, это означает, что вы можете взаимодействовать с этим пространством. Если что-то незримое издает звуки или светится, вы это увидите и услышите.
Дурмстранг: Быть Грозе · Взаимодействие с незримым
Другое
При взаимодействии с огражденными пространствами необходимо разрешение игротеха; без него покинуть пространство нельзя.
Если вы находитесь в пространстве, огражденном незримым, вы должны получить разрешение игротеха, чтобы покинуть это пространство. Законы, действующие внутри такого пространства, могут отличаться от обычных. Игрошники, работающие в этом пространстве, знают, что там возможно или невозможно. Ваши действия должны соответствовать сказочным обычаям, поскольку на такие вещи, как сказочные символы, может быть оказано большее влияние.
Зелья делятся на три уровня сложности. Для приготовления необходимо обладать соответствующим навыком и следовать рецепту.
Зелья моделируются материальным компонентом и чипом. Они могут быть изготовлены только студентом или выпускником дома Райдо. Рецепты зелий делятся на три уровня сложности: Симпла (Простой), Максима (Средней сложности) и Ультима (Сложный). Чтобы приготовить зелье любого уровня, необходимо обладать навыком этого уровня, знать рецепт и строго ему следовать. Рецепты, известные персонажу, выдадут мастера. Передача рецептов разрешена, но разглашение тайных семейных рецептов за пределами семьи считается дурным тоном. Для получения зелья уровня выше, чем у игрока, нужно руководство волшебника соответствующего уровня.
Для приготовления зелий требуется стандартный набор: котёл, инструменты для помешивания, нож и другие.
Для подготовки зелий необходим стандартный набор зельевара: котёл или аналогичная посуда, черпак/ложка/палочка, нож, доска для разделывания, спиртовка или доступ к открытому огню, емкости для хранения зелий (бутылочки и т.д.) и ситечко или марля для процеживания. Более специфические инструменты для зелий находятся в кабинете зельеварения. Ингредиенты, как правило, находятся в специальном хранилище, а редкие ингредиенты хранятся у декана дома Райдо.
Навыки зельеварения могут быть повышены только с преподавателем дома Райдо или опытным студентом.
Повысить навык зельеварения можно только с преподавателем дома Райдо. Научиться готовить зелье уровня выше можно (не повышая навыка) только у преподавателя по зельям (с первого раза) или студента Райдо, который обладает достаточным уровнем и ранее готовил зелье с учеником не менее пяти раз. Это формирует конкуренцию среди учеников и соблюдение принципов школы.