Тейлорская броня восстанавливается только на военных базах.
Если тейлорская броня поврежденная, она может быть восстановлена на Альфа и Омега после 15 минут пребывания на базе. На других базах существует ограничение по восстановлениям.
Огнестрельное оружие может выглядеть по-разному у различных персонажей.
У повстанцев могут быть Nerf, стреляющие шарами или дротиками, тогда как у гражданских огнестрельное оружие отсутствует. Это оружие можно получить только через специальные условия, прописанные мастерами.
При 0 хитов персонаж находится в уязвимом состоянии для казни.
Если персонаж потерял все хиты, его можно казнить, следуя причинам, описанным выше. Также есть возможность добить персонажа, если он находится в состоянии тяжёлого ранения.
Баллы могут тратиться на обучение, исследования, кризисы и недоступны для использования.
Если баллы знаний истрачены, они более не могут использоваться ни в обучении, ни в исследованиях или кризисах. Баллы не восстанавливаются и их можно передать нескольким ученикам. У персонажа всегда есть три слота для заполнения.
Недостаточная организация приводит к провалу кризиса и возможным ухудшениям внутри общества.
Когда кризис завершается, решения и итоговые результаты быстро определяются. Решения могут иметь прямые последствия, и если не все ресурсы готовы, или решение не было озвучено — считается, что кризис провален и ведёт к уменьшению ресурсов, отрицательным последствиям или уменьшению текущей популяции.
Кризис принимается раз в 6 часов и требует решений.
Кризис объявляется заранее, с условиями и вариантами решений. После объявления начинается фаза подготовки длительностью 1,5 часа, где игроки должны выбрать решение и подготовить необходимые ресурсы. Вторая фаза — разрешение, участники должны подвести итогии решить ее.
Лечение происходит, когда медик использует медицинский ресурс гигантского аптечного налета.
Для лечения медик должен находиться рядом с раненым и потратить ресурс (порвать чип). Процесс не моделируется, считаем, что потратив ресурс, все необходимые действия выполнены. Один ресурс восстанавливает 1 хит или производит иные действия.
Дополнительно для оказания помощи необходимо 2 вещи: медик и медицинский ресурс.
Медицинская помощь может понадобиться после боевых взаимодействий или столкновений с неведомым. Обычно для лечения требуется наличие медика и медицинского ресурса. Медицинский ресурс моделирует условные лекарства и может добываться или воспроизводиться в игре.
Передача знаний осуществляется через взаимодействие учителя и ученика с заданиями.
Каждый персонаж при выходе новой ролью получает карточку с тремя пустыми слотами для знаний. Учить может взрослый или старик. Результатом обучения является заполнение слота дисциплиной и числом уровня знаний. Чтобы заполнить слот, нужно найти учителя.
Персонаж состоит из трёх периодов: подросток — 1,5 ч; взрослый — 3 ч; старик — 1,5 ч. Переход между возрастами с задержкой до 15 мин.
Стандартная жизнь персонажа состоит из трёх периодов:
1. **Подросток** - длится полтора часа. Подростки не участвуют в модели принципов, не могут передавать знания и заводить детей. Основная цель - сформировать картину мира и учиться, если это необходимо.
2. **Взрослый** - длится три часа. У взрослых есть возможность участвовать во всех моделях.
3. **Старик** - длится полтора часа. С стариками закрыта часть передачи знаний. Остальные модельные возможности доступны.
Для различения возраста используются маркеры:
- Подросток: чистое лицо.
- Взрослый: одна горизонтальная черта на лбу или одна вертикальная черта на щеке.
- Пожилой: две горизонтальные черты на лбу или две вертикальные черты на щеке.
Персонаж живет 6 часов с мертвятника, время перехода следит игротехник. Задержка возможна на 10-15 минут, если это необходимо для сюжета.
У персонажа по умолчанию 2 хита, их отслеживает сам игрок.
По умолчанию каждый человек в игре начинает с 2 хитами. Хиты игроки должны отслеживать самостоятельно. Система отмечает снижение хитов, если персонаж получает повреждения. Разница между 0 хитов и более отслеживается ровно таким образом.
Оружие (кроме ультимативного) снимает 1 хит, поразимые зоны по регламенту.
Всё оружие (кроме ультимативного) наносит 1 хит. Поражаемая зона — все, кроме головы, шеи, кистей руки, стоп ног и паха. За использование холодного и огнестрельного оружия срок действия определяется и согласован по правилам, для каждого типа действуют разные ограничения.
Ультимативное оружие может убить персонажа, если его условия выполнены.
Ультимативное оружие имитирует тяжелое вооружение и моделируется как электронный автомат, который излучает свет и звук. При попадании в вас во время выстрела вы получаете 0 хитов и считаетесь мёртвым. Закрывать глаза и игнорировать это нельзя, вы можете только попытаться укрыться.
Карточки подходят для моделирования действий, которые происходят с персонажем, и должны быть вскрыты при выполнении условий.
Когда игрок видит карточку с условиями, он берёт её и вскрывает. Карточки могут иметь разнообразные эффекты: ранить, излечивать, сообщать информацию и др. Действию карточки нельзя сопротивляться.
Если условия не выполняются, игрок вскрывает карту, которая можно вскрывать, если другие условия не подошли. Когда карточка отыграна, игрок сбрасывает её в особый синтезатор или закладку, обозначающую исключение. Все игроки должны вести себя как персонажи и отыгрывать карточные эффекты, не напоминая о содержании.
Взаимодействия с неведомым моделируются карточками и словесным маркером "сияние".
В измененном мире персонажи могут встретиться с неведомым — тем, что для них необъяснимо. Эффекты неведомого моделируются карточками. Если персонаж поднимает руку и произносит словесный маркер "сияние", это показывает, что произнёс неведомый эффект. Если его пытаются убить, он отражает действие, и эффект происходит.
Помните, если неведомое изображается, то персонаж должен помнить, что с ним произошло, за исключением явного указания на забвение.