Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Немагическая медицина
Медицина
Опытные лекари могут снимать сильную боль и восстанавливать до 20 хитов.
Опытный лекарь может:
- Снять даже сильную боль.
- Вывести из среднего ранения в легкое (поднимает максимум до 20 хитов). Для восстановления одного хита также требуется 5 минут.
- Залечивать любое легкое ранение (также 5 минут на восстановление одного хита).
- Остановить кровотечение: дает +30 минут, чтобы не впасть в кому.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Немагическая медицина
Медицина
Каждое действие лечащего врача — отдельное действие и требует реального времени.
Важно, что каждое из действий лекаря является отдельным действием. Например, нельзя в одном действии вывести из комы и перелечить тяжелое ранение. Система не допускает одновременного лечения нескольких состояний. Лекарь также должен отыгрывать процесс лечения – он не должен сидеть без дела, а может, например, приготовить мазь и оставить бумажку с указанием времени, когда нужно снимать повязку или повторять лечение.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Ингредиенты для лечения
Медицина
Лекарь может найти свежие ингредиенты на улице и использовать их для лечения. Необходимо отыграть процесс поиска.
Свежие ингредиенты могут быть собраны непосредственно на игре. Игрок должен отыграть процесс — выйти на улицу, собрать травы, назвать их и использовать в процессе лечения. Это демонстрирует вовлеченность персонажа в игровую среду и взаимодействие с окружающим миром.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Ингредиенты для лечения
Медицина
Ингредиенты должны быть собраны при определённых условиях — под луной, с росой и т.д., чтобы увеличить их эффективность.
Заготовленные ингредиенты — это растения или вещества, собранные в определённое время и с учетом условий (луна, звезды, первая роса и т.д.). Они могут быть использованы только если игрок отыгрывает наличие подобного при себе. Это может быть как сухие травы, так и различные чаи. Эти ингредиенты повышают эффективность лечения и могут использоваться в более сложных процедурах, таких как выведение из комы или тяжёлого ранения.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Немагическая медицина
Медицина
Лекарь может лечить ранения, останавливать кровотечения и выводить персонажей из комы. Каждое действие занимает определенное время для восстановления хитов.
Лекарь может выполнять следующие действия в зависимости от уровня:
1. **Начинающий:**
- Остановить кровотечение. Это дает +1 час для среднего ранения, если оно не переходит в тяжёлое.
- Залечить легкое ранение (до 3 хитов), требуется 5 минут на восстановление одного хита.
2. **Опытный:**
- Снять сильную боль.
- Вывести из среднего ранения в легкое (поднять до 20 хитов), требуется также 5 минут на восстановление одного хита.
- Залечить любое легкое ранение, требуется 5 минут.
- Остановить кровотечение, давая дополнительные +30 минут до впадения в кому.
3. **Умелый:**
- Снять нестерпимую боль.
- Вывести из комы, но нужны заготовленные ингредиенты, собранные при особых условиях.
- Залечить любое среднее ранение за 5 минут на хита.
- Вывести из тяжелого ранения в среднее, подняв здоровье до 10 хитов. Для этого требуется 1 минута на восстановление одного хита.
Каждое из этих действий является отдельным действием. Нельзя за одно действие вывести из комы и тяжёлого ранения, или остановить кровотечение и залечить ранение.
Легилимент предъявляет чип «Ментальное воздействие», игрок показывает уровень Окклюменции и сообщает о действующих ментальных защитах.
В процессе легилименции игрок, которому было предъявлено воздействие, должен продемонстрировать свой уровень Окклюменции, зафиксированный в паспорте персонажа. Кроме того, он обязан сообщить обо всех ментальных защитах, которые действуют на него в данный момент. Это позволяет создать более глубокую интеракцию между персонажами и вносит элементы стратегии в игру.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Каждый артефакт состоит из нескольких ключевых компонентов: структура, материал, энергетические элементы, заклинания и вспомогательные элементы.
Стандартные компоненты, из которых создаются артефакты:
1. **Общая структура**: концепция артефакта, где все элементы логически взаимосвязаны.
2. **Материал контура**: физическая структура артефакта, влияющая на его энергетику и взаимодействие с заклинаниями.
3. **Энергетические элементы**: магические "батарейки", от которых зависит время работы артефакта. Различают конечные и самовосполняющиеся элементы.
4. **Заклинания**: магические эффекты, заложенные в артефакт с помощью ритуалов, могут быть как одиночными, так и комплексными.
5. **Вспомогательные элементы**: элементы, усиливающие или поддерживающие действие заклинаний.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Создание артефакта включает 6 этапов: подготовка, сборка, вывод из равновесия, включение свойств, ввод в равновесие и настройка на пользователя.
Процесс создания артефакта состоит из последовательных действий:
1. **Подготовка**: точное понимание цели и задачи предмета. Неправильно сформулированная задача может привести к негативным последствиям.
2. **Сборка**: процесс соединения всех элементов, необходимых для создания артефакта.
3. **Вывод из равновесия**: нарушение энергетического баланса предмета, необходимое для закладывания заклинаний.
4. **Включение свойств**: на этом этапе в артефакт закладываются нужные заклинания и качества.
5. **Ввод в равновесие**: стабилизация энергетического поля артефакта и запечатление новой информации.
6. **Настройка на пользователя**: необязательный, но часто используемый этап, в котором артефакт адаптируется к хозяину.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Каждый артефакт создается на основе комбинирования структуры, материала, энергетических элементов и заклинаний.
Структура артефакта включает в себя следующие компоненты:
1. **Общая структура** - концепция предмета, в первую очередь продумывается его функционал и связь между всеми его элементами.
2. **Материал контура** - различные компоненты артефакта, которые по-разному взаимодействуют и влияют на его магические свойства. К примеру, разные породы древесины имеют свою энергопроводимость и совместимость с заклинаниями.
3. **Энергетические элементы** - служат источниками энергии для артефакта, от их типа зависит стоимость и устойчивость работы предмета.
4. **Заклинания** - могут быть как единственными, так и составными, зависит от целей артефакта.
5. **Вспомогательные элементы** - служат для усиления либо задержания эффекта и могут сами представлять артефакты.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Энергетические элементы - магические батарейки, обеспечивающие работу артефакта. Существуют разные виды зарядки: конечные и самовосполняющиеся.
**Энергетические элементы** представляют собой батарейки, обеспечивающие питание магических артефактов. Они бывают:
- **Конечные элементы** - такие как магически заряженный кристалл. Они заряжены на определённый срок и требуют замены по истечении ресурса, обычно через год.
- **Заряжаемые элементы** - такие как волосы единорога, которые постоянно пополняют запас энергии во время использования.
- **Самовосполняющиеся элементы** - сложные устройства, которые сами подбирают энергию из окружающего мира. Эти элементы самые дорогие и сложные в производстве, но обеспечивают долговечную работу артефактов без необходимости замены.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Процесс включает подготовку, сборку, вывод из равновесия и настройку. Неверное выполнение этапов может привести к нежелательным последствиям.
Процесс создания артефакта включает следующие этапы:
1. **Подготовка** — точное понимание цели и задачи создаваемого предмета. Ошибки на этом этапе могут привести к негативным последствиям для владельца. Необходимо продумать структуру, состав, энергетические элементы и заклинания.
2. **Сборка** — физическая стыковка всех элементов для формирования артефакта.
3. **Вывод из равновесия** — накладывание разбалансирующих заклинаний для изменения энергетического поля артефакта на момент закладывания других заклинаний. Это позволяет сделать артефакт готовым к новым свойствам, которые будут в него внедрены.
4. **Настройка** — необязательный, но рекомендованный этап, способствующий привязке артефакта к конкретному хозяину. Опционально реализуется привязка к условиям активации и коду доступа.
Обязательно следует следить за объемом магии, закладываемого в артефакт, чтобы избежать его разрушения.
Масла используются для нанесения на поверхности объектов и организмов, имеют различные назначения.
Масла являются продуктами, предназначенными для нанесения на поверхности как живых организмов, так и неодушевленных предметов. Они используются для смазки, ремонта брони и лечения кожных заболеваний. Как и в других случаях, богатый ассортимент масел можно найти в лавке юрфов или лаборатории ведьм.
Эликсиры предназначены для употребления, могут лечить или наносить определенные эффекты.
Эликсиры являются продуктами, которые предназначены только для употребления внутрь организма. Их можно применять для лечения ран, нанесения эффектов, таких как жидкая удача или неудача, а также другие нестандартные состояния. Полный ассортимент эликсиров можно узнать в лавке юрфов или лаборатории ведьм.
Медик может готовить только простейшие эликсиры и масла, используя общедоступные рецепты, процесс варки аналогичный.
Медик, как и другие представители, получает заказ на продукт, который может быть уже приготовлен. Он готовит необходимые ингредиенты и начинает варку в медицинской колбе в течение 5-15 минут в зависимости от сложности. После варки, медик бросает кубик d6: если выпало 5-6, получено 3 дозы; 3-4 — 2 дозы; 1-2 — 1 доза. После приготовления продукт также чипуется с сертификатом, указывающим информацию о составе и производителе.
На старте игры следует подготовить необходимые книги, ингредиенты и оборудование.
В начале игры у каждого юрфа, ведьмы или медика должны быть при себе следующие предметы: книга или свиток с рецептами, достаточное количество ингредиентов (которые игроки могут получить у МГ), котёл для зелий, антуражные колбы, банки, бутыли и прочее. Также нужны пустые сертификаты, перо с чернилами или антуражная ручка, а также набор игральных кубиков (d6 и d8). У каждого класса могут быть свои особенности инвентаря. Например, юрфы могут иметь блестящие кристаллы, а медикам необходимо больше помещений для приготовления бóльших объемов эликсиров.
Юрф получает заказ, готовит ингредиенты и варит продукт, также от 5 до 15 минут, с применением сертификатов.
Юрф получает заказ на продукт, точно так же, как ведьма, и имеет возможность использовать уже готовый продукт или приготовить новый. Подготовка всех необходимых ингредиентов и процесс варки аналогичны: время варки составляет от 5 до 15 минут. После варки также бросается кубик d6: если на кубике 4 и больше, получена двойная доза, если 3 и меньше — 1 доза. Продукт чипуется сертификатом с информацией о продукте, изготовителе и клейме МГ.
Зелья предназначены для воздействия на окружающую среду, не употребляются внутрь организма.
Зелья представляют собой продукты, которые не предназначены для употребления внутрь организма или для нанесения на тело. Основное применение зелий состоит в воздействии на окружающую среду: создание временного болота, выпуск ядовитого облака, изменение свойств неодушевлённых объектов и т.д. Больше информации о зельях можно получить в лавке юрфов или лаборатории ведьм.
Ведьма получает заказ, готовит ингредиенты и варит продукт от 5 до 15 минут, после чего бросает кубик d6 для определения дозы.
Ведьма начинает с получения заказа на определённый продукт, который может быть уже изготовлен. После этого она подготавливает все необходимые ингредиенты и начинает варить продукт в котле. Время приготовления зависит от сложности и составляет от 5 до 15 минут. Когда процесс варки завершён, ведьма бросает кубик d6: если выпало 4 и больше, получена двойная доза; если 3 и меньше, то одна доза. После завершения приготовления продукт получает сертификат/бирку с указанием его наименования, изготовителя и клеймо МГ.
Цены на товары устанавливаются креплением в зависимости от спроса и предложения.
Рыночная экономика основана на плавающих ценах, устанавливаемых игровым взаимодействием. На начало Игры установлены мастерами, в процессе игры цены могут меняться:
1. **Основные товары**: Зап. часть к конвейеру – 10 кр.; Инструмент (чип-наклейка) – 5 кр.
2. **Вознаграждение**: Заработная плата на фабрике – 4 кр. за 10 мин.; Шериф – 50 кр./час; Помощники шерифа и городовые Пейлона – 20 кр./час.
3. **Игровые услуги**:
1. Юридические услуги: Оформление документов – 30 кр.; Передача документов «ускоренно» – 20 кр.; Представительство в суде – от 30 кр.; Проверка договоров – от 30 кр.
2. Услуги фабрики: помещение под производство – 10% от прибыли; поиск рабочего – 10%; софинансирование постройки – договорной% от прибыли.
3. Инженерные услуги: Ремонт брони – 10 кр.
4. **Налоги**: Установленные на начало игры, могут меняться: налог на недвижимое имущество – 5 кр./час за дом, 10 кр./час за большое здание; налог на бизнес – 200 кр./день или 25% от прибыли.
---
Рыночная экономика основывается на плавающих ценах, которые устанавливаются игровым взаимодействием. На начало игры мастера устанавливают базовые цены, которые могут изменяться в зависимости от спроса и предложения. Например, стоимость основных товаров: запасная часть к конвейеру — 10 кр., инструмент — 5 кр.
Основные показатели экономики: транспорт, еда, почтовые услуги и налоги.
Экономика игры строится на оценке основных показателей. Цены на проезд в Поезде: пассажирский — 10 кр., товарный — 1 кр. Цены на продукты питания: чай/кофе — 1 кр., еда (одна порция) — 3-5 кр., хлеб/печенька — 1 кр. Почтовые услуги: марки местные — 1 кр., международные — 3-5 кр. Налоги на патенты и услуги варьируются от 5 до 400 кр. в зависимости от сложности и типа услуги.
---
Экономика игры строится на оценке следующих основных показателей:
1. **Проезд в Поезде**: Пассажирский - 10 кр.; Товарный – 1 кр.
2. **Продукты питания**: Чай/кофе – 1 кр.; Доп. сахар – 1 кр.; Еда 3-5 кр.; Хлеб, печенька – 1 кр.
3. **Почтовые услуги**: Марки местные – 1 кр.; международные – 3 кр.; 1 класса – 5 кр.; Конверт – 1 кр. и выше; Газетный номер «Имперского вестника» – 5 кр., праздничные и экстренные выпуски – 10 кр.
4. **Налоги**: Подключение на центральное электропитание – 50 кр./день; Бланк-заявка на патент – 5 кр.; Гос. пошлины при подаче заявок на патент: 4 класс сложности – 25 кр., 3 класс – 50 кр., 2 класс – 100 кр., 1 класс – 200 кр.; Прошение на гражданство – 100 кр.; Восстановление паспорта – 200 кр.; Справка о непричастности – 25 кр.
5. **Вознаграждение за контракты**: Производство новых из inventions – усредненные цены по классам сложности (от 25 до 140 кр. за изделие в зависимости от сложности и количества продукции).
6. **Скупка патентов**: Сколько можно заработать при продаже патентов корпорациям, с указанием усредненных цен патентов в зависимости от сложности.