Правила

Тег: боевая магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 4 Магия 6 Другое 1

Боевая магия

ПРИ "Варкрафт" · Активные умения

Другое

Позволяет использовать метательные шарики с уроном 1 хит.

Способность 'Боевая магия' доступна магам. Она позволяет использовать до 4 метательных шариков за один бой. Каждый шарик наносит 1 хит урона. Игрок может собирать шарики только по окончании боя, что создает необходимость стратегически планировать их использование.

Боевая магия и заклинания

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия

Магия

Заклинания “Магический снаряд” и “Эгида” - единственные, разрешенные в бою. Их использование ограничено в зависимости от ранга колдуна.

Боевая магия начинается с 2 ранга силы и состоит из заклинаний, применение которых разрешено во время боя. Заклинания: — Магический снаряд: колдун посылает магическую атаку, которая снимает 5 хитов при попадании в цель, кроме головы. При попадании в голову никаких хитов не снимается. — Эгида: создает вокруг заклинателя сферу неуязвимости на 60 секунд, в течение которых он не может быть поражен. Это заклинание может быть использовано только 1 раз за бой. Потеря мяча прекращает действие Эгиды. Количество магических снарядов, которые может применить колдун в ходе боя, определяется его рангом. Запрещено трогать чужие магснаряды без разрешения владельца, они не считаются игровыми предметами.

Дементор

ПДИ "The Game" · Монстры и заклинания

Боевка

Дистанция атаки 2 метра, эффект - невозможность применять магию, потеря 1 эрга раз в 3 минуты. Защита - Патронус отталкивает дементора.

Дементор обладает следующими характеристиками: - Дистанция атаки: 2 метра, эффект: невозможно применять магию, за исключением Авада Кедавра и Круцио. Каждые 3 минуты персонаж теряет 1 эрга до последнего. - Защитные средства: - Патронус (с расстояния 2-3 метра) отталкивает дементора в направлении света фонаря (действие до 30 секунд). - Круцио (нужно находиться на расстоянии не более 2 метров) изгоняет дементора. - Способности дементора включают возможность поглощать заклинания, кроме Авады и Экзорцио. При поцелуе дементора персонаж теряет 1 эрга каждые 3 минуты. Скорость передвижения дементора - шаг.

Инфери

ПДИ "The Game" · Монстры и заклинания

Боевка

Инфери атакует на дистанции 1 метр, эффект - раны, аналогичные Сектумсемпре. Защита - любой удерживаемый щит.

Инфери — это поднятый мертвец, атакующий на дистанции 1 метр. При попадании 'когтей', смоделированных резиновым мячиком на резинке, игрок получает раны, аналогичные Сектумсемпре. - Защита: любой удерживаемый фронтально щит, установленный до удара, может предотвратить урон от Инфери. - Уничтожение возможно методами: Авада Кедавра, Экзорцио, Инсендио, Редукто, или попадание бладжера. После уничтожения существует вероятность добыть мертвую кровь.

Вампир

ПДИ "The Game" · Монстры и заклинания

Боевка

Вампир может причинять раны, аналогичные Сектумсемпре, и применять Империо. Потеря 1 эрга в минуту от укуса.

Вампир выглядит как обычный волшебник, однако имеет следующие особенности: - Способности: может положить руку на плечо жертвы и приказать, используя словесный маркер 'Империо', действующий в течение 15 минут. - Попадание 'когтей' (моделируется мячиком на резинке) причиняет раны, аналогичных Сектумсемпре. Укус вампира держит за плечи, вырываться нельзя, и приводит к потере 1 эрга в минуту до последнего. Результат укуса — обескровленное тело со следами укусов. - Защита: может быть применён фронтально удерживаемый щит Скуттум, Энервейт или Перпетум, установленный до удара.

Безликий

ПДИ "The Game" · Монстры и заклинания

Боевка

Безликий атакует чары на дистанции до 10 шагов. Уничтожение - попадание боевой магии или Авада Кедавра.

Безликий представляет собой мертвеца в черной маске, находящегося под управлением оператора. Все детали его атаки: - Дистанция атаки: до 10 шагов, атака осуществляется через чары. - Скорость передвижения: любая. Уничтожение Безликого происходит при попадании любой чары из специализации 'боевая магия', Авада Кедавра, Экзорцио или попадение бладжера.

Использование бытовых чар разума

Витенгамот. На рубеже эпох · Магия разума

Магия

Маг выполняет действие по карточке и командует: «ВСПОМНИ!». Действие не запоминается персонажем, за защиту отвечает ментальный маг или маг с защитой.

Игрок, имеющий бытовую чару разума, показывает карточку с чародейским действием и командует «ВСПОМНИ!». После команды он озвучивает, что должен попытаться вспомнить собеседник. Следует помнить, что ни одна бытовая ментальная чара, кроме восстановления воспоминаний, не запоминается вашим персонажем. Для защиты от воздействия ментальной магии другой ментальный маг или маг с защитой может просто сказать «ЗАЩИТА», после чего дальнейший диалог осуществляется по усмотрению сторон.

Обучение ментальной магии

Витенгамот. На рубеже эпох · Магия разума

Магия

Обучиться ментальной магии с нуля нельзя, но можно изучить дополнительные чары у наставника. Максимум — две бытовые чары разума за игру.

Обучиться ментальной магии в ходе игры невозможно. Однако игрок может изучить до двух дополнительных бытовых чар разума, если найдет наставника. Наставник должен объяснить действия чары и опробовать её на ком-нибудь. После этого ученик записывает содержимое карточки на отдельный листок, получает подпись наставника и двигается к мастеру-региональщику для получения его подписи. С этого момента игрок может использовать новую чару в игре.

Ограничения магии разума

Витенгамот. На рубеже эпох · Магия разума

Магия

На одного персонажа можно использовать только одну бытовую магию за всю игру, а в одном бою — не более двух боевых чар.

В игре действуют строгие ограничения на использование магии разума. Разрешается применять только одну бытовую чару на одного персонажа за всю игру. Кроме того, в одном бою эмоционального напряжения или интенсивного действия можно использовать не более двух боевых чар разума. Это правило помогает сохранять баланс в игре и делает взаимодействие с чарами более осмысленным и уникальным для каждого участника.

Заклинания по расам

Вселенная 256 · Магия

Магия

У каждой расы есть свои уникальные заклинания, обязательные для использования.

Каждая раса имеет свои уникальные заклинания: - **Люди**: Боевое заклинание — 'Волна боли сокрушит тебя'. Защитное — 'Да будут они невредимы'. - **Эльфы**: 'Крик богини поразит тебя!'. Лечебное — 'Любящая богиня исцелит наши раны!'. - **Орки**: Имеют молитвы и ритуалы, в которых они обращаются к своим богам. Например, 'Матерь наша, Чкаа, излечи боль детей твоих'. - **Хаос**: Имеют уникальные заклинания для контроля над другими, такие как 'Услышь волю Древнего Бога'. Все заклинания должны строго следовать форме и порядку чтения, иначе последствия будут фатальными.

Классификация магии

Вселенная 256 · Магия

Магия

Магия делится на боевую, защитную и лечебную. Каждая из них имеет свои уникальные заклинания и правила.

Существует три основные категории магии: 1. **Боевые заклинания**: Наносит мгновенный урон противникам. При попадании цель убивается мгновенно, а время ожидания между заклинаниями составляет 30 секунд. 2. **Защитная магия**: Обеспечивает защиту от легких ран. Защита работает только пока маг читает заклинание, но это заклинание не защищает самого мага. 3. **Лечебная магия**: Применяется после боевых действий, позволяет лечить всех членов группы. Лечение может проводиться только после завершения сражения. Кроме того, умершие в бою могут быть возвращены через специальное заклинание, но маги не могут воскресить своих собственных. Чтение заклинаний должно проходить чётко и громко. При ошибках в чтении, могут произойти критические последствия для мага.