Правила

Тег: внушение ✕ сбросить
Категория: Все Магия 4 Медицина 2 Социальные 4 Другое 1

Заклинание наваждений

Война Орденов: Конец Эпохи · Наваждения

Магия

Заклинание должно содержать обязательную часть с именем человека и целями действия на основании наваждений.

Обязательная часть заклинания включает фразу: «Сознание человека (полное имя), не соединиться ли тебе с силой моего заклинания и не приобрести ли свойство через его призму своими глазами видеть (ощущать, слышать и пр.)...». Например, чтобы заставить человека видеть танцующих в воздухе рыб, произносится: «Сознание (2*2) человека (2) (полное имя), не соединиться (2) ли тебе с силой моего заклинания и не приобрести (2) ли свойство через его призму своими глазами видеть в течение 5 минут нескольких (2) с удовольствием и без вреда для себя танцующих в воздухе румбу фиолетовых живых существ (2) рыб (4+2*5=14 ст)?»

Уровни наваждений

Война Орденов: Конец Эпохи · Наваждения

Магия

Слабый уровень — 1*2, максимальное время действия 30 минут; средний уровень — 2*2, максимальное время 40 минут с потерей ментальных хитов.

Для наваждений существуют различные уровни: Слабый (1*2) и Средний (2*2). Слабое наваждение не действует на людей, и максимальное время действия — 30 минут. Если срок действия не указан, через 35 минут оно развеется, а обе стороны теряют по одному ментальному хиту. Средний уровень действует на людей и живых существ, максимальное время — 40 минут. Если наваждение длится дольше 30 минут, после завершения у человека будут призрачные воспоминания. Если срок не указан, через 45 минут наваждение развеется, и цель потеряет один ментальный хит, а автор — два.

Особенности взаимодействия с другими дисциплинами

Война Орденов: Конец Эпохи · Наваждения

Магия

Наваждения не конфликтуют с другими дисциплинами, но могут мешать высокие уровни разрушения.

Наваждения не конфликтуют с другими магическими дисциплинами. Однако высокие уровни разрушения могут затруднить действие наваждений. Оптимальным для обычного адепта наваждений считается средний уровень. Для обучения необходимы действие, подтверждающие понимание предмета, что требует выполнения ряда условий.

Общие положения дисциплины наваждений

Война Орденов: Конец Эпохи · Наваждения

Магия

Объект наваждений — человек, максимум времени действия зависимости от уровня: слабый — 30 минут, средний — 40 минут.

Слово дисциплины — СОЗНАНИЕ. Уровень заклинания определяется ступенью слова: ступень слова дисциплины имеет коэффициент 2. Например, использование слова сильного уровня будет равно 8 (4*2). Наваждение — это истинная галлюцинация; человек верит в то, что видит и слышит. Наваждения наносятся на сознание объекта, и великую часть осязания можно управлять. Восприятие зависит не только от наваждения, но и от особенностей мышления человека. Будьте осторожны: простые образы с яркими эмоциями могут разными образом воздействовать на разных людей. Но наваждение не может нанести вред своему создателю. При ошибке автор теряет хиты только как создатель, но никогда как цель. Максимальное время действия зависит от уровня наваждений, низший уровень для действия — 30 минут. Существует система потери ментальных хитов: если срок не указан, наваждение развеется и вы обе стороны потеряет по одному ментальному хиту.

Уровни навыка манипуляции

Академия DECK · Навык манипуляции

Социальные

Навык манипуляции имеет 3 уровня, каждый из которых открывает доступ к различным темам и количеству вопросов.

Навык манипуляции делится на три уровня, каждый из которых предоставляет доступ к различным темам и количеству вопросов, которые можно задать жертве: - I уровень: Темы - будничные ситуации и легкие секреты. Количество вопросов - 2. - II уровень: Темы - личные тайны и более серьезные вопросы. Количество вопросов - 3. - III уровень: Темы - глубокие секреты и рабочие данные. Количество вопросов - 5. На этом уровне также доступна Пытка.

Основы навыка манипуляции

Академия DECK · Навык манипуляции

Социальные

Манипуляция требует зрительного контакта и спокойной беседы. Для использования навыка надо произнести маркер "Манипуляция" и уровень навыка.

Персонажи с навыком манипуляции способны воздействовать на собеседников в разговоре при наличии зрительного контакта и тишины. Важно, чтобы собеседник был увлечен и заинтересован в диалоге. Перед началом манипуляции манипулятор должен начать разговор и произнести маркер 'Манипуляция', указав свой уровень навыка. Это необходимо для определения тем, которые можно обсуждать, а также количества вопросов и силы внушения.

Внушение и допрос

Академия DECK · Навык манипуляции

Социальные

Внушение позволяет манипулятору воздействовать на мнение собеседника, а допрос — задавать вопросы в формате Да/Нет в зависимости от уровня.

Навык манипуляции включает две основные функции: внушение и допрос. Внушение маркеруется фразой 'Внушение' и позволяет манипулятору четко сформулировать мысль, которую он хочет донести до жертвы. Жертва может не поддаться влиянию, если это противоречит ее логике или моральным принципам. Допрос определяется маркером 'Допрос' и позволяет манипулятору задавать вопросы, на которые жертва должна ответить правдиво, если ее уровень навыка ниже. Эффективность допроса также зависит от уровня навыка манипуляции.

Пытка в манипуляции

Академия DECK · Навык манипуляции

Социальные

Пытка доступна только на уровне III, требует согласия игрока и причиняет физическую боль жертве.

Пытка является особой формой манипуляции, доступной только для персонажей с III уровнем навыка. Она начинается после согласия игрока на такое взаимодействие. При пытке манипулятор должен причинить физическую боль жертве, причём срок пытки не ограничен. Жертва не может врать, даже если обладает навыком манипуляции III, но может потерять сознание из-за боли.

Последствия гипноза

Москва-1925. Авантюрный роман · Гипноз

Медицина

Неудачный гипноз приводит к амнезии о процессе и возможным ментальным последствиям. Успешный гипноз подкрепляется работой игрока.

Если гипноз оказался неудачным, жертва не сможет вспомнить детали процесса и может проявлять недоумение относительно случившегося. В случае успешного гипноза, жертва принимает внушения гипнотизера как очевидные. На выполнение внушенного действия дается 2 часа, если действие не выполнено вовремя, это может вызвать ментальные заболевания, такие как невроз, что отражает состояние игрока. Важно, что об этом должна знать и жертва, и гипнотизер, для эффективности игры.

Условия гипноза

Москва-1925. Авантюрный роман · Гипноз

Медицина

Гипноз требует расслабления и создания комфортных условий для жертвы. Гипнотизер использует маятник для входа в транс.

Для гипноза необходимо, чтобы жертва была в расслабленном состоянии и комфортных условиях. Гипнотизер, используя маятник или другой объект, вводит жертву в транс. В процессе гипноза гипнотизер может: внушить ложное воспоминание, задать три вопроса или заставить выполнить какое-либо намерение. В случае причинения вреда жертва выходит из транса. Результаты гипноза определяются при помощи карты, вытянутой жертвой, которая показывает успех или неудачу гипноза.

Спорки: классы и способности

Герметикон: Игра с Бисером · Спорки и мутации

Другое

Спорки делятся на два класса: Ментал и Витал. У каждого класса есть уникальные способности, которые могут эволюционировать.

В Герметиконе классы спорок: - **Ментал:** может внушать эмоции и чувства. Могут мутировать в Гипнота или Ведьму. Для внушения Ментал должен смотреть в глаза объекту не менее 30 секунд. Применение: "Ты хочешь убить Джона Кеннеди" — действие длится минимум 30 минут. - **Витал:** может лечить легкие ранения и обладает повышенной регенерацией. Может излечиваться от тяжелых ранений за 5 минут. Витал может мутировать в Регенерата или Целителя. Способности: Регенерат игнорирует первый успешный удар, второй приводит к легкому ранению, третий — к тяжелому.