Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Система повреждений
Боевка
Аномалии воздействуют на ПДА игрока, вызывая повреждения и отнимая здоровье.
Поражение от аномалий происходит через воздействие на ПДА игрока. Если ПДА не работает, входить в аномалию и забирать что-либо запрещено. Игрок должен как можно быстрее обратиться к ГМ или игротехническому персоналу для исправления ситуации. Аномалии в ПДА могут повреждать костюм и отнимать здоровье. Радиация и пси-излучение также отнимают здоровье, но не повреждают костюм.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Система повреждений
Боевка
Монстры наносят повреждения в три этапа: лёгкое ранение, тяжёлое ранение, гибель персонажа.
Монстры наносят повреждения в три этапа:
1. Первое попадание — лёгкое ранение.
2. Второе попадание — тяжёлое ранение.
3. Третье попадание — гибель персонажа.
При этом если монстр наносит серию ударов, это считается как одно попадание. Интервал между атаками должен составлять не менее 5 секунд для увеличения тяжести ранения. Если игрок погибает от определенных монстров (например, Контролёр или Кровосос), требуется отыграть последствия их атак (например, зомбированного или метящего к Учёным для спасения от Кровососа).
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Система повреждений
Боевка
Попадание из огнестрельного или холодного оружия переводит персонажа в состояние "Раненый" или "Мертвый" в зависимости от его текущего состояния.
1. Одиночное попадание или очередь в любую часть тела из стрелкового оружия, попадание холодным оружием или попадание поражающим элементом ВВ переводит персонажа из состояния «Здоровый» в состояние «Раненый». Если персонаж уже находился в состоянии «Раненый», следующее попадание переводит его в состояние «Мертвый».
2. Персонаж может быть защищен «элементами брони» (бронежилет, шлем). Защита учитывается в зависимости от соответствия костюма игрока канону. Бронежилет может быть дополнен каской, которая защищает от оглушения и первых осколков. После первого попадания, шлем теряет свои защитные свойства. Второе попадание в голову приводит к смерти.
3. «Элементы брони» маркируются специальным чипом. Они защищают от первого поражения той части тела, которую защищают. Игрок обязан крикнуть: «Попал!» и сорвать чип с брони. Без чипа элемент защиты не действует.
4. Если персонаж в костюме «Экзоскелет», он имеет особые правила по поражению. Если персонаж находится не далее 3 метров от эпицентра взрыва игрового ВВ, он переходит в состояние «Мертвый», если не защищен.
5. При попадании из специального оружия (гаусс-пушки) персонаж переходит в состояние «Мертвый», игнорируя броню.
Одиннадцатое правило волшебника (ОПВ) · Боевая система
Боевка
Хиты снимаются со всей поражаемой зоны, кроме головы и паха. Базовое количество хитов — 2, можно увеличить за счёт доспехов и артефактов.
На игре используется "хитовая" боевая система. Хиты снимаются со всей поражаемой зоны, исключая голову, шею, пах, кисти рук. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму. Игрок может поднимать руки вверх и говорить "сдаюсь!" для обозначения своей беззащитности. Базовое количество хитов персонажа составляет 2, их можно увеличить с помощью доспехов или заклинаний. Запрещены колющие удары, приемы рукопашного боя, удары небоевой частью оружия, и другие противопоказанные действия. Настоятельно рекомендуется следить за безопасностью и избегать опасных ситуаций. В случае попадания в непоражаемые зоны, урон не наносится.
Бои проводятся с использованием системы «пятнашки».
Боевые конфликты на игре решаются с помощью модели боя, известной как «пятнашки». Эта модель позволяет игрокам действовать в более динамичном режиме, где результат боя зависит от скорости и координации. Участники могут использовать специальные приемы классов, которые добавляют разнообразия и стратегии в схватки.
Важно помнить, что использование специального приема требует дополнительных действий от игрока и может быть ограничено по времени.
Классы могут использовать уникальные приемы в бою для достижения преимущества.
Каждый класс обладает уникальными боевыми приемами, которые могут быть использованы в ситуациях боя. Эти специальные приемы обеспечивают тактические преимущества, такие как увеличение урона, возможность избежать удара или восстановить здоровье. Использование специальных приемов требует концентрации и выполнения определенных условий, например, наличие ресурсов или угрозы от противника.
Чтобы победить монстра, необходимо вызвать его на поединок или уворачиваться от его атак.
Чтобы победить Барлога или Дракона, необходимо либо вовлечь его в поединок с помощью специальных артефактов, либо сражаться с ним, избегая ударов. Важно понимать, что вызванный на поединок Герой или Носитель Артефакта, который сражается с монстром, обречен на смерть: Барлог или Дракон покинут местность либо после победы, либо по завершении поединка. Правила поединка могут изменяться по взаимному соглашению, что влечет за собой различные последствия, такие как клятва или плен.
Играющие могут противостоять монстру, но запомните, что вмешательство во время поединка запрещено.
Во время поединков, начинающихся с зажигания мастером фальш-веера, в бой могут участвовать только участники, освобождая третьих лиц от вмешательства. Игроки сражаются одноручным мечом, а их поражения определяются на усмотрение мастера. Проигрыш приводит к проигрышу жизни игрока, он умирает и, если он победил, может озвучить успехи.
Монстр (Барлог или Дракон) убивает при касании, кроме оружия. Убийство монстров возможно лишь через поединок или вызов с помощью артефактов.
Барлог или Дракон применяют свои удары: Хлыстом или Хвостом, что является осадным орудием. Если поражающий элемент касается тела или снаряжения бойца первой стороны, этот боец считается мертвым. Контакт с телом монстра также приводит к смерти, за исключением случаев, когда контакт происходит через оружие. Запрещенные действия: если монстр повален на землю бойцами, его армия теряет знамя и герои панически убегают. Хиты, снятые с монстра, аннулируются, и он убивает тех, кто будет его преследовать.
Чтобы сразиться с Барлогом или Драконом, нужно вызвать его на поединок с помощью артефактов или рыцарского обращения.
Поединок с монстром возможен только через вызов на поединок. Для этого игрокам доступны специальные артефакты. В случае, если монстр (Барлог или Дракон) был вызван, правила поединка становятся более свободными и могут быть изменены по взаимному требованию участников. Проигравший, например, может быть вынужден принести клятву или попасть в плен. В начале поединка мастер зажигает фальш-веер, после чего никто больше не может вмешиваться в бой.
Герой, сражающийся с монстром, обязательно погибает, если проигрывает поединок.
Если Герой или Носитель Артефакта сражается с Барлогом или Драконой в поединке, то при поражении он обязательно погибает. Монстр в этом случае начинает защищаться и покидает бой. Условия поединка могут быть изменены, но риск для Героя остается высоким. В случае выигрыша, Герой должен зачитать свои требования, но всё равно будет считаться погибшим.
При касании монстра хлыстом или хвостом — боец армии мертв. Касаться монстров без последствий можно только оружием.
Монстры, такие как Барлог или Дракон, уничтожают бойцов армии при касании их хлыстом или хвостом. Оружие бойца может касаться монстров в бою, но если боец касается монстра телом или снаряжением, он автоматически считается мертвым. Это правило исключает возможность взаимодействия с монстрами без последствий, кроме как с помощью оружия.
Убивает «легким» касанием к противнику с учетом правил небойевой зоны.
Партизанский костер является небойевой зоной, где никакое оружие не может использоваться. Бой у костра подразумевает легкое касание противника рукой, которое обозначает, что удар прошел. Противник может уклониться, и в этом случае удар не засчитывается. Игроки должны сами следить за количеством своих ударов, используя карточки, которые им выданы, чтобы обозначать, сколько раз они могут ударить или сколько ударов могут выдержать. В случае, если количество ударов закончится, игрок должен отыграть состояние ранения, обозначив себя как избитого.
Бой может быть индивидуальным или массовым, каждый игрок отслеживает своё количество ударов.
Бой может проходить в формате тет-а-тет или в массовом сражении. Стратегия остается такой же: каждый игрок считает свои удары и реагирует на состояние (падает, стонет и т.д.) в зависимости от количества удалённых ударов. При индивидуальном бойком взаимодействии также существуют элементы уклонения и возможные выигрышные стратегии. Никакие реальные рукопашные приёмы, такие как уловки или подножки, строго запрещены.
Бой проходит через вытягивание карт и отыгрыш действий, результаты оглашаются.
При начале боя противники объявляют свои действия и вытягивают карты из колоды. Бой проходит так:
- Если победитель использует оружие, проигравший получает ранения; в безоружном бою - может быть унижен или поражён.
- Избитие приводит к получению 1 ментального стресса, ранения - 2.
- В случае ничьи бой прекращается, если обе стороны согласны.
Кибермагия: последний рейс Наутилуса · Зональная боевая система
Боевка
У каждого персонажа есть цепочка зон: снятие зон по определенной последовательности. Холодное оружие требует соответствующих навыков.
Каждому персонажу в аусвайсе прописана индивидуальная цепочка поражаемых зон. Для снятия очередной зоны необходимо касаться её режущей кромкой или открытой ладонью, либо попасть в корпус из огнестрела, при этом нужно выкрикивать "зона-корпус". Зоны можно снимать в указанной в аусвайсе последовательности. Наличие навыка "Холодняк" обязательно для использования холодного оружия, для двух холодных оружий требуется навык "Холодняк-амбидекстер". Если нет навыка "рукопашка" или оружия, атаковать нельзя, только блокировать удары. Также можешь использовать как холодное, так и огнестрельное оружие в любых комбинациях, но с учётом соответствующих навыков.
Кибермагия: последний рейс Наутилуса · Зональная боевая система
Боевка
При полном поражении противника он подлежит добиванию. Зоны восстанавливаются через 20 минут безвоздушного сидения.
При поражении всех зон боец должен преклонить колено. Судьба победителя: добить, связать, обыскать, отпустить. Для добивания необходимо озвучить причину и произнести: "Добиваю" — затем произвести соответствующее действие. Без озвучивания причина добить нельзя. После 20 минут непрерывного нахождения в одном положении зоны автоматически восстанавливаются.
Кибермагия: последний рейс Наутилуса · Зональная боевая система
Боевка
Броня защищает от попаданий в закрытые зоны, но не на мягкие сочленения. Запрещены колющие удары и хватание оружия.
Броня должна выглядеть как броня и защищает только те зоны тела, которые закрыты твердой броней. Броня не защищает мягкие сочленения между элементами брони. Запрещается наносить колющие удары, отбивать удары холодного или огнестрельного оружия ладонями и хвататься за холодное оружие. Разрешается использовать любые поражаемые зоны для защиты.
OUAT: Magic is coming to Storybrooke - 2 · Боевая система
Боевка
Состояния здоровья: здоров, легкое ранение, тяжелое ранение, кома, смерть. Бой происходит на кубиках с модификаторами.
В игре есть 5 состояний здоровья: здоров, легкое ранение, тяжелое ранение, кома, и смерть. Бой проходит на основе броска кубиков, где каждый игрок бросает кубик, и если результат больше, чем у противника, он наносит урон, переводя того в следующее, более низкое состояние здоровья. Урон может быть нанесен не только с помощью специальных способностей, но и путем обычного наносящего удара. Значение броска можно увеличить с помощью модификаторов, зависящих от классов персонажей, и таких элементов как оружие. Кроме того, бой может быть прекращен после первого удара по взаимной договоренности.
Удары бывают простыми и уколами. Простые удары делятся на Oberhau, Mittelhau, Unterhau. Уколы выполняются с четырех сторон: снизу, сверху, слева, справа.
Виды ударов:
1. Простые удары (HAU): делятся на три направления — сверху (Oberhau), сбоку (Mittelhau), снизу (Unterhau). Каждый удар может начинаться с левой или правой стороны, что дает 6 возможных ударов. Удары выполняются с учетом механики: скорость удара зависит от последовательного движения руки, тела и ноги.
2. Уколы (STICH): осуществляется с четырех направлений, требующего большей ловкости и меткости по сравнению с ударами. Правильная техника обеспечивает большую скорость и точность, даже если физическая сила меньше.