Маскарад Вампиров 2018. 6-21 Октября · Создание персонажа
Другое
Вопросы о возрасте, детстве, взаимоотношениях и мотивации. Необходимо обдумать прошлое вашего персонажа.
При создании персонажа вампира важно ответить на ряд контрольных вопросов:
1. Сколько вам лет? Когда вы родились? Сколько вам было лет, когда вы получили Становление? Как долго вы существуете в качестве вампира? На сколько лет вы выглядите?
2. Вспомните своё детство: что было уникального, как вы его провели, как формировались ваши мотивы? Когда и где вы учились? Каково ваше самое яркое воспоминание с того времени?
3. Какого рода человеком вы были до Становления? Обсудите вашу личность, социокультурный статус, профессиональную деятельность и взаимоотношения с окружающими.
4. Опишите ваше первое столкновение со сверхъестественным: как вы встретили вампира, как это на вас повлияло.
5. Какие изменения произошли с вами после Становления? Как оно повлияло на ваш характер, чувства и взаимоотношения?
6. Опишите вашего сира: кто он был, как он к вам относился, что он научил вас?
7. Как вас принимали в обществе вампиров: были ли проблемы с князем или другими вампирами? Каково ваше нынешнее положение в обществе?
8. Какие у вас отношения с членами вашего клана? Какие у вас общие цели и взгляды?
9. Где вы прячетесь днём? Каково ваше убежище: есть ли постоянное место или вы используете заброшенные здания?
10. Поддерживаете ли вы какие-либо связи со своей смертной жизнью? Как вы взаимодействуете со своими родственниками и друзьями?
11. Как вы предпочитаете питаться и какая ваша любимая добыча? Как вы охотитесь и есть ли у вас «территория»?
12. В конце концов, каковы ваши мотивы? Желаете ли вы мести, власти или вернуть свою смертную жизнь? Хорошо продуманные мотивы помогут составить интересного персонажа.
Визуальное оформление персонажа, характеризующее его черты и мотивацию.
Оформление образа включает в себя выбор ярких деталей (одежды, аксессуаров), которые будут подчёркивать уникальные черты и мотивы персонажа. Также стоит обратить внимание на манеру речи и использование специфических фраз, чтобы сделать персонажа более живым.
Выбор роли — это определение функции персонажа (например, король, вор, крестьянин).
В процессе создания персонажа игроку предлагается выбрать роль из предложенной сетки, каждая из которых определяет функционал персонажа в мире игры. Ключевые роли считаются незаменимыми, опциональные — необязательными. Мастера могут предоставить возможность придумать новую роль. Персонаж — это не просто функция, но и полное создание с уникальными чертами.
Мотивация персонажа должна быть логичным следствием его черт и роли.
Мотивация — это то, что двигает персонажем в игре, её следует выстраивать исходя из черт и функционала роли. Это может быть стремление к легким деньгам или амбиции стать лучше. Примеры мотивации включают желание ограбить богатого соседа или отправиться в поисках лучшей жизни.
Продумать повседневную деятельность персонажа, которая раскрывает его характер.
Рекомендуется заранее продумать виды деятельности, которыми будет заниматься персонаж в повседневной жизни, чтобы это отражало его личность и позволило развивать сюжет игры. Например, крестьянин может проводить время в кабаке или лениво выполнять домашние дела.
Персонаж должен иметь 2-4 уникальных черты, определяющих его поведение в различных ситуациях.
Персонаж должен быть создан с учётом важных принципов: уместность и минимализм. Черты персонажа — ключевые детали, которые формируют его личность: характер, убеждения, ценности и пороки. Оптимально выбирать не более 2-4 черт, чтобы избежать переусложнения.
Биография должна содержать несколько фактов, объясняющих черты и мотивацию персонажа.
Предыстория — это не главная часть, но безусловно необходимая. От неё требуется объяснить: а) черты и мотивацию; б) присутствие в игровом пространстве. Это может быть краткое описание прошлого, говорящего о том, как персонаж пришёл к своей роли.
РИ STALKER Направление север. Хроники мертвой земли · Создание персонажа
Другое
Цели должны учитывать длительность игры и количество игроков.
При создании целей персонажа важно помнить о продолжительности игры и количестве участников. Чем короче игра, тем проще должна быть цель. Кроме того, нужно учитывать цели других игроков и стараться интегрировать их вашей целью, чтобы избежать путаницы и обеспечить взаимодействие между персонажами.
РИ STALKER Направление север. Хроники мертвой земли · Создание персонажа
Другое
Обязательно опишите, как персонаж стал тем, кем он есть.
Полное описание предыстории необходимо, если персонаж обладает особыми навыками или чертами. Необходимо указать, что послужило основой для судьбы персонажа, и как это повлияло на его окружение. Пример: "Персонаж стал тем, кем он есть, из-за травматических событий детства, что заставляет его действовать так, как он действует в игре".
Мотивация — это то, что ведет игрока к цели. Она должна взвешенно сочетаться с концепцией персонажа, чтобы все другие игроки и НПС могли понять его действия и цели. Чем яснее мотивация, тем проще игроку оставаться верным своей роли на протяжении всей игры.
РИ STALKER Направление север. Хроники мертвой земли · Создание персонажа
Другое
Концепция персонажа должна уместиться в одну строку и содержать профессию, цель и мотивацию.
Концепция (идея) персонажа является ключевым элементом. Она должна включать в себя: 1. Профессию или род деятельности персонажа. 2. Цель (чего хочет достичь). 3. Мотивацию (почему он этого хочет). 4. Препятствия, которые мешают достичь цели. Пример концепта: "инженер, который хочет спасти мир, но не может, потому что слабоумеет".
S.T.A.L.K.E.R Тольяттинский кардон · Игровая смерть, возрождение и лечение
Другое
Игроки возрождаются на общем респе каждые 20 минут; у NPC могут быть другие места возрождения.
После игровой смерти игроки возрождаются на общем респе или в своих группировках. Возрождение происходит автоматически каждые 20 минут. Игроки обязаны проследовать к месту возрождения ближайшим путём после своей смерти.
Игра-поэма «1905» · Правила по игровой мотивации: Мука, Мечта, Метод
Другое
Персонаж должен определить свои мечты, методы достижения и мучения, формирующие его характер.
Каждый персонаж на игре должен иметь триаду значений: Мечту, Муку и Метод. Мечта — это цель, которую стремится достичь персонаж, он должен четко понимать, что это за идеальный мир. Метод — это способ, которым персонаж надеется достичь своей мечты, и на него сильно влияет опыт и способности персонажа. Мука — это то, что персонажа тревожит и мучает, отмечая его внутренние конфликты. Игроки должны фиксировать начальные варианты этих характеристик в своей заявке для удобства во время игры. Если один из параметров изменяется, это может привести к серьёзным переменам в судьбе персонажа.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Фоновая деятельность персонажа
Другое
В загрузе персонажа указаны имя, особенности и специальные механики.
Каждый персонаж получает информацию в загрузе за 2-3 недели до начала игры. Загруза включает в себя такие данные, как имя персонажа, его короткие особенности, а также специальные механики, доступные на старте игры. Эти детали помогут игроку понять, как отыгрывать своего персонажа в условиях игрового мира.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Фоновая деятельность персонажа
Другое
Персонажи могут иметь личные связи, такие как друзья и недруги.
Каждый персонаж обладает набором личных связей, которые могут влиять на его взаимодействие с другими игроками. Это могут быть друзья, недруги, родные или деловые партнеры. Эти связи помогают углубить социальную динамику во время игры и создают возможности для выполнения личных квестов и сюжетных линий.
Игрок проигрывает, если не успевает произнести аргумент, или может сдаться.
Если один из игроков не успевает произнести новый аргумент, он проигрывает. Участник может также сдаться, не озвучивая аргумент, если его впечатлила аргументация противника. При поражении персонаж должен отыграть падение. Если игрок медлит, оппонент может начать движение, что также может стать причиной проигрыша.
В ходе боя игроки поочередно озвучивают аргументы, объясняющие, почему именно они должны победить.
Война может длиться неограниченное количество ходов. Каждый ход персонажи двигаются навстречу друг другу, обмениваются ударами и меняются местами. В первый ход аргумент озвучивает нападающий, затем – оппонент, и так далее. Аргументы не могут повторяться. Примеры хороших аргументов: «Я должен поквитаться за смерть брата»; плохие аргументы: «Я тебя убью!»
Побежденный может быть ограблен, связан или вытеснен.
Побежденный после боя не может передвигаться и может общаться только с победителем. Победитель может совершить одно из следующих действий: ограбить, связать, прогнать или попытаться убить. Ограбление подразумевает, что победитель говорит побежденному показать свои вещи и может забрать только одну из них. Связывание модели – победитель связывает руки побежденного, который затем не может сопротивляться.
Бой начинается с фразы «Готовься к бою!» и требует аргументации от участников.
Бой начинается с произнесения ключевой фразы «Готовься к бою!», которую произносит тот, кто начинает бой. Второй участник не может скрыться или убежать. Участники отходят друг от друга на расстояние 5-10 шагов и подготовятся к бою. В первый ход аргумент озвучивает нападающий, и в следующий - оппонент. Аргумент должен отражать ценности и цели персонажа, говорить от первого лица и отвечать на вопрос «зачем?» или «чтобы что?»
Чтобы персонаж погиб, его нужно добить, указывая на это фразой и мотивацией.
Чтобы закончить жизнь персонажа, его нужно добить. Добить персонажа можно, если он тяжело ранен (0 хитов или меньше) и удерживаем или оглушён. Убийца должен озвучить свою мотивацию и произнести фразу, такую как "Добиваю" или любую красивую и понятную фразу. Добить можно только когда противник уже упал на землю.