Правила

Тег: неудача ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 1 Магия 3 Медицина 1 Ремесло 1 Другое 3

Телефонный аппарат

Отель Мертвеца · Взаимодействие с внешним миром

Другое

Звонить можно только в пределах Лос-Анджелеса. Сложность обычно 4+, но может повышаться.

Система звонков осуществляется через портье. Для этого необходимо: 1. Сообщить портье имя и фамилию абонента. 2. Портье проверяет наличие номера в телефонной книге. 3. Устанавливает сложность броска. Обычно требуется бросок d6 с результатом 4+. Если звонок производится внеурочно или линия перегружена, сложность может увеличиться. 4. После броска, в случае успеха, игрок может говорить с абонентом. В случае неудачи, игрок может попробовать снова через 30 минут. Во время разговора необходимо представиться и сообщить цель звонка.

Процесс кастования

Косой переулок-1958 · Кастование чар

Магия

Кастование чар требует 3 единицы маны и выполнения ритуала в течение 1 минуты.

Для кастования заклинания игрок должен использовать 3 единицы маны. Заклинание должно быть произнесено с помощью четкого ритуала, который занимает 1 минуту в реальном времени. Если игрок прерывается, кастование считается неудачным и мана возвращается. При использовании заклинания повторно влияние его может изменяться в зависимости от контекста окружения или событий.

Применение заклинаний

Тёмные души · Магическая система

Магия

Заклинания требуют громкого произнесения названия и имеют 5 секунд на действие после активации.

При использовании заклинания игрок должен громко произнести его название, подкласс и эффект (например: "Звучная душа, порча, минус один хит"). У игрока есть 5 секунд после произнесения для того, чтобы коснуться катализатором цели. Если заклинание попадает в любую поражаемую зону, оно считается удачным. Попадание в щит или оружие не дает эффекта. В случае если заклинание было промахнуто или попало в защиту, оно считается использованным.

Процесс лечения

Байки Старого Огра · Целительство

Медицина

Целитель использует 5 черных камней и может добавлять белые камни за навыки и артефакты. Выбор камня определяет исход лечения.

В начале игры каждый Целитель получает 5 черных и 10 белых камней. Для лечения пациенту Целитель кладет в мешочек 5 черных камней, а затем добавляет белые камни в зависимости от условий: наличие навыка целительства (1 камень), использование артефактов (1 камень), лечение в помещении (1 камень), наличие навыка травничества (1 камень), использование зелий (1 камень) и использование заклинаний или ритуалов (1 камень). Также, наличие аптечки добавляет 1 камень. Особые сюжетные условия могут менять количество камней по усмотрению Мастера или Игротехника. После добавления камней все они перемешиваются и больной вытаскивает 1 камень: белый – успешное лечение, черный – провал. При неудаче целитель выдаёт карточку эффекта в зависимости от серьёзности увечья.

Стратегия игровой истории

Верните их домой · Игра на проигрыш (PTL)

Другое

Игроки должны гнаться за красивой и драматичной историей, исследуя бессмысленность войны.

Игрокам следует понимать, что игра — это не соревнование на победу, а процесс создания истории, которая демонстрирует ужасы войны. Они должны стремиться к тому, чтобы персонажи проигрывали, так как это позволяет создавать более сильные эмоциональные моменты. Истории игроков должны закончиться бедственно, и каждый игрок может влиять на исход, чтобы сделать истории более драматичными, отыгрывая различные неудачи.

Экспериментальная Алхимия

Скайрим. Сердце бури · Алхимия

Ремесло

Экспериментальная Алхимия доступна только Магистрам и требует броска кубика для проверки удачи.

Экспериментальная алхимия требует ранга 'Магистр Алхимии' и позволяет создавать зелья с новыми эффектами. Экспериментальное зелье должно изготавливаться в алхимической лавке под наблюдением мастера по алхимии. Алхимик должен описать эксперимент и использованные компоненты в своей Книге. Отыгрыш и зрелищность эксперимента приветствуются, но правила техники безопасности должны соблюдаться. Для проверки удачности эксперимента бросается кубик 1к6: - 1-2 — неудача, все ингредиенты потеряны. - 3-4 — спорный результат, ингредиенты придется повторно использовать наполовину. - 5-6 — эксперимент удался. За антураж и отыгрыш мастер может добавить бонус к броску кубика или даже пропустить эксперимент без броска.

Основы боевых чар

Ночь в Марте: Хогсмид · Система боевых чар

Боевка

Боевые чары могут воздействовать на противников, их эффективность зависит от уровня мастерства персонажа.

Каждый игрок может использовать боевые чары для атаки или защиты. Эффективность чар зависит от уровня мастерства: чем выше уровень, тем мощнее заклинания. Игроки должны объявить о применении заклинаний громко и чётко, чтобы другие игроки могли услышать и отреагировать. Обязательно соблюдение дистанции — минимальная дистанция для применения боевого заклинания составляет 2 метра. Если противник находится на меньшем расстоянии, чакра заклинания не будет успешной. Если игрок получает несколько атак подряд, он может получить негативное состояние. При получении негативного состояния, игрок не может активно участвовать в сражении до полного восстановления, которое осуществляется за 5 минут в реальном времени.

Обратная сторона мистических действий

Черные Паруса 2026 · Мистика

Другое

Есть возможность провала и негативных последствий для автора действия.

В нашей игре все мистические взаимодействия находятся под контролем Мастерской Группы. Следует помнить, что неудача в проведении ритуала может повлечь за собой негативные последствия, такие как проклятья, которые могут «упасть» на плечи автора. Это делает каждое действие более значимым и рискованным, создавая атмосферу остроты игр.

Общие ограничения ритуалов

ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Ритуалы

Магия

Ритуалы не могут убивать или воскрешать, и за каждую неудачу приходится столкнуться с негативными последствиями.

1. Ритуалы не могут убить мгновенно. Даже мощный ритуал не может превзойти естественный инстинкт самосохранения. 2. Ритуалы не могут воскрешать, но могут ограничить дух. 3. При неудаче все участники ритуала сталкиваются с негативными последствиями. 4. После каждого ритуала необходим отдых — 2 часа.