Войска могут перемещаться по карте и участвовать в сражениях, получая преимущества в укреплениях.
Войска делятся на два типа: солдаты и элита. Солдаты могут перемещаться по карте, занимать укрепления и сражаться. При перемещении стоит учитывать вражеские отряды, так как нападение может произойти сразу. Типы войск:
- **Солдаты** — основной тип войск, могут влиять на смуту в регионе.
- **Элита** — действует в тайне и не влияет на смуту. Могут выполнять подрывные действия.
Сражение происходит по принципу вытягивания карт из колоды. Исход определяется мастями и цветами, причем наличие джокеров придаёт особые эффекты.
Победа в сражении приносит новым предметам, проигравший отдаёт почти все предметы и ждёт воскрешения.
Участники могут вступать в сражения с соперниками из другой команды. Победа в сражении принесет выигравшему новые предметы и даст временное численное преимущество его команде. Проигравший участник отдает почти все свои предметы и возвращается на базу в ожидании воскрешения.
Команда проигрывает, если её крепость теряет все 3 жизни. Для этого противник должен принести Свиток разрушения.
Крепость имеет 3 жизни, для того чтобы сокрушить крепость противника, необходимо донести Свиток разрушения. Если крепость теряет все 3 жизни, команда считается проигравшей.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Победитель может убивать или ранить побежденного, навязывая ему свою волю.
По результатам боя, победитель может убить побежденного, отыгрывая это эпичным образом, или же ранить его. Раненый не может участвовать в боевых действиях в течение 1 часа. Если персонаж получает ранение, то он не может драться, колдовать или заниматься какой-либо активной деятельностью. Если другие игроки помогут раненому, исцеление займет 20 минут. По желанию, победитель может отшибить память побежденного о последних 15 минутах.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Участники отыгрывают бой, после чего кидают дайсы. Побеждает тот, у кого больше результат.
Все боевые взаимодействия на игре сугубо театральные, поэтому оружие должно быть декоративным. Участники отыгрывают старт боя: кто-то на кого-то нападает, кто-то защищается. Можно задержаться ради удовольствия от отыгрыша. Участники кидают свои дайсы в открытую, суть не в том, чтобы кто-то не солгал о результате, а в том, чтобы видеть результат бросков. Кто бросит больше, тот и победитель. При равенстве броски повторяются.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Существуют особые ситуации, позволяющие делать несколько бросков дайса и выбирать лучший.
Бонусные ситуации позволяют игрокам делать несколько бросков дайса и выбирать лучший результат. Эти ситуации могут включать действия особого заклинания или использование особого оружия или артефакта.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Групповые бои могут учитывать результаты бросков всех участников, а поединки проводятся в несколько раундов.
В групповом бою участники могут суммировать результаты бросков, или, выбирая честный бой, атаковать по очереди. Поединки проводятся с договоренностью о количестве раундов. Побеждает тот, кто наберет больше побед по итогам всех раундов. Последствия боя наступают только по завершении всех раундов.
---
Если участвует больше одного персонажа, групповое взаимодействие подразумевает возможность суммирования результатов бросков дайсов. Участники могут выбирать честный бой и атаковать по очереди. В поединках можно договориться о количестве раундов с противником (нечетное число). В конце всех раундов выигрывает тот, у кого больше побед. Последствия боя определяются только после завершения всех раундов.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Побежденный становится раненым на 1 час и не может драться; исцеление возможно со стороны других персонажей или с помощью колдовства.
После боя побежденный считается раненым в течение 1 часа. Он не может принимать участия в боевых действиях, колдовать или выполнять значимую игровую деятельность. Его состояние определяется как болезненное или плохое, и ролевое отыгрыше зависит от прошедшего боя. Расход исцеления занимает 20 минут, если другой персонаж ухаживает за ним. Быстрое выздоровление с помощью магии возможно, что делает процесс исцеления более быстрым и эффективным.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Победитель может навязать волю побежденному на 15 минут после боя, вводя ему айресения.
После боя победитель имеет возможность навязать волю на побежденного на срок до 15 минут. Это может выражаться в выполнении конкретного приказа, например "Извинись передо мной!" или"Забери все игровые вещи у побежденного". Побежденный не должен прятать свои вещи. Варианты реализации данной механики присутствуют, однако следует отклоняться от слишком абсурдных приказов. Договоренность должна основываться на взаимном удовольствии от ролевой ситуации и взаимном согласии. Также победитель может допросить побежденного; тот обязан отвечать, но может использовать уклончивую правду.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Все боевые взаимодействия основаны на бросках дайсов; победитель определяется по наибольшему числу на дайсе.
Боевые взаимодействия - это театральное действие, где оружие должно быть декоративным. Игроки отыгрывают начало боя, затем выполняют броски своих дайсов. Один бой требует только одного броска дайса каждым участником. В случае равенства результатов броска надо сделать еще один бросок. Участники сравнивают результаты, и победителем становится тот, у кого больше число. После этого соперники отыгрывают последствия боя, нанося «эпичные» удары или делая шаги назад. Участники могут задержаться на этом этапе для более глубокого отыгрыша.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонажи могут участвовать в боевых взаимодействиях, следуя основным правилам.
В боевых взаимодействиях могут участвовать все персонажи. Персонажи могут использовать физические действия, чтобы атаковать друг друга, либо обходиться без их применения, если это согласится между игроками. Существует возможность получения урона, который будет описан далее. Необходимо учитывать, что все действия должны происходить в духе игры и с согласия всех участников. Взаимодействия не должны приводить к реальному причинению вреда.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонажи могут драться между собой, при этом важно учитывать заранее согласованные правила.
В игре разрешены боевые взаимодействия между персонажами. Конкретные правила боёвки будут определены в дополнительных документах, но общая концепция заключается в том, что игроки заранее договариваются о правилах взаимодействия, чтобы избежать недоразумений и конфликтов во время игры. Например, можно согласовать условие о том, что любой игрок может 'сразу' провести бой при возникновении конфликта, не учитывая какие-либо специальные правила.
Важно также помнить, что боевые действия могут включать в себя как физическое взаимодействие, так и сольные демонстрации силы и навыков персонажа, которые могут быть восприняты другими игроками как часть боевой системы, тем самым дополняя игру.
Боёвка проходит один на один, победитель определяется по длине 'боевого числа'.
В боёвке используется концепция фейр-плей: разборки происходят строго один на один. Каждый игрок имеет измерительный предмет, известный как 'линейка', которая используется для сравнения длины 'боевого числа'. Победителем становится тот, у кого длина больше. Участники должны вести себя осторожно, избегая жестокости, и не добивать проигравшего. При поражении игрок может быть допросен, обыскан, или унижен.
Проигравший должен отыграть страдания и не может инициировать боевые действия в течение 30 минут.
После проигрыша, игрок должен отыграть состояние страдания в течение получаса и не может инициировать никаких боевых взаимодействий. Кроме того, проигравший может быть допросен или обыскан, а его состояние должно быть выражено через явную демонстрацию боли.
Конфликты происходят один на один с фейр-плей, требуется измерение 'боевого числа'.
В условиях фейр-плея разборки происходят строго один-на-один. Победителем становится тот, у кого 'боевое число' больше. Для этого игроки используют измерительный предмет (линейку), длина которой соответствует размеру их 'боевого числа'. Участники должны аккуратно толкаться и держаться друг за друга. По древним традициям, победитель не может добивать проигравшего.
Проигравший может быть допрошен, обыскан или унижен, он должен отыграть страдания.
Проигравший в боёвке может:
1. Быть допрошенным, при этом он должен отвечать на вопросы честно.
2. Бірозгаться, отдать все имеющиеся вещи.
3. Быть отпущенным, отыгрывая полчаса страданий.
4. Унизиться, если его побитое состояние будет опубликовано в соцсетях.
Проигравший также должен отыграть большую боль, и на протяжении получаса не может инициировать боевые действия, автоматически проигрывая все вызовы.