Пять базовых стоек — Огонь, Земля, Металл, Вода, Дерево. Для установки барьера Ци необходимо потратить 1 единицу Ци.
Базовые стойки представляют собой Огонь, Землю, Металл, Воду и Дерево. Каждая стойка позволяет заклинателю установить барьер Ци соответствующей стихии, который защищает от атак. Для установки барьера необходимо потратить 1 единицу Ци. Если у заклинателя нет достаточного количества Ци, барьер не появляется, и, следовательно, он не может пробивать чужие защитные барьеры. Если барьер уничтожен атакой противника, его нужно установить заново, снова потратив 1 единицу Ци.
Специальные магические техники, вызывающие trance или отключение от сознания жертвы.
Магия гипноза позволяет заклинателю заставить жертву выполнять команды, но не может быть использована во время боя. Для выполнения заклинания необходимо совершить определённые физические действия, такие как вращение ладонями перед лицом жертвы, и жертва выходит из транса с отключением памяти о произошедшем.
Заклинания различаются по стихиям: вода, воздух, земля, огонь, с уникальными эффектами.
Каждая стихия магии имеет свои заклинания: например, магия воды может использоваться для создания заклинания 'водопад', а магия огня — для 'фаерболла'. В случае применения заклинаний игрок должен использовать соответствующее вещественное воплощение и соблюдать правила их применения, как указано в правилах.
Максимальная дистанция работы заклинаний - 10 шагов, не работает через стены.
Заклинания имеют максимальную эффективность на расстоянии 10 шагов, кроме случаев, когда в заклинании указана другая дистанция. Важно, что заклинания не сработают через какие-либо преграды, такие как стены, поэтому игроки должны быть на открытой дистанции для выполнения заклинаний.
Для ритуала требуется 5 компонентов: 3 разных стихии и 2 одинаковых, включая символическую жертву.
Для успешного проведения ритуала необходимы материальные компоненты, которые можно достать на игре. Ритуал требует 5 компонентов:
- 3 компонента, представляющие разные стихии (вода, огонь, земля, воздух).
- 2 компонента одной стихии, которая как-то связана с духом, призываемым для ритуала.
- Каждый из компонентов должен быть тщательно подобран, чтобы соответствовать духу и цели ритуала. Выбор дополнительных компонентов также важен — они могут быть использованы для усиления силы ритуала.
Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий
Другое
Печати стихий создаются у Мастера стихий или в Бастионе и необходимы для повышения уровня мастерства. Все печати требуют ресурсы для создания.
Печать стихий — специальный предмет, который необходим для получения Ступени в Мастерстве стихий. Печати могут создаваться в Бастионе или у Мастера Стихий и требуют ресурсов для изготовления. Каждая печать устраняет ограничения по ступеням; например, для получения первой ступени необходима Печать стихий 1, а для второй — Печать стихий 2.
Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий
Другое
Каждая стихия предоставляет уникальные способности, такие как Исцеление, Знание монстров и Оберег от смерти.
Способности, получаемые игроками, зависят от их выбора стихии. Например, Стихия Воды позволяет исцелять персонажей, Стихия Огня даёт иммунитет к ядам монстров, а Стихия Воздуха позволяет укрыться от них. Все способности имеют ограничения по количеству применений и условиям активации. Например, Исцеление активируется вне боевой обстановки и занимает 5 минут.
Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий
Другое
Для получения каждой ступени мастерства необходимо достичь определённого уровня персонажа, получить соответствующую Печать и оплатить обучение (количество монет зависит от уровня).
В игре существует четыре ступени мастерства стихий. На момент его входа в город у игрока нулевая ступень. Чтобы повысить свою ступень, игроку нужно: 1. Достичь определённого уровня (например, для первой ступени — уровень 1). 2. Получить Печать стихий соответствующего уровня, созданную персонажем стихии Земли. 3. Оплатить обучение у Мастера Стихий, например, 2 монеты для первой ступени. Например, если ваш персонаж начал с нулевой ступени и хочет получить первую, он должен набрать необходимое количество опыта, получить первую печать и обратиться к Мастеру Стихий.
Атака осуществляется с использованием источников силы в зависимости от стихий, защита требует тратить силу соответствующей стихии.
Для атаки следует заявить источник и стихию, после чего атакующий должен показать свои намерения. Защита требует потратить точку стихии, соответствующую атаке. Если защиты не было, нападающий получает преимущество в инициативах, а если защитился — может ответить атакой. Использование света и тьмы позволяет осуществлять защиту и нападение за одну точку.
Воля — это возможность заклинателя удерживать жизнь и подавлять других существ.
У каждого заклинателя есть воля, которая находится в диапазоне от 1 до 5. Воля позволяет удержать жизнь при тяжелых ранениях и сопротивляться вторжению духов. Воля не может быть передана другому заклинателю и может быть утрачена или понижена до единицы. Повышение воли также может привести к увеличению власти заклинателя и его способности ко власти над другими существами. Модель воли также отображается с помощью веревочки с бусинами.
Силы заклинателя принадлежат определенным стихиям, которые отображаются цветами.
Каждая сила заклинателя принадлежит к одной из приведенных стихии Усин: огонь, вода, дерево, металл, земля, а также инь-ян: свет и тьма. Стихии сил заклинателя обозначаются цветами, а в некоторых случаях стихия может измениться. Существуют случаи, когда способности различных стихий могут взаимодействовать и влиять на эффективность заклинателя в различных аспектах игры.
Личная сила заклинателя измеряется в точках и передается с предметами.
Сила заклинателя исчисляется в точках и отображается с помощью бусин на веревочке, чем больше бусин, тем выше сила. Каждый заклинатель имеет личную силу, которая может варьироваться от 1 до 5 точек. Силы передаются между игроками вместе с предметами, а потраченные силы восстанавливаются после завершения сцены или через несколько минут. Заклинатель черпает свои силы из 5 источников, включая личную, клана/ордена, семьи и предметов.
Ядро — суть заклинателя, позволяющее пользоваться всеми моделями без ограничений.
Ядро заклинателя представляет собой его суть и моделируется небольшим предметом, который может быть разных типов. Каждый заклинатель имеет золотое ядро, без которого невозможно идти по Пути меча. Ядро можно развить, блокировать, утратить или уничтожить. При наличии и порядке ядра, заклинатель способен использовать модели магии, боевки и медицины без каких-либо ограничений.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Светлая магия созидания требует светлых эмоций; темная магия разрушения связана с темными намерениями.
В системе магии различают светлую и темную магию.
Светлая магия представляет процесс созидания и служения благу. Чтобы обратиться к светлой магии, необходимо вызывать светлые эмоции, такие как радость и любовь. Эмоции и намерения должны быть направлены на защиту, спасение или радость других.
Темная магия напротив является процессом разрушения и причинения вреда, для её активации нужны темные эмоции, например, злость или ненависть. Нейтральная магия, или серая магия, в Волшебных Вселенных не существует.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Феи и ведьмы могут менять свои стихийные способности, но это требует длительных усилий и обучения с нуля.
Если фея хочет стать ведьмой или наоборот, этот процесс сложен и требует изучения новой магии с самого начала. Переход не является простым и влечет за собой потерю прежних навыков.
Хотя ведьма может стать феей, она должна сперва отречься от темного колдовства и продемонстрировать свои добрые намерения. Подобные изменения требуют времени и усилий, и желание феи творить разрушение тоже должно быть сопровождено благими намерениями.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Феи, ведьмы, чародеи и колдуны имеют разные методы и ограничения при использовании магии в зависимости от их сущности и обучения.
Разные типы персонажей имеют уникальные отношения с магией:
- Феи могут использовать светлую магию созидания, но не могут использовать заклинания других стихий.
- Ведьмы используют только темную магию и имеют аналогичные ограничения.
- Чародеи и колдуны могут использовать артефакты для фокусировки магической энергии и могут обращаться к разным стихиям, но им нужно учиться каждой стихии с нуля.
- Специалисты создают особую магическую связь со своим оборудованием, что делает их сильными бойцами, но они не могут использовать магию напрямую.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Магия делится на стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение, Космос, а также Хаос и Порядок.
Стихии-Прародительницы магии включают:
- Огонь (огонь, лава и пламя);
- Вода (реки, озера и лед);
- Земля (камни и минералы);
- Воздух (ветер и облака);
- Природа (растения и животные);
- Разум (иллюзии и звуки);
- Вдохновение (искусство и музыка);
- Космос (свет и тьма).
Дополнительные стихии - Хаос и Порядок - также влияют на магическую практику.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Школа магии
Другое
Каждая школа магии позволяет изучать заклинания определенной стихии от 1 до 3 уровня.
Навыки из Школы магии позволяют героям изучать заклинания различных стихий, таких как Огня, Земли, Воды и Воздуха. На основном уровне герой может изучать заклинания 1 уровня, на продвинутом уровне - заклинания 2 уровня с увеличением их эффективности, а на экспертном уровне - заклинания 3 уровня с дальнейшим увеличением их силы.
При противостоянии врагу учитывайте его стихию и слабости. Бои могут проходить с разным уровнем магии.
Каждый враг или магическое существо имеет свою стихию, которая определяет его сильные и слабые стороны. Например, вода эффективна против огня, но огонь эффективен против земли. Это знание используется во время боя, чтобы лучше планировать свои действия в противостоянии. Также, при взаимодействии с магическими существами, обратите внимание на их способности: некоторые могут быть уязвимы только к определенным типам магии или оружия. Важно заранее узнать слабости противника, что позволит эффективно использовать информацию для победы.
Настои могут использоваться только по соответствии со стихиями, и должны быть известны рецепты.
При создании настоев, которые будут использоваться для лечения, необходимо знать стихию того, кого вы собираетесь лечить. Рецепты этих настоев должны быть доступны у лекарей или алхимиков, и могут быть найдены в ходе игры. Это связано с тем, что каждый ингредиент имеет свои свойства, соответствующие стихиям инь и янь, что и влияет на эффективность лечения.