Проблемы Дома Хлаалу · Система боевых взаимодействий
Боевка
Добивание производится только в небоевой обстановке, обозначается словесным маркером "Добиваю".
Добивание производится только в небоевой обстановке (после завершения боя). Оно обозначается словесным маркером “Добиваю” и касанием боевой частью оружия. После добивания персонаж переходит в состояние смерти: лежит молча, не шевелится, ждет похорон согласно своей религиозной традиции. Если в течение 10 минут с телом не производится никаких манипуляций, оно может встать и уйти, следуя правилам по посмертию.
Проблемы Дома Хлаалу · Система боевых взаимодействий
Боевка
Лечение возможное с помощью зелий, магии или священника. После сна хиты восстанавливаются.
В состоянии ранения персонаж может пребывать неограниченное время. Лечение ранений осуществляется с помощью магии, зелий или священника. После ночного сна хиты полностью восстанавливаются.
Проблемы Дома Хлаалу · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Добивание возможно только вне боевой обстановки, легкое и тяжелое ранения имеют свои последствия.
Если персонаж сокращает свои хиты до нуля, он может быть добит, что ведет его к состоянию смерти. Добивание обозначается словесно, персонаж остается неподвижным и ждет, пока его найдут. Если в течение 10 минут с телом ничего не происходит, оно считается ушедшим на мастерку. В состоянии легкого ранения персонаж не может идти в атаку, только защищаться.
Проблемы Дома Хлаалу · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
У каждого персонажа 2 хита, восстановление после ночного сна.
Каждый персонаж начинает с 2 хитами. Хиты могут увеличиваться за счет магии или зелий. Если персонаж теряет все хиты, он переходит в состояние тяжелого ранения и не может передвигаться, кроме как ползком. Лечение доступно через магию, зелья или помощь священнослужителей. После ночного сна все хиты восстанавливаются автоматически.
Проблемы Дома Хлаалу · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Допускается только протектированное оружие, которое наносит 1 хит.
Все используемое на игре оружие должно быть безопасным (протектированным) и эстетически соответствовать сеттингу. Никакие типы оружия, кроме ближнего заявления, не разрешены. Все типы оружия, независимо от длины, наносят 1 хит. Доспехи не защищают от хитов и служат исключительно для антуража.
Стрельба моделируется с использованием D6. Попадание определяется выпадением на кубике: 1-3 — мимо, 4-5 — конечность, 6 — корпус или голова.
Чтобы сделать выстрел с огнестрельного оружия, игрок должен направить пистолет в нужную сторону и назвать объект действия, затем бросить кубик D6 на точность попадания. Результаты стрельбы определяются следующим образом:
- 1-3 — выстрел прошел мимо;
- 4-5 — попадание в конечность на выбор стрелявшего;
- 6 — попадание в корпус либо в голову на выбор стрелявшего.
Дуэль на огнестрельном оружии моделируется одним циклом поединка на холодном оружии. Все правила должны соблюдаться с учетом здоровья и безопасности участников.
Поединок начинается с фразы-маркера, бой состоит из атаки и защиты с использованием D6. Результаты определяются по разнице значений.
Поединок на холодном оружии начинается с того, что зачинщик произносит фразу-маркер «Вызываю тебя на бой, такой-то!». Ответ на него может быть различным: «Я принимаю вызов» или отказ.
Поединщики вооружаются кубиком D6 и следуют следующим этапам:
1. **Атака**: Атакующий озвучивает свою претензию к противнику и бросает кубик.
2. **Защита**: Защищающийся отвечает и бросает кубик на защиту.
3. **Результат**: Разница значений определяет, был ли успешен нападение и какое ранение (1-2 — в конечность, 3-4 — в корпус, 5 — в голову).
Бой продолжается до тех пор, пока один из поединщиков не получит два ранения в корпус, четыре в конечности или один в голову. Каждый цикл повторяется, меняясь ролями.
Определение легких, тяжелых и смертельных ранений; взаимодействие медицинских навыков с типами ранений.
Существуют три типа ранений:
- **Легкие ранения**: Наносится при ранениях в конечности и на первые два счета кулуарного оружия. Пострадавший не может использовать поврежденную конечность и быстро устает. Если не оказать помощь, через 30 минут рана превращается в тяжелую.
- **Тяжелые ранения**: Наносится при ранениях в корпус и на вторые два счета кулуарки. При тяжелом ранении персонаж может лишь лежать. Без медицинской помощи такое ранение становится смертельным через 15 минут.
- **Смертельные ранения**: Наносится при ударах в голову и успешных атаках с кулуарным оружием. Игроке предоставляется возможность выбрать, умрет ли его персонаж или останется в состоянии тяжкого ранения до конца игры.
В рукопашном бою возможны легкие и тяжелые ранения. Легкое ранение не позволяет пользоваться конечностью, тяжелое приводит к падению без сознания.
В рукопашном бою используются две степени ранений. Легкое ранение происходит при одном или многих ударах в конечность — персонаж не может ею пользоваться, и если не будет оказана помощь, оно переходит в тяжелое. Тяжелое ранение происходит после одного или множества ударов в корпус. Персонаж может совершить последнее действие, например, выстрелить или отползти, но после этого он падает без сознания или тихо лежит и стонет от боли. Если помощь не будет оказана - это ранение может привести к смерти персонажа.
В случае возникновения нестандартной ситуации решение принимается мастерами или игроками на месте, исходя из логики.
Если в ходе рукопашного боя происходит неконтролируемая или не описанная в правилах ситуация, решение должно быть принято мастерами. В противном случае, игроки могут принимать решение самостоятельно, ориентируясь на логику. Игроки могут обсудить с мастерами сложные или конфликтные ситуации, чтобы выработать общий подход.
Полная зона поражения с ограничениями для выстрелов в лицо и удары по голове.
Зона поражения в игре полная, однако рекомендуется избегать выстрелов в лицо и целенаправленных ударов в голову. Если игрок получает удар в лицо или голову, это считается ранением в голову. В ситуации ранения игрок должен обратиться к ближайшему мастеру для получения медицинской помощи, травмы могут иметь разные последствия, зависящие от типа оружия.
Нет концепции небоевого времени; вместо хитов используются степени ранения: легкое и тяжелое.
В игре отсутствует небоевое время, и вместо хитов используются степени ранения, которые находятся на отыгрыше. Рукопашный бой и общие правила драки необходимо согласовывать, нестандартные ситуации решаются с мастерами или игроками на месте. Игроки должны заранее обсуждать наличие огнестрельного оружия, иначе оно будет изъято мастерами.
Ранения бывают легкими и тяжелыми, с возможностью перехода в смертельное состояние.
Ранения делятся на легкие и тяжелые: легкое ранение сопровождается невозможностью пользоваться конечностью, а тяжелое — падением без сознания. Если не оказана помощь, легкое ранение может перейти в тяжелое, а тяжелое — в смертельное. После рукопашного боя игрок может быть в состоянии 'избит', что означает неспособность бегать.
Допустимо использование нёрф-пистолетов и специально подготовленного холодного оружия.
В боевых взаимодействиях разрешено использовать огнестрельное оружие только в виде нёрфов, которые должны быть окрашены под металл. Допустимо иметь револьверы других образцов, но стрельба должна происходить только из нёрфов. Кортики, ножи и прочее холодное оружие должны быть сделаны из безопасных материалов, таких как дерево, резина или текстолит.
Побег возможен из любого места удержания при нейтрализации охраны и вскрытии замка.
Персонаж может попытаться сбежать из любого места заключения, если кто-то снаружи сумел нейтрализовать охрану и вскрыть замок. В иных случаях побег невозможен.
Связывание должно производиться гуманным способом, а освободиться можно, перерезав путы любым клинковым оружием.
Связывание осуществляется гуманным способом, т.е. поверх одежды или не вплотную к коже. Персонаж может освободиться от пут, перерезав их любым клинковым оружием, включая даже бытовые ножи.
Для пленения требуется участие двух взрослых персонажей, при этом жертва может быть в беспомощном состоянии или сдаться.
Пленение возможно лишь при участии двух взрослых персонажей. Исключение составляют персонажи в состоянии "при исполнении". Чтобы взять персонажа в плен, его необходимо задержать силой или связать, если он находится в беспомощном состоянии (например, тяжело ранен, оглушен или сдается). Также пленение может происходить без сопротивления задерживаемого.
Оглушение происходит при легком хлопке ладонью по плечу сзади и длится 1-2 минуты, после чего жертва остается в состоянии "избит".
Оглушение может быть произведено любым тяжёлым предметом, годным для оглушения. При этом требуется моделировать само действие лёгким хлопком ладонью по плечу сзади. Оглушение длится 1-2 минуты. После того как жертва приходит в себя, она оказывается в состоянии "избит".
Оглушение производится любым тяжёлым предметом, годным для оглушения. Оно моделируется лёгким хлопком ладонью по плечу сзади, без необходимости настоящего удара предметом. Оглушение длится 1-2 минуты, после чего жертва приходит в сознание в состоянии “избит”.
Связывание осуществляется гуманным способом с использованием любых клинков.
Связывание происходит гуманным способом, т.е. поверх одежды или не вплотную к коже. Освободиться от пут можно, перерезав их любым клинковым оружием, включая бытовые ножи.