Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Система взаимодействия с монстрами

After the Sun (После Солнца) · Боевая система: существа и стихии

Боевка

Монстры делятся на несколько типов, каждый из которых нужно выявлять и побеждать, используя соответствующее животное. Для сильных монстров требуется минимум два заклинателя.

Каждый монстр соответствует одной из стихий (вода, дерево, огонь, металл, земля). Чтобы лишить монстра возможности продолжать бой, необходимо назвать животное, принадлежащее к этой стихии. Например, для монстров воды подойдут крыса, змея, собака, кролик и обезьяна. Для встречи с монстром необходимо иметь соответствующее животное, иначе заклинатель не сможет причинить ему вред. Если сказано, что с монстром нужно бороться как минимум вдвоем, это означает, что один заклинатель не сможет победить монстра в одиночку.

Игротехнические маркеры и взаимодействия

After the Sun (После Солнца) · Боевая система: существа и стихии

Боевка

Каждый вид монстра имеет свои игротехнические маркеры, обозначающие его силу и требования для победы.

Для каждого типа монстра предусмотрены свои игротехнические маркеры, которые обозначают мощь и возможности взаимодействия. Слабый дух может быть представлен одной лентой соответствующего цвета, тогда как сильный дух требует двух лент. Например, слабый дух воды имеет одну синюю ленту, а сильный – две. Это сигнализирует о том, что для победы над ним необходимо как минимум два заклинателя или заклинатель и дух оружия.

Специфические виды монстров

After the Sun (После Солнца) · Боевая система: существа и стихии

Боевка

Монстры могут требовать специфических манипуляций, чтобы их побеждать или уничтожить. Например, призрака нужно упокоить.

Некоторые виды монстров имеют особенности, влияющие на процесс их победы. Например, если заклинатель сталкивается с призраком, он должен сначала поймать его в ловушку. После этого призрака можно будет упокоить. Специфические монстры требуют знания о манипуляциях, необходимых для их воздействия: цзянши и сюнши, например, не поддаются воздействию одиночного заклинателя.

Общение с призраками и их особенности

After the Sun (После Солнца) · Боевая система с монстрами

Боевка

Призраки могут быть мирные или озлобленные; взаимодействие с ними влияет на здоровье заклинателя.

Призраки делятся на две основные категории: мирные и озлобленные. Мирный призрак обычно поможет заклинателю с исполнением его последней воли и исчезнет в круг перерождений. Однако озлобленный призрак может напасть на заклинателя и насылать проклятия. Взаимодействие с озлобленным призраком может иметь негативные последствия, и рекомендуется помещать его в ловушку до начала распроса. Призраки имеют свои визуальные маркеры, отличающие их от других существ, как белая органза или шифт, что также важно учитывать.

Состояние монстра после боя

After the Sun (После Солнца) · Боевая система с монстрами

Боевка

Побеждённый монстр не уничтожается, а должен пройти специальный процесс упокоения.

После победы над монстром важно помнить, что это не значит, что он полностью уничтожен. Например, призрак или цзянши должен быть упокоен и отправлен в круг перерождений. Упокоение требует специальных манипуляций, которые могут быть специфичны для разных типов монстров. Таким образом, важно изучить особенности каждого вида монстра в ходе игры, чтобы правильно завершить взаимодействие.

Определение стихии монстра и сопоставление животных

After the Sun (После Солнца) · Боевая система с монстрами

Боевка

Каждый монстр имеет стихию, для которой назначены определенные животные: Вода – крыса, змея, и т.д. Необходимо использовать животное стихии для успешной атаки на монстра.

Монстры обладают стихиями, и чтобы их побороть, заклинатель должен вызвать животное, соответствующее этой стихии. Список сопоставлений приведён ниже: - Вода: крыса, змея, собака, кролик, обезьяна - Дерево: бык, лошадь, свинья, дракон, петух - Огонь: тигр, коза, крыса, змея, собака - Металл: кролик, обезьяна, бык, лошадь, свинья - Земля: дракон, петух, тигр, коза, змея Только назвав соответствующее животное, заклинатель сможет нанести урон монстру.

Дао (ритуальный поединок)

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Поединок для решения споров, полного доверия и проверки судьбы с использованием гадания.

Ритуальный поединок проходит в Храме предков. Когда один заклинатель вызывает другого, они гадят на Книге перемен И-Цзин. Результат гадающего определяет, кто победит. Если больше янских черт, побеждает вызывающий; если иньских — тот, кому бросили вызов. Проигравший уходит с тяжёлым ранением, победитель с лёгким. После поединка ци всех тратится полностью и восстанавливается согласно правилам восстановлению.

Закон (кулуарное убийство)

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Тайное убийство персонажа, которому вы доверяете, контролирование своих действий.

Для кулуарного убийства игрок должен обладать специальным предметом (кинжалом или шпилькой). Убийство возможно только с разрешением жертвы, которая должна сначала обнять убийцу. Фраза маркером для подобного действия - "Я никогда даже не думал причинить вред тебе", что выражает доверие между заклинателем и жертвой.

Полководец (бой с монстром)

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой, где монстр всегда ходит первым и имеет свои слабости.

В этом типе боя монстр всегда ходит первым. У него бесконечный запас ци и одна единственная слабость, зависящая от стихии. Удары, не попадающие в его слабость, не наносят урон. Если бой происходит, то игроки должны четко соблюдать правила и иметь в виду структуру боя, по которой они могут убивать монстра, используя его слабость.

Небо (бой один на один)

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Безгадательный поединок, где каждый ход обходится индивидуально.

В этом варианте поединка игроки не гадют и сражаются на месте по правилам. Каждый ход осуществляется по очереди. Игрок, выполняющий атаку, заявляет стихию, в которую он атакует. Если соперник получает попадание в стихию силы, он может отразить его; если в стихию слабости, он обязан либо потратить двойную ци, либо получить тяжелую рану. Игроки могут чередовать стили атак, но не могут два раза подряд бить в одну и ту же стихию.

Земля (бой одного с многими или многих против многих)

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой, где один герой сражается с группой противников, ведя их по очереди.

Если один персонаж сражается против многих противников, каждый ход осуществляется по очереди: ход героя и ход атакующих. Герой может атаковать всех своих соперников за один ход, каждый из которых должен решать, как отразить атаку. Если противники не равны численно, один из персонажей может стать Героем и ответственность за эффективность своих ударов остается на нем.

Бой один на один

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Поединок проходит поочередно, при этом игрок тратит иска на удары, а соперник реагирует в зависимости от стихии.

Бой один на один — не ритуализированный вариант, который применим в рамках конфликта, когда нет времени на гадания. Противники являются равными в поединке. Каждое действие наносит урон, зависит от выбранной стихии и требует затрат искр. Ходящий игрок обязан совершить выпад с оружием, произнося при этом стихию. За каждый выпад тратится одна искра и соперник в зависимости от полученного урона либо тратит свою искру на защитный выпад, либо получает урон, определяемый по правилам стихии (например, атака по стихии силы не затрагивает врага, за что он защищается иначе). Последствия: неравенство в силе может проявиться как временные повреждения.

Ритуальный поединок

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Ритуальный поединок начинается с гадает на Книге перемен; исход поединка определяется в зависимости от верхней и нижней триграмм.

Ритуальный поединок представляет собой формальный вызов, который осуществляется заклинателем. Основной целью является разрешение споров с участием высших сил. Поединок начинается в Храме предков, где оба бойца гадают на Книге перемен И-Цзин. Каждому нужно сравнить свои триграммы: - Ако в верхней триграмме больше янских черт, то победит вызывающий. - Если больше иньских, победит тот, кто принял вызов. По завершении гадания бойцы выходят на открытое поле и изображают поединок, итог которого уже известен. Оба участника должны потратить все свои искры ци и восстановить их после поединка.

Подготовка к бою и объявление боя

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Перед боем игрок выбирает стихию силы и слабости, рисует иероглифы и должен объявить вызов или начать бой без объявления. Мифическая основа подчиняется системе пяти элементов У-син.

Перед каждым боем игрок должен выбрать свою стихию силы и стихию слабости и выполнить обязательный обряд, рисуя иероглифы на руках (на правой руке — стихия силы, на левой — стихия слабости). У монстров также имеется уязвимая точка. Существует два варианта начала боя: 1. Нападающий произносит фразу вызова к сопернику, после чего у сторон есть несколько минут, чтобы выбрать стихии и подготовиться к сражению. 2. Нападение происходит без объявления, в этом случае защитник может выбрать — либо пропустить удар (и оказаться в тяжёлых ранениях), либо отразить удар и начать бой, что подразумевает стандартные правила. Все действия, если не указано иное, не тратят искры ци за исключением атак и защит. --- Перед началом боевых действий игрок должен выбрать свою стихию силы и слабости в системе пяти элементов У-син. Игрок рисует иероглиф силы на правой руке и иероглиф слабости на левой. Также он может вызвать соперника на бой, произнеся фразу вызова, на которую нельзя не ответить. После вызова обе стороны должны выбрать стихии и только затем начнётся сражение.

Кулуарное убийство

After the Sun (После Солнца) · Боевые взаимодействия

Боевка

Убийство возможно только с использованием устройства в процессе доверия и принимается жертвой в объятиях; результат всегда равен смерти.

Кулуарное убийство — это форма сражения, которая происходит при открытом предательстве. Для совершения такого действия убийца должен проявить инициатором и ожидать, когда жертва обнимет его. После этого он осуществляет атаку, используя кинжал или другое острое устройство, вонзив его в спину. При этом убийца произносит фразу: «Я никогда не думал причинить тебе вред». Убийство всегда приводит к результату — смерти жертвы.

Запуск поединка

Сердце Мира · Поединки

Боевка

Для начала поединка необходимо вызвать противника, произнеся 'я вызываю тебя на бой!'.

Поединки в мире духов должны происходить однозначно один на один. Чтобы запустить поединок, нужно встать перед оппонентом и громко произнести 'я вызываю тебя на бой!'. Удары должны наноситься в корпус, руки (выше локтя) и ноги (выше колена). Запрещается бить по голове, шею, пах, кисти и стопы. Удары ниже локтя и колена допускаются, но не приветствуются.

Правила ведения поединка

Сердце Мира · Поединки

Боевка

Поединки разбиты на раунды, для победы нужно поразить противника дважды или трижды в зависимости от статуса.

Поединок делится на раунды, во время которых игроки расходятся после нанесенного удара и затем снова сходятся. Каждый раунд считается отдельно, несколько ударов, нанесенных подряд, считаются как один. Для победы противника без силы Зверя нужно поразить его дважды, в случае оборотней иногда потребуется больше ударов. Проигравший должен обозначить это, опустившись на колено и завязав узел на черной веревке.

Сражение за крепость

Рэйвенгард: Проклятие Тринити · Зональная боевая система

Боевка

Команда имеет 3 жизни. Для разрушения крепости противника необходимо донести «Свиток разрушения».

Каждая команда в сражении за крепость имеет 3 жизни. Для того, чтобы отнять одну жизнь, необходимо донести до крепости противника «Свиток разрушения». Команда считается проигравшей, если её крепость разрушена, то есть осталось 0 жизней.

Сражение с Древним Титаном

Рэйвенгард: Проклятие Тринити · Зональная боевая система

Боевка

Победа над Древним Титаном даёт ценную награду, но он появляется вновь после поражения.

Древний Титан является могущественным врагом, который может наводить страх на округу. Участники, которые одержат победу над ним, получат ценную награду. Однако Титан достаточно силен, чтобы появляться вновь после каждого поражения.

Система боёв

Рэйвенгард: Проклятие Тринити · Зональная боевая система

Боевка

Участники могут вступать в сражения и получать предметы за победы.

Участники могут взаимодействовать и сражаться с членами другой команды. Если участник побеждает в сражении, он может получить новые предметы и временное численное преимущество для своей команды. Проигравший участник должен отдать почти все свои предметы и вернуться на базу для восстановления.