Паломничество — это путешествие к святому месту по религиозным причинам.
Каждый верующий может отправиться в паломничество после получения благословения духовного наставника. Это может быть частью обучения священнослужителя. Паломник должен иметь определённый запас провизии на время своего путешествия.
Процесс проведения ритуалов различной природы требует определённых условий и благословлений.
Обряды и ритуалы имеют строгое время проведения и требуют присутствия определённого числа верующих. Ритуалы могут быть различными, от повседневных молитв до священных обрядов. Участие в них лицом другой веры не даст желаемого эффекта.
Религия может влиять на мораль команд и взаимодействие на поле.
Если в городе не находятся священники или волхвы, мораль горожан может начать падать, что приводит к недовольству и кражам. В данном случае священник должен читать проповеди для восстановления морали, при этом для участия в таких ритуалах необходимо минимальное количество прихожан в 6 человек. Ритуалы и молитвы проходят вне боевой ситуации, и при другом участии людей они не будут иметь ожидаемого эффекта.
Игроки могут выбрать одну религию для своего персонажа.
Во время игры каждый игрок вправе выбрать одну религию, соответствующую исторической модели в соответствии с его географическим регионом. На игре существуют следующие религии: язычество, христианство, ислам, тэнгерианство и иудаизм. Преобладающими религиями будут германо-скандинавские язычники и славянские на Руси. Игрок, выбравший религию, должен следовать её нормам и проводить соответствующие ритуалы.
Наложение проклятий зависит от назначения и назначения ими темных сил.
Каждое проклятие – это индивидуальный дар от Темных Сил, которые страдают от безмерной жажды справедливости и мстительности. Чтобы наложить проклятие, необходимо произнести его вслух, проделав необходимые обряды. Провальные проверки проклятия ведут к пороку, в случае успеха темные силы могут наградить персонажа новыми силами.
Заклинания нежити, такие как Воскрешение, подвергаются особому контролю Темными Силами и могут привести к непредсказуемым последствиям.
Законодательство заключается в том, что нежить, взращённая через заклинания свыше установленного предела, должна делать спасительные броски, чтобы быть под управлением заклинателя. Если заклинание нарушает правила, то нежить может оказаться несостоятельной и выпасть из-под контроля. Например, заклинание Воскрешение требует проверки сил, и если оно завалено, возникает риск, что создаётся нежить, которая навсегда останется вне контроля заклинателя.
Некромантические заклинания нарушают естественный порядок жизни и смерти.
Единственные заклинания некромантии, не требующие проверки сил, это защитные заклинания, которые не создают и не улучшают неживых. Все заклинания, которые используются для создания нежити, обязаны предупреждать о потенциальной опасности, связанной с управлением и выполнением. Например, если заклинание Оживить Мертвого используется, то оно должно учитывать уровень заклинателя и управляющий предела нежити.
Эти принципы предъявляют требования к заклинаниям, включая ограничения и последствия их применения.
Все заклинания должны следовать определенным правилам, установленным Темными Силами. Например, заклинания, вызывающие нещадных существ, не могут превышать силы запечатанной границы домена и должны внимать местным условиям. Заклинатели должны понимать природу мира: темные силы контролируют магию, и любое отклонение от установленных норм и требований приведет к последствиям, включая неудачу заклинания. Получаемые эффекты магии определяются самими заклинаниями и зависят от их уровней и применяемых компонентов.
Магия совершенственно может измениться, влияя на жертву и заклинателя.
Все заклинания имеют свои эффекты и механизмы работы в Равенлофте, и накладываются как магические заклинания, и другие эффекты, которые зависят от природы и уровня происходящего. Мастера могут вносить изменения в заклинания в зависимости от атмосферы приключения.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии
Магия
Защитные навыки позволяют защищать сознание персонажа.
Если игрок решает взять защитные ментальные навыки, то его персонаж сможет лучше защищать свое сознание от атакующих ментальных заклятий. Энергия, вложенная в эти способности, будет определять эффективность защиты. Без надлежащего уровня навыков ментальная магия не будет иметь эффекта.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии
Магия
Атакующие навыки используются для чтения и управления сознанием.
В игре предусмотрены ментальные навыки, среди которых можно выделить легилименцию и окклюменцию. Легилименция позволяет заглядывать в чужие мысли и изменять воспоминания. Окклюменция представляет собой защиту от подобных манипуляций. Эти навыки могут существенно повлиять на динамику игры и взаимодействие персонажей.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по волшебным заклинаниям
Магия
Различные щиты защищают от атакующих заклятий.
Магические щиты, такие как Протего, обеспечивают защиту от многих заклинаний. Использование щитов также имеет свои требования и действия, которые лучше отыгрываются для повышения погруженности в игру. Защитные заклинания важны для выживания персонажа.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ритуалам
Магия
Ритуалы классифицируются по уровням сложности.
Ритуалы классифицируются как базовые, легкие и сложные. Базовые ритуалы требуют минимального количества необходимых элементов, в то время как сложные ритуалы требуют глубокого понимания магии и могут вызывать сильное истощение. Важно соблюдать все шаги для успешного результата.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ритуалам
Магия
Ритуалы требуют подготовки и соблюдения строгих условий для успешного проведения.
Каждый ритуал в игре требует четкого соблюдения условий: времени, места проведения, необходимых ингридиентов и ритуальных действий. Важно помнить, что неудачные ритуалы могут привести к энергетическим откатам, а также последствиям для самого ритуалиста.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по волшебным заклинаниям
Магия
Описаны основные атакующие заклинания и их действия.
В игре предусмотрены различные заклинания, такие как Авада Кедавра для мгновенной смерти или Круциатус для пыток. Каждое заклинание имеет конкретные правила применения и может быть снято при помощи контрзаклятий, таких как Фините Инкантатем. Игроки могут вызывать заклинания в зависимости от их магических навыков.
Один раз в сутки. Снимает один хит и осушает колодец до отмены ритуала или смерти заклинателя.
Ритуал снимает один хит у цели и осушает колодец. Колодец будет неподвижным и не принесет воды в город до тех пор, пока ритуал не будет отменен или заклинатель не умрет. Маг при этом надевает белый колпак.
Ритуал разрешает магу поджигать все строения в городе согласно правилам поджога на поле. Маг при этом носит белый колпак и может перемещаться к любому указателю, взяв с собой одного спутника с его согласия.
Заклинание с откатом 30 минут. При использовании все игроки впадают в слабость.
Маг может телепортироваться к любому указателю на полигоне, взяв с собой одного спутника с его согласия. При использовании телепорта все игроки, находящиеся в радиусе действия, впадают в слабость на 1 минуту и не могут использовать магию.
У всех артефактов существует уровень качества от 1 до 3, определяющий вероятность активации.
Каждому артефакту присваивается уровень качества:
1. 1 уровень: артефакты срабатывают всегда.
2. 2 уровень: артефакт срабатывает при броске 3-6 на костях.
3. 3 уровень: артефакт срабатывает при броске 5-6 на костях.
Если артефакт не сработал, активация может наложить отрицательный эффект на игрока, такие как отравление, кровотечение, ожог и т.д.