Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Призыв

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха

Магия

Заклинание призывает поток воздуха, который можно изменять по размеру и температуре.

Заклинание позволяет призывать поток воздуха различного диаметра. При должной концентрации маг может менять температуру получаемого потока, адаптируя его под нужды. Использование: требует концентрации. Эффективность заклинания может зависеть от уровня мага.

Уровень магистра 3 и 2 степени

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха

Магия

Магия уровня магистра: Цепь Молний и Воздушный кулак. Цепь Молний создает несколько молний.

Заклинания уровня магистра 3 и 2 степени: 1. Цепь Молний: вместо одной молнии создается пять или десять молний (вариативно). 2. Воздушный кулак: заклинатель использует уплотнённые потоки воздуха в качестве кулаков, сила удара зависит от вложенных сил, максимальная сила — пробитие каменной стены толщиной до 1,5 метров.

Уровень магистра 1 степени

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха

Магия

Магия уровня 1 степени: Торнадо и Крылья Ветра. Торнадо подчиняется силе мысли.

Заклинания уровня магистра 1 степени: 1. Торнадо: создание торнадо, полностью подчиняющегося силе мысли, максимальная высота — 15 метров. 2. Крылья Ветра: за спиной чародея возникают крылья из движущегося воздуха, позволяющие летать и атаковать (порывы ветра наносят 1 хит, если не используется щит).

Начальный уровень магии воздуха

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха

Магия

Разные заклинания начального уровня: Призыв, Очистка и Крик. Очистка очищает воздух, а Крик может повредить предметы или обездвижить противника на 10 минут.

Заклинания начального уровня: 1. Призыв: создание потока воздуха, который можно контролировать и менять его температуру с помощью концентрации. 2. Очистка: убирает все вредные примеси из воздуха, кроме магических распыленных ядов. Превращает старый спёртый воздух в чистый, пригодный для дыхания. 3. Крик: маг издает громкий звук. Высокие децибелы могут разбивать или повреждать твердые предметы. Ультразвук может временно обездвижить оппонента, не более чем на 10 минут.

Уровень мастера магии воздуха

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха

Магия

Заклинания уровня мастера: Воздушный Щит, Воздушная Подушка и Молния. Воздушный Щит защищает от физических атак.

Заклинания уровня мастера: 1. Воздушный Щит: создание щита из воздуха, который не пропускает физических атак. 2. Воздушная Подушка: при падении маг может создать подушку, смягчающую удар. 3. Молния: создание молнии, бьющей из рук. Положительный заряд на пальцах правой руки и отрицательный на левой, создают молнию. 4. Воздушный Удар: таран из воздуха, может выбивать закрытые двери (на простом или механическом замке) и ломать кости.

Уровень архимага

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха

Магия

Заклинание уровня архимага: Ураган. Создаёт порывы ветра невероятной силы.

Заклинание уровня архимага: 1. Ураган: создание неконтролируемых порывов ветра невероятной силы, которые могут нанести значительный ущерб окружающей среде и персонажам.

Знак Защиты

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Некромантия

Магия

Создаёт защитное заклинание от некромантских духов и оживших созданий, защищая определенную территорию.

Заклинание 'Знак Защиты' накладывается для защиты мага от некромантских духов и оживших существ, подчиненных некромантии. Оно требует высокой концентрации и охраняет только от тех существ, которых маг может призвать на своем уровне. Радиус защищаемой территории увеличивается с уровнем мага, что делает это заклинание более эффективным по мере продвижения в силах. --- Заклинание «Знак Защиты» охраняет от некромантских духов и нежити, оживленной с помощью некромантии. Это требует высокой концентрации внимания от мага. Защитный эффект распространен только на тех существ, которых маг может призвать на своем уровне, и радиус защищаемой территории увеличивается с ростом уровня мага.

Возврат Души

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Некромантия

Магия

Позволяет магу временно вернуть душу в тело для получения информации от умершего.

Заклинание 'Возврат Души' дает магу возможность ненадолго вернуть душу из потустороннего мира в тело, что позволяет задавать интересующие вопросы. Например, маг может узнать у погибшего друга о его убийце или допросить заключенного, умершего во время допроса. Заклинание требует высокой концентрации от мага. --- Заклинание «Возврат Души» позволяет магу ненадолго вернуть душу в тело, чтобы задать вопросы, например, погибшему другу о его убийце или умершему заключённому во время допроса. Этот процесс также требует концентрации, а успех может зависеть от состояния души.

Упокоить

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Некромантия

Магия

Заклинание восстанавливает трупы, созданные некромантом, превращая их обратно в обычные мертвые тела.

Заклинание 'Упокоить' используется для прекращения действия подчиненной нежити. Попавшие под действие заклинания зомби или скелеты теряют свою работоспособность и снова становятся обычными трупами. Важно отметить, что повторное поднятие этих мертвяков невозможно после применения заклинания 'Упокоить'. --- Заклинание «Упокоить» позволяет зомби или скелетам, призванным магом, потерять свою работоспособность. В результате заклинания они становятся обычными мертвецами, и повторное поднятие этих существ невозможно.

Оживить

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Некромантия

Магия

Маг может создать зомби или скелета, который подчиняется ему, при наличии трупа. Зомби может атаковать живых и мертвых, если за ним не следить.

Заклинание 'Оживить' позволяет магу создать нежить — зомби или скелета, при условии наличия трупа. Созданная сущность подчиняется воле мага, однако покинуть её без присмотра нельзя, так как она может напасть на живых и мертвых, находящихся в округе. Если маг не наблюдает за созданием, оно может выйти из под контроля и атаковать приказы в округа. --- При помощи данного заклинания маг получает возможность создать зомби или скелета, используя труп. Однако этот восстановленный созданный нежить не может оставаться без присмотра, поскольку он может нападать на живых и мёртвых существ в округе. Это накладывает обязательство на мага следить за созданием.

Компоненты артефакта

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Каждый артефакт состоит из нескольких ключевых компонентов: структура, материал, энергетические элементы, заклинания и вспомогательные элементы.

Стандартные компоненты, из которых создаются артефакты: 1. **Общая структура**: концепция артефакта, где все элементы логически взаимосвязаны. 2. **Материал контура**: физическая структура артефакта, влияющая на его энергетику и взаимодействие с заклинаниями. 3. **Энергетические элементы**: магические "батарейки", от которых зависит время работы артефакта. Различают конечные и самовосполняющиеся элементы. 4. **Заклинания**: магические эффекты, заложенные в артефакт с помощью ритуалов, могут быть как одиночными, так и комплексными. 5. **Вспомогательные элементы**: элементы, усиливающие или поддерживающие действие заклинаний.

Процесс создания артефакта

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Создание артефакта включает 6 этапов: подготовка, сборка, вывод из равновесия, включение свойств, ввод в равновесие и настройка на пользователя.

Процесс создания артефакта состоит из последовательных действий: 1. **Подготовка**: точное понимание цели и задачи предмета. Неправильно сформулированная задача может привести к негативным последствиям. 2. **Сборка**: процесс соединения всех элементов, необходимых для создания артефакта. 3. **Вывод из равновесия**: нарушение энергетического баланса предмета, необходимое для закладывания заклинаний. 4. **Включение свойств**: на этом этапе в артефакт закладываются нужные заклинания и качества. 5. **Ввод в равновесие**: стабилизация энергетического поля артефакта и запечатление новой информации. 6. **Настройка на пользователя**: необязательный, но часто используемый этап, в котором артефакт адаптируется к хозяину.

Заряжаемые энергетические элементы

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Энергетические элементы - магические батарейки, обеспечивающие работу артефакта. Существуют разные виды зарядки: конечные и самовосполняющиеся.

**Энергетические элементы** представляют собой батарейки, обеспечивающие питание магических артефактов. Они бывают: - **Конечные элементы** - такие как магически заряженный кристалл. Они заряжены на определённый срок и требуют замены по истечении ресурса, обычно через год. - **Заряжаемые элементы** - такие как волосы единорога, которые постоянно пополняют запас энергии во время использования. - **Самовосполняющиеся элементы** - сложные устройства, которые сами подбирают энергию из окружающего мира. Эти элементы самые дорогие и сложные в производстве, но обеспечивают долговечную работу артефактов без необходимости замены.

Этапы создания артефактов

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Процесс включает подготовку, сборку, вывод из равновесия и настройку. Неверное выполнение этапов может привести к нежелательным последствиям.

Процесс создания артефакта включает следующие этапы: 1. **Подготовка** — точное понимание цели и задачи создаваемого предмета. Ошибки на этом этапе могут привести к негативным последствиям для владельца. Необходимо продумать структуру, состав, энергетические элементы и заклинания. 2. **Сборка** — физическая стыковка всех элементов для формирования артефакта. 3. **Вывод из равновесия** — накладывание разбалансирующих заклинаний для изменения энергетического поля артефакта на момент закладывания других заклинаний. Это позволяет сделать артефакт готовым к новым свойствам, которые будут в него внедрены. 4. **Настройка** — необязательный, но рекомендованный этап, способствующий привязке артефакта к конкретному хозяину. Опционально реализуется привязка к условиям активации и коду доступа. Обязательно следует следить за объемом магии, закладываемого в артефакт, чтобы избежать его разрушения.

Структура артефакта

Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов

Магия

Каждый артефакт создается на основе комбинирования структуры, материала, энергетических элементов и заклинаний.

Структура артефакта включает в себя следующие компоненты: 1. **Общая структура** - концепция предмета, в первую очередь продумывается его функционал и связь между всеми его элементами. 2. **Материал контура** - различные компоненты артефакта, которые по-разному взаимодействуют и влияют на его магические свойства. К примеру, разные породы древесины имеют свою энергопроводимость и совместимость с заклинаниями. 3. **Энергетические элементы** - служат источниками энергии для артефакта, от их типа зависит стоимость и устойчивость работы предмета. 4. **Заклинания** - могут быть как единственными, так и составными, зависит от целей артефакта. 5. **Вспомогательные элементы** - служат для усиления либо задержания эффекта и могут сами представлять артефакты.

Воздействие радиации на игроков

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Артефакты и радиация

Магия

На полигоне действуют радиационные зоны различных уровней.

В ходе игры радиация активна в различных частях полигона, и игроки должны следить за уровнем своей радиационной угрозы в зависимости от местоположения. Игроки могут применять противорадиационные препараты, такие как антирады, для снижения накопляемой радиации. Различные типы артефактов могут изменять уровень радиации, и неправильно использование может привести к игровой смерти.

Процесс использования артефактов

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Артефакты и радиация

Магия

Игроки могут находить артефакты и использовать их под руководством организаторов.

Артефакты могут обладать различными свойствами и могут повлиять на персонажей в игре. Игроки должны использовать специальные контейнеры (ПКС) для переноски артефактов, чтобы избежать их потери. По правилам, артефакты должны использоваться только в безопасных зонах, и с артефактами не проводятся активные игровые действия без предварительного разрешения организаторов.

Различия в невидимости

Shadowrun: Blind Runners · Невидимость

Магия

Два разных эффекта невидимости: первый делает персонажа невидимым, второй — неслышимым и неосязаемым.

Существуют два класса невидимости: в случае, если персонаж обозначен в желтом хайратнике, он полностью невидим и неслышим. Такой персонаж может не оставлять следов на реальных предметах и избегает попадания в игровую реальность. Атака на такого персонажа может иметь непредсказуемые последствия для атакующего.

Заклинание невидимости

Shadowrun: Blind Runners · Невидимость

Магия

Заклинание невидимости делает персонажа полностью невидимым, но с ним можно соприкасаться и слышать.

Персонаж, подверженный действию заклинания невидимости, становится невидимым, но он не исчезает целиком — его все еще можно слышать и трогать. Игрок в белом хайратнике считается невидимым, но все еще издает звуки. Игроки могут использовать невидимость, чтобы избежать столкновений, но должны быть осторожны, так как шум может выдать их местоположение. --- Заклинание невидимости позволяет игроку надеть БЕЛЫЙ хайратник и стать невидимым. Игрок остается осязаемым, и его запах, шум могут выдать его присутствие. Игрок может быть замечен, если сильно шумит или допускает физическое столкновение.

Влияние магии на наркотики

Shadowrun: Blind Runners · Магия против Техники

Магия

Если персонаж под воздействием магического состояния, наркотики не действуют на него.

Персонаж, находящийся под воздействием любого магического состояния (включая экипированный артефакт), не может получать эффект от наркотиков. Это означает, что доза наркотика потратилась, но эффекта никакого не будет. К таким состояниям относятся все виды магии, которые могут быть представлены на игре.