Восстановление манны происходит раз в цикл, манна не накапливается.
Система манакоста — это способ измерения магической энергии, необходимой для использования заклинаний. Восстановление манны осуществляется раз в экономический цикл (2 часа реального времени). Каждый уровень магии определяет количество доступной манны: 0 – 0 манны, 1 – 50 манны, 2 – 75 манны, 3 – 100 манны, 4 – 125 манны. Маги должны обращаться к мастерам для получения манны, которая фиксируется в карточке.
Маги могут проводить ритуалы, имеющие временные ограничения.
Маги могут объявлять о проведении ритуала, направленного на воздействие на армию или локацию.\n— Между началом ритуала и его завершением должно пройти не менее 10 минут.\n— Сила эффекта зависит от уровня мага, и прервать ритуал может только другой маг.
Маги используют манну для заклинаний. Магический бой требует согласования.
Маги способны использовать заклинания в бою, находясь в армии.\n— Для применения заклинания маг должен показать свой паспорт, где указано его заклинание, а также потратить определенное количество манны.\n— Если маг хочет воздействовать на армию или локацию, ему необходимо использовать ритуал с предварительным согласованием.
Мана представлена камушками разных цветов: синий — Люди, фиолетовый — Нежить, желтый — Гномы, зеленый — Эльфы. Добывается на полигоне и меняется на чипы.
В игре существует четыре вида маны, каждая из которых связана с расой:
- Мана Людей: камушки синего или голубого цвета;
- Мана Нежити: камушки фиолетового цвета;
- Мана Гномов: камушки желтого цвета;
- Мана Эльфов: камушки зеленого цвета.
Единицы маны можно легко найти, путешествуя по полигону, так как они часто находятся прямо под ногами. Кроме того, ману можно добыть в различных источниках, меняя её на чипы у мастера. Для успешного использования магии необходимо иметь энергетические ресурсы в достаточном количестве.
Заклинания делятся на атакующие, проклятия, благословения и призывы. Каждое заклинание требует маны для исполнения и может быть выдано мастером.
Все заклинания в игре классифицируются на несколько групп:
1. Атакующие заклинания — наносят урон противнику.
2. Проклятия — временно снижают характеристики персонажей или причиняют другой вред.
3. Благословения — повышают характеристики или предоставляют преимущества, включая защитные заклинания.
- Защитные заклинания обеспечивают защиту от первого удара.
- Заклинания увеличения брони снижают общий наносимый урон.
4. Призыв — заклинания, позволяющие призывать дружественные существа, которыми можно управлять.
Для получения заклинаний требуется пройти обучение у мастера и сдать его.
Руны используются только гномами-жрецами в бою. Каждый тип руны имеет свои уникальные эффекты.
Руны представляют собой овеществленную магию, используются только в бою и могут применяться лишь гномами-жрецами. Каждая руна имеет свой эффект:
- Руна силы — снимает один дополнительный хит с противника.
- Руна здоровья — добавляет один хит.
- Руна смерти — жертвуя 2 своих хита, с вероятностью 50% можно убить противника (результат определяется броском кубика).
- Руна жизни — позволяет гному-жрецу отобрать половину маны противника.
- Руна победы — призывает одного дополнительного воина в армию с характеристиками 1 хит и 1 урон.
Для удачного применения руны её необходимо нарисовать на земле, используя специальное приспособление для черчения.
Ритуалы могут проводиться только с согласия мастера и оцениваются по десятибалльной шкале.
Ритуал является индивидуальным представлением игрока и оценивается мастером. Чтобы ритуал был засчитан, необходимо его одобрение.
- Оценка мастера составляет десятибалльную шкалу:
- Оценка ниже 5 — ритуал не засчитывается.
- Оценка от 5 до 7 — мастер определяет побочный эффект.
- Оценка выше 7 — ритуал засчитывается.
Важными аспектами ритуала являются презентация, введение музыкальных и театральных элементов, использование антуражных предметов и креативность в отыгрыше.
Женская магия включает в себя создание оберегов, которые невозможно отменить. Утрата знаний приводит к исчезновению оберегов.
Обереги являются важной частью магии в игре. Обычно они создаются женщинами и передаются из поколения в поколение в семьях. Оберег обладает большой силой и может защитить от магических воздействий. Например, знак, данный жениху от невесты, помогает помнить о ней даже под воздействием чар. Обереги не могут быть сняты силой, но могут быть добровольно сняты жертвой обмана. Если традиция исчезает, обереги данного рода утрачиваются навсегда.
Проклятия могут накладываться или являться частью судьбы персонажа, и их можно разорвать или выполнять их условия.
Каждый персонаж может столкнуться с проклятием. Это может произойти через взаимодействие с мастерами или другими персонажами. Например, проклятие может быть наложено альвом, что будет отмечено знаком, или же оно может быть следствием действий другого смертного. Проклятие будет влиять на выборы персонажа и то, как он будет играть. Чтобы избавиться от проклятия, персонаж должен либо исполнить условия, либо изменить свою судьбу, что требует сложных действий.
Некоторые поселения имеют особые обряды жречества, которые могут исцелять или давать иные магические преимущества.
В различных поселениях могут проводится уникальные магические обряды. Например, в одном фьорде жрецы могут готовить специальные отвары, влияющие на пол новорожденных. Такие обряды могут считаться потерянными, если носители знаний погибнут. Они не подвержены изменениям и лишь сохраняют древние традиции. Учить их никого не могут, и такие практики могут исчезнуть, если никто не будет знать о них.
Очки веры теряются от воздействия магии или посещения греховных мест.
1. Если персонаж посещает богомерзкие места или подвержен воздействию магии, он теряет свои очки веры в соответствии с правилами игры. 2. Пример: если персонаж, после получения 4 очков веры, совершает обряд на алтаре незнакомых божеств, что является неподобающим действием, он теряет все очки веры. 3. Потеря веры может также произойти в случае, если персонаж ведет себя аморально или неправильно в рамках игры, определенном мастерами.
Очки веры можно получить за посещение служб, исповедь или чудеса.
1. Очки веры — это главный показатель для православного персонажа, который позволяет ему облачать дополнительные возможности. 2. Очки веры можно получить следующим образом: - посещение служб и молебнов в церкви на 1 очко веры за каждую службу, - исповедь дает 2 очка веры за раз, - быть свидетелем чуда (по усмотрению мастеров) также может принести дополнительные очки. 3. Нельзя получать очки веры за другие религии, если вы не являетесь монахами-францисканцами или иностранцами. 4. За нахождение в местах, связанных с богомерзкими предметами, или за воздействие проклятий, очки веры теряются.
Очки веры можно потерять при воздействии магии или нахождении в проклятых местах.
1. Если персонаж подвергается воздействию проклятия или магии, он теряет определенное количество очков веры.
2. Например, если персонаж решит принести подношение неуместному божеству, то все очки веры будут потеряны.
3. Не забывайте, что потеря очков веры может привести к сложным ситуациям для персонажа в дальнейшем.
Очки веры можно получать за посещение служб и исповеди. Невыполнение условий уменьшает количество очков веры.
1. Вера — главный показатель для православного персонажа, являющийся расходуемым ресурсом.
2. Чем больше уровень веры — тем меньше препятствий на пути персонажа.
3. Очки веры можно получить, посещая службы, исповедуясь или став свидетелем чуда Господнего.
4. Количество выдаваемых очков веры определяют мастера.
5. Вера теряется, если персонаж посещает богомерзкие места или подвергается воздействию проклятия и магии.
Руны могут использоваться как рунескрипты, рунические свитки и одиночные руны.
Руны могут использоваться в различных формах:
- **Рунескрипты**: последовательные записи из трех и более рун, которые должны быть активированы по правилам.
- **Рунические свитки**: активация происходит при произнесении заклинания и разрушении свитка.
- **Одиночные руны**: используются в ритуалах, при создании оберегов и артефактов.
- **Гальдрставы**: составляют сложные комбинации рун, активируемые аналогично свиткам. Благодаря этому они могут иметь постоянный эффект до момента деактивации.
При использовании рун важно понимать их правила активации и взаимосвязь с другими системами.
Три уровня силы: Simpla (до 17 лет), Maxima (17-33 года), Ultima (33-72 года).
Магия рун делится на три уровня в зависимости от возраста волшебника. Каждый уровень открывает доступ к созданию более сложных эффектов:
- **Simpla** (до 17 лет): изучение рунического алфавита; создание простых рунескриптов.
- **Maxima** (17-33 года): доступ к руническим свиткам и возможность создания рунескриптов Maxima.
- **Ultima** (33-72 года): доступ ко всем уровням рунных записей и их комплексным применениям. На этом уровне волшебник может создавать более сложные гальдрставы.
Рунескрипты активируются следующим образом: рисуются рунные символы и произносится заклинание.
Для активации рунескрипта необходимо:
1. Нанести рунескрипт явным образом на объект с использованием видимых средств (краска, мел).
2. Активация производится специальной волшебной палочкой по линиям с произношением рун.
3. Рунескрипт считается активированным только после завершения нанесения и произнесения, и его действие вступает в силу немедленно.
Важно: нельзя срывать или стирать активированный рунескрипт, так как во время активации волшебная сила сохраняется даже при незначительном повреждении.
Обливейт стирает память и может быть применен в боевой ситуации. Есть три уровня обливейта, каждый из которых имеет разные последствия.
Обливейт — это заклинание, которое стирает определённый участок памяти. При его применении вы не помните факта наложения обливейта, и воспоминания, касающиеся стертых периодов, возможно, восстановить различными способами. Обливейт формируется в зависимости от его уровня:
1. **Обливейт Симпла**: стирает не более 5 последних минут памяти. После применения на вас, в течение 1 минуты вы находитесь в прострации, не можете двигаться, колдовать и воспринимать окружающее.
2. **Обливейт Максима**: применяемый в бою, стирает не более 30 минут памяти непосредственно перед действиями. Второй способ — стирает 15 минут любой памяти из прошлого, не может быть использован в бою.
3. **Обливейт Ультима**: стирает участок памяти длиной не более 3 часов. После применения также фиксируется эффект, включая временную прострацию в 1 минуту.
Легилименция позволяет обмениваться мыслями и воспоминаниями, функционируя как совместная игра, а не как средство подчинения воли.
Легилименция — это заклинание, которое позволяет волшебнику заглядывать в разум другого человека, получая доступ к его мыслям и воспоминаниям. Уровень легилименции влияет на качество и возможности воздействия:
1. **Сканирование**: обмен образами, где легиллимент может задавать вопросы и акцентировать внимание на деталях, не всегда достоверно передавая информацию.
2. **Корректировка**: внедрение простой мысли, уровень воздействия влияет на ее силу и как будут восприниматься мысли (Симпла, Максима и Ультима).
3. **Блокировка**: изолирование воспоминания в разуме волшебника, можно использовать грубую и тонкую блокировку, каждая применяется по-разному и имеет различные последствия при снятии блоков.
Важно помнить, что правило легилименции не является инструментом подчинения воли; информация, полученная через эту магию, не во всех случаях будет считаться достоверной.
Окклюменция — это особый навык, позволяющий защитить разум от влияния легилименции. Не требует палочки и базируется на свободной воле.
Окклюменция не является чарами, а представляют собой навык, который требуется развивать. Чтобы использовать окклюменцию, вам не нужна палочка — необходима исключительно ваша свободная от магического воздействия воля.
Если вас подвергли легилименции, то вы имеете разные возможности в зависимости от уровня вашей окклюменции:
- Если ваш уровень — Симпла, вы можете задавать уточняющие вопросы.
- На равном уровне с легиллиментом можете спорить и предлагать свои версии.
- Если ваш уровень окклюменции выше, чем уровень легилименции, вы можете прервать сеанс легилименции в любой момент.
При попытке внедрения мысли через легилименцию, если ваш уровень окклюменции не ниже уровня воздействия, вы можете произнести "Окклюменс" для защиты от этой атаки. В этом случае вы помните о попытке внедрения в ваш разум. Их взаимодействие создаёт динамическую и интересную игровую ситуацию, позволяя игрокам развиваться и усложнять взаимодействия.