Бой проходит в виде раундов и требует определения инициативы; у каждого магического боя есть фаза определения и фаза действия.
Бой проходит в несколько фаз:
1. Определение инициативы: Ход первого определяется броском кубика/монетки. В внезапных атаках инициатива принадлежит атакующему.
2. Фаза боя: Происходит по кругу. В каждом раунде, сначала атакующий произносит заклинание, у защищающегося есть 5 секунд, чтобы среагировать. После завершения раунда действие переходит к защищающемуся.
Бой продолжается до выполнения одного из условий: у одного из участников заканчиваются все хиты, заканчивается запас маны, персонаж теряет сознание или прекращения боя по обоюдному согласию.
Чтобы произнести заклинание, необходимо направить палочку на цель и запомнить порядок заклинаний, не повторяя одно и то же дважды подряд.
Для использования боевых заклинаний, игрок должен:
- Направить волшебную палочку на цель.
- Ясно и четко произнести заклинание в течение 5 секунд.
Важно: нельзя произносить одно и то же заклинание дважды подряд. После каждого заклинания должно быть произнесено как минимум одно другое заклинание, чтобы поддерживать чары. Это правило позволяет избежать застоя в бою и поддерживает динамику игры.
Зелёная ткань скрывает персонажа полностью, белая — обозначает бесплотного духа.
Зелёная полупрозрачная ткань, накинутая на голову персонажа и полностью закрывающая лицо, означает, что этого персонажа нельзя увидеть, услышать или каким-либо образом почувствовать. Точно такая же ткань, накинутая на предмет, означает, что его также нельзя увидеть или почувствовать. Возможны исключения, когда определённые персонажи могут видеть то, что скрыто от других. Белая полупрозрачная ткань, накинутая на голову и плечи персонажа, с открытым лицом, обозначает, что этот персонаж является бесплотным духом, его можно видеть и взаимодействовать с ним.
При наложении заклинания заклинающий показывает сертификат заклятому с описанием эффекта. Если эффект известен, он должен быть отыгран.
На персонажа может быть наложено заклинание. Заклинающий обязан показать заклятому сертификат, который описывает вид воздействия и его эффект. Эффект заклинания обязательно должен быть отыгран. Если заклятый невосприимчив к воздействиям, он сообщает об этом заклинателю, и заклятие пропадает впустую. В некоторых случаях мастер сам может озвучить эффект заклинания.
Волшебные предметы должны иметь сертификат. Если новый владелец не знает их свойств, сертификат остается у прежнего владельца.
Волшебные предметы, обладающие особыми свойствами, также имеют сертификаты с описанием. Если персонаж знает о свойствах предмета, сертификат передается вместе с предметом. Если не знает, старый владелец должен сохранить сертификат и отдать его мастерам при первой возможности.
---
Некоторые персонажи могут обладать волшебными предметами, написанными в сертификате с описанием их эффектов. Если владелец не знает о свойствах предмета, он будет восприниматься как обычный. Обмен волшебными предметами возможен, однако сертификат должен передаваться новому владельцу для игры. Если у нового владельца нет сертификата, старый владелец обязан передать сертификат мастерам.
---
На игре будут волшебные предметы. Если персонаж обладает таким предметом и знает о его свойствах, у него есть сертификат с соответствующим описанием. Если же он не знает о свойствах предмета, то трактует его как обычный игровой предмет. Волшебные предметы можно передавать другим персонажам, продавать, красть и так далее. Если новый владелец знает о свойствах волшебного предмета, вместе с предметом ему передается и сертификат; если же нет — прежний владелец должен оставить сертификат при себе и при первой возможности сдать мастерам.
Заклинания требуют сертификата, описывающего эффект. Если персонаж не подвержен заклинанию, оно срабатывает зря.
Заклинания накладываются на персонажей с помощью сертификатов, где описаны их эффекты. Заклинатель показывает сертификат заклятому. Если персонаж невосприимчив к воздействию, он уведомляет заклинателя, и заклинание пропадает. Некоторые эффекты могут быть озвучены мастером.
Волшебные предметы имеют сертификаты и могут передаваться. Эффекты следует отыгрывать.
На игре будут волшебные предметы. Если персонаж, обладающий таким предметом, знает о его свойствах, у него есть сертификат с соответствующим описанием. Если не знает – значит, у него есть просто некий игровой предмет, к которому можно относиться, как к любой другой вещи, и его свойства можно выяснять, присутствия мастера.
Заклинания накладываются с показом сертификата. Если заклинание не подействовало, оно пропадает.
На персонажа может быть наложено заклинание. В этом случае заклинающий показывает заклятому сертификат, на котором описан вид воздействия и его эффект. Если персонаж невосприимчив к какому-то виду воздействия, он сообщает об этом заклинателю, и тогда заклятие пропадает впустую. Иногда эффект заклинания может быть озвучен мастером.
Заклинания накладываются с помощью сертификатов, которые должны показываться заклинателем. Эффекты отыгрываются.
Персонажи могут обладать уникальными магическими способностями. Если персонаж намерен наложить заклинание, заклинатель должен показать жертве сертификат, где описан вид воздействия и возрастает его эффект. Жертва обязана отыгрывать эффект заклинания, если она не невосприимчива к воздействию. Если заклинание оказывается бесполезным, движением руки заклинатель указывает о неудаче.
Персонажи могут становиться невидимыми с помощью зелёной ткани или представлять себя духами с помощью белой ткани.
Для представления персонажа, который невидим, необходимо использовать зелёную полупрозрачную ткань. Если персонаж полностью скрыт, его нельзя увидеть, услышать или каким-либо образом почувствовать. Если персонаж желает играть духа, он использует белую полупрозрачную ткань, накинутую на голову и плечи, демонстрируя, что он бесплотен и привлекает внимание.
---
Если на персонаже надета зелёная полупрозрачная ткань, он становится невидимым для других персонажей. Если такая же ткань накинута на предмет, его также нельзя увидеть. Исключения бывают для персонажей, которые могут видеть невидимых. Белая ткань обозначает, что персонаж — бесплотный дух: его можно видеть и взаимодействовать с ним. Следует уважать честность и уточнять у мастера при сомнениях.
Императорская рулетка · Система магии и технологий
Магия
Вампир может съесть только 1 человека до смерти, что дает ему временное ощущение благости, но не восстанавливает манапул.
Персонаж вампир может съесть только одного человека до его смерти для получения ощущения благости. При этом вампир не получает новых карточек за съеденного, то есть употребление в пищу не восстанавливает его манапул. Этим ограничивается возможность вампира к повторному употреблению этой способности, что добавляет элемент стратегического выбора в игре.
Императорская рулетка · Система магии и технологий
Магия
Все карточки в игре одноразовые, при использовании они уничтожаются.
В игре моделируются все магические взаимодействия, амулеты и технологии с помощью карточек. Каждая карточка является одноразовой: когда игрок проводит магическое воздействие или защищается от него с помощью карточки амулета или технологии, карточка должна быть уничтожена. Это означает, что каждый раз при использовании карточки ее нельзя будет использовать повторно (она считается исчерпанной).
Зелья можно купить у алхимика, содержащие в бутылочках с сертификатами и описанием эффекта.
Алхимические зелья производятся в лавке алхимика. Каждое зелье представляет собой бутылочку с жидкостью и сертификатом, описывающим эффект зелья. При использовании зелья, необходимо вылить содержимое бутылочки на землю и разорвать сертификат на две части, передав одну часть, описывающую эффект, цели.
Для скрытого применения зелья необходимо вмешательство мастера или игротеха, моделирование действия обязательно.
Если игрок хочет использовать зелье скрытно (например, подсыпать в еду), ему необходимо обратиться к мастеру или игротеху. Игрок должен смоделировать процесс подмешивания, а сертификат с эффектом передает мастер или игротех. Исходя из этих условий, зелья могут быть отчуждаемыми игровыми предметами.
Зелья получают в лавке алхимика и применяются путем выливания на землю и передачи сертификата.
Алхимические зелья можно приобрести в лавке алхимика. Зелье представляет собой бутылочку с жидкостью и сертификатом с описанием эффекта. Чтобы использовать зелье, содержимое бутылочки необходимо вылить на землю, а сертификат разорвать на 2 части и передать цель, на которую было произведено воздействие. Если требуется скрытое применение (например, подсыпка в еду), требуется помощь мастера или игротеха.
Сильный маг воды способен подчинить себе до двух бойцов и двух селян одновременно.
В рамках задания встречается карательный отряд с магом воды, обладающим способностью контроля разума. Этот маг может подчинить до двух солдат и двух местных жителей (селен) одному своему контролю. Ситуация может разрешаться как путем противостояния, так и взаимодействия, в зависимости от активности и действий игроков. На игроков ложится задача выяснить, как остановить магию и защитить местное население, что добавляет уровень сложности и взаимодействия во время игры. Важно учитывать наличие защитных механизмов и контрзаклинаний.
Хулиганские чары действуют определенное время или снимаются специальным отваром, имеется оберег от первого попадания.
Каждая хулиганская чара действует определенное время, и могут быть сняты специальным отваром, однако, снятие имеет свои последствия, о которых следует уточнить у преподавателя по лекарскому делу. Защита от хулиганских чар может быть осуществлена посредством простого оберега, который будет действовать на первое попадание.
Некоторые примеры хулиганских чар включают:
1. Вербозитас (verbositas): заклятие болтливости, при котором реципиент говорит не переставая в течение 30 минут.
2. Амата сентенция (amata sententia): реципиент вставляет в свою речь оговоренную фразу в течение 30 минут.
3. Плаузус (plausus): реципиент бесконечно хлопает в ладоши 5 минут и может колдовать с большим трудом.
4. Хеситанция лингвэ (haesitantia linguae): реципиент заикается в течение 30 минут и может колдовать с большим трудом.
5. Перпетуа инскрипцио (perpetua inscriptio): несмываемая надпись, которая длится 3 часа.
6. Цензорио (censorio): заменяет ругательства в речи на указанную фразу в течение получаса.
Хулиганские чары могут быть исполнены только в контакте с реципиентом и не действуют в бою, уходи от столкновения.
Хулиганские чары - это контактные заклинания, которые требуют физического прикосновения палочки к реципиенту после выполнения вербального и соматического компонентов. Их можно исполнять со спины, но лишь при условии, что целевая персона идет напрямую и не может защититься, только уворачиваясь. Применение хулиганских чар в бою строго запрещено, и если заклинатель будет пытаться сократить дистанцию или подойти к противнику, это может привести к негативным последствиям для самого заклинателя. Для того, чтобы научиться накладывать хулиганские чары, необходимо обратиться к студенту, который уже знает этот процесс.
Защититься от хулиганских чар можно одним оберегом, который позволяет предотвратить первое попадание.
Существуют специальные обереги, которые могут защитить от хулиганских чар, однако они действуют только против первого попадания. Если защита не сработала, реципиент становится жертвой действия заклинания.