Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Магические правила
Магия
Стихийная магия основана на четырёх элементах: огне, воде, земле и воздухе.
Каждый элемент имеет свои уникальные характеристики и способы применения. Игроки могут объединять стихийную магию с другими типами магии, создавая новые эффекты. Однако мощные заклинания требуют значительных затрат ресурсов и могут иметь последствия, если не использовать их с осторожностью.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Магические правила
Магия
Заклятья имеют свои особенности и требуют правильного выполнения для активации.
Каждое заклятье описывается в специальном списке и имеет различные уровни сложности. Игроки должны следовать определённым ритуалам при использовании заклятья, чтобы оно сработало. Некоторые заклятья могут иметь конфликтующие эффекты, и игроки должны быть внимательны к их комбинациям.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Магические правила
Магия
Игроки могут учиться магии в зависимости от их способностей и ресурсов.
Обучение магии требует наличия определенных ресурсов и наличия учителя. Игроки могут выбирать специализацию (например, стихийная магия или заклятья), и им потребуется время для изучения новых заклинаний. Каждое заклинание требует затрат маны, которая восстанавливается со временем.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Сноходство
Магия
Каждый маг может развивать свои техники сноходства, основываясь на своем уровне и знаниях.
Специализации сноходства начинаются с 7 уровня, где маг может создать свою уникальную магию сноходства. Как правило, для этого необходимо иметь достаточно знаний и умений, чтобы сделать это безопасно. Кроме того, каждая из техник требует наличия куклы и определенных заклинаний для их успешного применения.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Сноходство
Магия
Заклинания для сноходцев формируются на основе языка элементалей и требуют определенных действий.
Все заклинания для Сноходцев являются вербальными и требуют использования куклы — фокуса, которая крепится к неподвижному объекту. Структура заклинания включает:
1. Слово Энергии — обозначает силу, используемую в заклинании.
2. Тип заклинания включает технику сноходства, рассматриваемую в заклинании.
3. Слова Объекта определяют цель заклинания, такие как 'Я' или 'Событие 1931 года'.
4. Свойства не могут превышать 5 слов и определяют действие заклинания.
5. Слова Силы — определяют уровень воздействия заклинания.
Если заклинание неправильно составлено, оно может не сработать.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Сноходство
Магия
Сноходцы могут перемещаться в Мир Снов с ментальными хитами, зависимыми от их навыков.
Сноходцы могут стать различными типами, каждый из которых имеет уникальные особенности, основанные на их происхождении и способностях:
1. Сноходец — это маг, использующий свою магию для перемещения в Мире Снов. Он должен иметь фокус (куклу).
2. Истинный Сноходец — маг, рожденный в полнолуние, который может легко входить в Мир Снов без специальных техник. Для этого ему необходимо иметь как минимум 5 снов, которые он видел.
3. Отверженный — маг, на которого негативно влияет Мир Снов, и он может страдать от кошмаров и бессонницы, что позволяет кошмарам проникать в реальный мир.
Мир Снов, в свою очередь, может быть опасным и полон ловушек, поэтому сноходцы должны быть осторожны при перемещении.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Сноходство
Магия
Заклинания сноходца формируются на основе языка элементалей и требуют привязки к неподвижному предмету.
Все заклинания сноходства являются вербальными и формируются с использованием четких компонентов: 1) Слово Энергии - обозначает энергию мира. 2) Тип Заклинания - конкретная техника сноходства. 3) Слова Объекта - обозначают цель заклинания. 4) Слова Свойства - определяют действие заклинания. 5) Слова Силы - указывают на силу заклинания. Заклинание должно произноситься над куклой - фокусом, которая должна быть привязана к неподвижному предмету. Заклинания работают только на указанные времена, например, "вчера" или "в 1945 году". Заклинания без указания времени игнорируются.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Личность
Магия
Требуется создать куклу жертвы и произнести заклинание для вмешательства.
Для реализации техники вмешательства необходимо создать временную куклу жертвы, используя её личный предмет или же записанное истинное имя. Следующим шагом требуется привязать свою куклу к активной кукле жертвы и затем засыпать, произнося заклинание для связывания. Теперь вы можете взаимодействовать с личностью жертвы. Если сила вашего заклинания превышает ментальные хиты жертвы, вы получите доступ к её информации и сможете внушать ей мысли. Если показатели равны, время взаимодействия ограничено до 1 минуты, а если меньше - личность жертвы становится вам подвластна только на 10 минут.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Сноходство
Магия
Ментальные хиты вычисляются по формуле: маг. техники защиты + воля + разум + душа. Полная потеря хитов приводит к окончательной смерти.
Ментальные хиты - это величина, определяющая запас здоровья сноходца в мире снов. Рассчитываются по формуле: маг. техники защиты + воля + разум + душа. Если сноходец теряет все ментальные хиты, он умирает и должен списаться, сменив белую вуаль на черную. Истинные сноходцы отделяются от физического тела, и их хиты вычисляются по формуле: Сила Крови / 2 = хиты. Эти маги могут быть атакованы по классическим правилам, при этом потеря всех хитов в мире снов приводит его в состояние тяжёлого физического ранения.
---
Ментальные хиты определяют, сколько ущерба может понести сноходец в Мире Снов. Они рассчитываются по формуле: 'маг.техники защиты + воля + разум + душа'. Если сноходец теряет все свои ментальные хиты, он умирает окончательной смертью. Исключение составляют Истинные сноходцы, чьи хиты считаются по медицинской формуле и могут принести физические повреждения в реальный мир.
Важно помнить, что попасть в Мир Снов можно только с 18:00 до 6:00 — в другое время происходят опасные события, и маги рискуют получить тяжелые ранения.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Сноходство
Магия
Для реализации магии сноходцы используют куклу, которая должна иметь сходство с магом. Каждый фокус можно усилить одним магическим свойством.
Фокус сноходца — это кукла, создаваемая магом для освоения техник сноходства. Чтобы изготовить куклу, она должна быть похожа на своего обладателя хотя бы по одному элементу (цвету или чертам). Мастера могут подтверждать усиления куклы, вот некоторые популярные варианты: 1) Защита от кошмаров - защищает от существ мира снов. 2) Дополнительные ментальные хиты - увеличивает запас ментальных хитов. 3) Механизм экстренного возвращения - позволяет быстро вернуться в тело. 4) Повышение силы магии - усиливает магические техники. Усиливать фокус можно только один раз.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Пространство
Магия
Требует создания рисунка или текстового описания существа для его извлечения.
Данная техника позволяет извлекать тело взамен вашего астрального тела. Требуется знание минимум 9 ступени сноходства. Для ее реализации нужно либо нарисовать, либо описать ярко, что вы планируете извлечь из мира снов. Это изображение должно быть качественным и предъявляемым мастеру. Если с ним возникает согласие, вы получаете ТТХ. Хиты нового тела будут равны силе вашего заклинания, однако все недостатки тела будут вами усвоены. На реализацию заклинания отводится время, вычисляемое по формуле Ступень*10 минут. Как только время истечет, ваше тело растворится.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Создание наузов
Магия
Изготовление науза состоит из 10 шагов, включая выбор узла, подбор нитей, визуализацию энергии и активацию жестами. Неправильное изготовление может иметь негативные последствия.
Процесс изготовления науза включает следующие шаги:
1. Выбор Науза: подберите узел из тинктурника.
2. Подбор нитей: нити не менее 1 мм для удобства плетения. Чем выше ступень науза, тем уже нити.
3. Паралон и булавка: используйте мягкую поверхность и английскую булавку для удобства.
4. Визуализация Энергии: для правильной работы науза необходима визуализация энергии, например, использование песка или песочных часов.
5. Начало плетения: схема плетения изложена в тинктурнике.
6. Закрепление: закрепите науз на ткани с помощью клеевого пистолета.
7. Заклинание активации: активируется жестовой магией, схема жеста представлена в правилах.
8. Сила: заклинание зависит от силы науза, указанной в таблице.
9. Сертификат: науз должен иметь сертификат магического предмета.
10. Финал: науз можно носить, начиная с момента его активации с сертификатом.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Создание наузов
Магия
Каждый науз имеет силу, зависящую от его ступени, которая определяется количеством нитей.
Каждый науз имеет силу, зависящую от ступени (1-40) и количества нитей:
- мИнима (4) - 1 нить, влияет на мелких животных.
- фОрсис (8) - 3 нити, влияет на людей и крупных животных.
- супЕрио (12) - 5 нитей, на магов и лилиутов.
- херОйо (16) - 7 нитей, так же на магов.
- и дальше по шкале до Прохэбитума (40) на древние существа.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Наузы
Магия
Изготовление наузов подразумевает выбор науза, подбор нитей и соблюдение условий для плетения. Несоблюдение условий может привести к негативным последствиям.
Каждый Науз имеет особое условие для своего изготовления, которое соотносится с растением, свойства которого он повторяет. Несоблюдение условий может привести к негативным последствиям для мага. Алгоритм изготовления: 1. Выбор науза из тинктурника. 2. Подбор нитей — не менее 1 мм. 3. Использование паралона и булавки для удобства плетения. 4. Визуализация энергии с применением энергий. 5. Начало плетения с подробной схемой. 6. Закрепление узла на ткани. 7. Заклинание активации жестовой магией. 8. Завершение с силой узла, указанной в таблице. 9. Каждому наузу необходим сертификат. 10. После завершения науз можно носить на себе, и он начинает работать, если находит на поясе.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Наузы
Магия
Наузы можно усиливать с помощью магических камней, что удваивает их силу.
Любой науз может быть усилен с помощью магических камней, которые вводятся в игру лишь членами МГ. Магические камни способны удваивать силу науза, и для использования достаточно вплести камень в науз. Внешний вид камней известен только членам МГ, и их применение требует времени на игру.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Наузы
Магия
Сила наузов определяется ступенью, количеством нитей и может быть разовой или временной в зависимости от таблицы сил.
Сила наузов варьируется от 4 до 40 в зависимости от ступени и количества использованных нитей. Каждая ступень имеет свое влияние на определенные целевые группы. Например, науз с силой 4 влияет на мелких животных и требует 1 нить, в то время как науз с силой 40 требует 19 нитей и может влиять на древние существа. Обозначение разового или временного действия на узлах фиксируется в тинктурнике.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Наузы
Магия
Наузы должны носиться на поясе для активного воздействия, иначе выполняют лишь декоративную функцию.
Наузы в реальности носили в разных местах костюма, но в игре их ношение ограничено. Науз оказывает свое воздействие, только если находится на поясе у мага. В других местах, например, в сумке, он не работает. Поэтому при изготовлении науза учтите, чтобы он был виден на костюме.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Ритуалы доступны только на 5-й ступени и выше, они основаны на взаимодействии со стихиями.
В новой редакции правил у стихийной магии открылась новая реализация, а именно ритуалы. Ритуалы в стихийной магии доступны только 1 из видов, то есть только “Защитные”. Для того, чтобы воспользоваться ритуалом стихийной магии, ваши знания в магии стихий должны быть не менее ступени фабуло, то есть 5.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Заклинания бывают невербальные и композитные, с вербальной манифестацией. Чем выше ступень магии, тем короче время заклинания.
Как и в любой другой магии у стихийной имеются заклинания, которые имеют четкую структуру и вариативность составления. Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная манифестация, то есть произнесение заклинания и невербальная часть, то есть совершение пассов.