Правила

Тег: зачарование ✕ сбросить
Категория: Все Магия 46 Ремесло 1 Другое 14

Зачарование

ПРИ "Свитки" · Система магии

Магия

Зачарование проходит на столе зачарования с использованием камней душ и требует завершения процесса для создания магических предметов.

Зачарование магических предметов осуществляется на специальном столе. Для каждой операции требуется камень душ. Перезарядка производится с использованием камня душ на столе зачарования, позволяя восстановить заряды магических предметов и посохов. Заказчик должен использовать петарду и громко произнести название заклинания. Зачаровывать можно только ларповые предметы, снаряжение не должно быть взято вне игры.

Процесс зачарования и его условия

ПРИ "Свитки" · Зачарование

Магия

Зачарование требует наличия мастера, камней душ и использования пентаграммы для создания магического предмета.

Для успешного применения зачарования необходимо присутствие регионального мастера или мастера по магии. Они контролируют весь процесс создания магического оружия. За пределами этого, для перезарядки артефактов необходимы камни душ. Подобные действия требуют применения пентаграммы душ, что является обязательным условием. Игрок не сможет выполнять действия связывающиеся с зачарованием без необходимого навыка.

Заклинания волшебников

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники могут использовать различные заклинания, включая лечение и боевые способности, в зависимости от их ранга.

Заклинания зависят от ранга волшебника: первый ранг может использовать все заклинания, второй — зачаровывать оружие и зелья, третьий — только зелья, четвертый — ограниченные заклинания, такие как шоковое касание и медленное исцеление. Четвертый ранг не может заниматься зачарованием, а разница в количестве и типах заклинаний зависит от уровня.

Зачарование предметов

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники могут зарабатывать возможность зачаровывать предметы во время их создания.

Зачарование возможно только в процессе создания предмета. Когда мастер завершает создание предмета, волшебник должен произнести специальное заклинание и ударить посохом об пол, чтобы активировать процесс зачарования. В зависимости от ранга волшебника, он может зачаровывать разные объекты.

Общие правила для волшебников

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники различаются по рангам от первого до шестого, каждый из которых имеет свои способности и ограничения.

Волшебники имеют шесть рангов, определяющих их способности к заклинаниям и зачарованию. Каждый волшебник обязан носить посох, визуально отличающий его ранг. При этом свечение посоха указывает на тип заклинания: зеленое — для исцеления, синее — для боевых заклинаний, красное — для смертоносных заклинаний. Персонажи первых двух рангов не могут использовать посох.

Процесс исцеления

Легенда об искателе · Магия

Магия

Исцеление происходит за счет использования специальной воды и заклинания, которое требует определенных действий от волшебника.

Исцеление может быть малым и великим. Для малого исцеления необходимо, чтобы волшебник использовал воду, на которую он наложил силу. Заклинатель произносит заклинание и накладывает руки на грудь раненого. Малое исцеление восстанавливает 1 хит, великое исцеление восстанавливает все хиты, но требует больше времени и защиты от прерываний.

Ритуал "Танец мечей"

Маги Первоуральска · Магические ритуалы

Магия

Танец с оружием для его зачарования и увеличения его урона.

Во время танца участники проводят обряды вокруг костра и наносят себе незначительные ранения (по игре это 1 хит). Оружие становится безвредным для представителей Дома Ведающих и увеличивает урон на 1. Если его возьмют в руки простые люди, они теряют 2 хита каждые 4 секунды. Оружие отмечается зеленой лентой и сохраняет своей магический эффект на количество дней, равное числу участников ритуала. Затраты: необходимо сжечь 1 купюру и подготовить специальный костёр.

Перезарядка и снятие чар

Скайрим. Сердце бури · Зачарование

Магия

Перезарядка чар осуществляется с помощью камней душ. Снятие требует сложного ритуала с шансом на поломку предмета.

Перезарядить чары можно при помощи камня душ. Малые камни восстанавливают до 4 применений, большие — до 8, а великие — до 16 применений. Однако потраченный камень душ разрушается. Снятие чар возможно только при помощи сложного ритуала развеивания с 50% шансом на поломку предмета.

Процесс зачарования

Скайрим. Сердце бури · Зачарование

Магия

Для зачарования необходимо специальное место, знания заклинания и камни души. Процесс осуществляется в присутствии мастера-зачарователя.

Чтобы зачаровать предмет, необходимо наличие места у стола зачарователя, заполненный камень душ и знание заклинания. Стол зачарователя — это специальное место, где помещаются известные стандартные чары. Мастера-зачарователи могут добавлять новые заклинания в список. Процесс зачарования требует наличия манны и происходит в присутствии мастера.

Общие положения о зачаровании

Скайрим. Сердце бури · Зачарование

Магия

Зачарование делится на три уровня: свитки, одно и два магических свойства. Чары влияют на носителя или окружающий мир.

Зачарование — это навык, который можно получить на старте игры или выучить в её процессе. Всего существует три уровня зачарования. На первом уровне можно создавать свитки, на втором — наделять предметы одним магическим свойством, на третьем — двумя свойствами. Чары могут влиять как на персонажа, так и на окружающих, в зависимости от типа заклинания, приобретенного предметом.

Реализация чар и использование чипов

Скайрим. Сердце бури · Зачарование

Магия

Чары реализуются с помощью чипов-наклеек, число которых зависит от объёма предмета и манны.

Чары реализуются с использованием чипа–наклейки, количество которых варьируется от 1 до 16 и зависит от объёма предмета и доступной манны. Заложенное чарами свойство срабатывает при отрыве лепестка-маркера и действует разово или ограниченное время. Для перезарядки предмета с потерянными маркерами необходимо вновь заполнить предмет, предупредив о старых чарах.

Создание и зарядка рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Зарядка камней и создание рун требует специального стола, на котором размещены элементы природы.

Преобразование энергии должно происходить на специальном столе с ровной поверхностью и символикой элементов воды, огня, земли и воздуха. Стол должен иметь не менее 4 ножек и не должен шататься. Для зарядки драгоценного камня требуется наличие мастера или ювелира 3 уровня, который может преобразовывать энергию. Требуется заполнение бланка на создание и уведомление мастера об окончании работы.

Процесс создания рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Персонаж может создавать руны уровня, равного своему уровню закачевания (1 руна/ч, 2 руны/ч, 3 руны/ч для разных уровней).

Для создания рун персонаж берёт умение «Зачарование» в количестве, соответствующем количеству уровней, которые он будет знать. На каждом уровне персонаж может создавать руны: первого уровня — не более одной руны в час, второго уровня — не более двух рун в час, третьего уровня — не более трёх рун в час. Чтобы создать руну, необходимо написать её чертеж в книгу и начать процесс создания, используя бланк руны и необходимые материалы, такие как акриловая краска и нарисованный контур символа на специальном столе.

Элементы и правила наложения рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Зачаровать можно доспехи, амулеты или оружие, руну можно наложить только на один предмет и только одна руна на предмет.

Руны могут быть наложены на элементы доспеха (легкие/тяжелые доспехи), оружие или амулеты, созданные ювелиром. Важно, что каждый предмет аффектируется только одной руной одновременно. Существует необходимость прикрепления цветной ленты на элемент брони, чтобы идентифицировать его как зачарованный. После завершения процесса создания рун, необходимо уведомить соответствующего мастера о завершении создания и получить подтверждение, завершённый бланк руны должен быть передан мастеру.

Чары усиления

Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Правила по магическому взаимодействию

Магия

Чары усиливают до начала боя и могут быть приложены только к четким целям.

Чары усиления действуют при наложении перед битвой, во время боя применены быть не могут. Применение чипа чар +1 (или +2 для заклинания каменного доспеха) на видимое место обязательно. Количество целей, которые может поддерживать один маг — 3 цели, не считая самого мага. После снятия заклятий маг может наложить их снова.

Получение и трата магической силы

Самое время выжить: о поздней империи · Магия

Магия

Магическая сила записывается в паспорт игрока и может быть получена у волшебного дуба. Тратить магическую силу можно в присутствии мастера.

Способность к магии уникальна для каждого персонажа и прописывается в его паспорте. Магическая сила – это количество единиц, которое маг может получить или потратить. Получить магическую силу можно у волшебного дуба, проводя там 5 минут в спокойствии и медитации; мастер после этого вклеит стикеры в паспорт. Получить магическую силу можно только при условии, что запаса у вас нет. Тратить магическую силу можно только в присутствии мастера.

Зачарование предметов

Самое время выжить: о поздней империи · Магия

Магия

Маг может использовать магическую силу для придания предметам уникальных свойств, которые действуют только на обладателя.

Маг может использовать свою магическую силу для придания предметам уникальных свойств. Эти особенности действуют только на того, кто в данный момент обладает предметом. Например, невозможно создать кольцо, которое заставляет собеседника говорить правду; возможно создать кольцо, заставляющее обладателя говорить правду, и надеть его на собеседника. Все детали обсуждаются с мастером перед зачарованием. После обсуждения маг отыгрывает процесс зачарования и получает от мастера чип с описанием уникальных свойств.

Использование заклинаний

Самое время выжить: о поздней империи · Магия

Магия

Маг может обменивать единицы своей магической энергии на заклинания. Заклинания имеют разные эффекты и стоимость.

Для использования заклинаний маг должен обменять свои единицы магической энергии (чипы) на заклинания. Есть три типа заклинаний: 1. Атакующее (Красный) — -3 хита при попадании. Стоимость: 6 единиц. 2. Отпугивающее (Желтый) — при попадании вызывает страх у жертвы, которая отбегает минимум на 20 метров. Стоимость: 2 единицы. 3. Ошеломляющее (Синий) — персонаж остаётся на месте, не говорит и не двигается в течение 5 минут. Стоимость: 4 единицы. Все заклинания имеют физическое воплощение — мягкий шарик соответствующего цвета, который бросается на жертву.

Стартовый набор для зачарования

ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Зачарование

Магия

Игроки получают чипы зачарования в зависимости от ранга: Ученик, Адепт, Эксперт, Мастер.

На старте вы получаете чипы зачарования в зависимости от вашего ранга: «Ученик» − набор чипов чар 1 уровня, «Адепт» − набор чипов чар 1-2 уровня, «Эксперт» − набор чипов чар 1-3 уровня, «Мастер» − набор чипов чар 2-4 уровня.

Зачарование амулетов

ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Зачарование

Магия

В игре можно зачаровать один амулет с постоянными чарами на всю игру.

За всю игру можно зачаровать только один амулет. Этот амулет будет иметь постоянные чары на протяжении всей игры. Процесс аналогичен зачарованию браслетов, однако дает постоянный эффект.