РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей
Другое
Персонажи могут закрывать двери и сейфы, но печать исчезает при снятии.
Персонажи имеют право открывать и закрывать двери, разблокировывать сейфы, шкафы и тому подобное. Исключение составляют печати, которые исчезают при снятии. Если рядом со знаком печати стоит знак определенного крипа, то открывать её могут только персонажи из этой группы. Замки не могут быть перевешены, и если игра включает отдельные игровые замки, мастер игры продемонстрирует их.
Комбинированные замки и результаты неправильного вскрытия
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей
Другое
Замки могут быть комбинированными, и открывать их нужно в любом порядке, но при этом последствия неправильного вскрытия могут быть серьёзными.
Замки могут быть комбинированными. Для открытия двери нужно открыть все замки и печати, независимо от порядка их вскрытия. Также существуют альтернативные способы открытия, о которых будет известно тем, кто должен знать. Неправильное вскрытие печати может иметь серьезные последствия, включая потерю конечностей или смерть персонажа. Призраки и крипы могут проходить через запертые двери, не нарушая замков.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Режимы игры
Другое
Игроки делятся на группы в зависимости от физического состояния и желаемого уровня взаимодействия: обычные, тактические и с физическими ограничениями.
1. Игроки без физических проблем могут использовать стандартные правила без пометок.
2. Игроки, которые хотят больше хардкора, помечают оба предплечья широкими красными лентами, чтобы их можно было увидеть с расстояния 5-6 метров.
3. Игроки с физическими ограничениями отмечаются белыми лентами на предплечьях и на голове. Эти пометки делают их видимыми на расстоянии 5-6 метров.
4. Взаимодействие с персонажами, помеченными белыми лентами, ограничивается: против них действуют любые ментальные взаимодействия и проклятья, но боевые взаимодействия могут быть ограничены стандартными правилами.
5. Чтобы нанести урон персонажу с белыми лентами, необходимо коснуться его боевой частью оружия и произнести кодовое слово «Удар».
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Особые взаимодействия
Другое
Эти эффекты заставляют персонажей убегать или не подходить к определённым значениям.
При применении эффекта 'страха' персонажу запрещается напасть или подходить ближе чем на 3 метра, это снижается значение разума на 1. 'Ужас' заставляет персонажа убежать от инициатора, увеличивая напряжение и страх, что также снижает его разум на 1 точку, что восстанавливается при помощи поддержки.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Состояния разума
Другое
На последней единице разума персонаж изо всех сил старается зацепиться за реальность.
Когда остаётся 1 единица разума, персонаж может оказаться в состоянии изнеможенности и полной утраты желания действовать. Если персонажу не окажут поддержку в пределах 10 минут, он теряет последнюю единицу разума и теряет связь с реальностью, что отыгрывается серьёзной утратой связи с окружающей средой.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Особые взаимодействия
Другое
Специальные действия, такие как "толчок" или "притягивание", могут оказать заметное влияние на персонажей.
Особые взаимодействия, такие как 'толкание', при котором цель отходит на пять шагов назад, или 'притягивание', которое заставляет цель двигаться к инициирующему взаимодействию, могут существенно повлиять на ход событий. Эти механики должны отыгрываться соответствующим образом, с учётом ситуаций на месте.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Состояния разума
Другое
При потере разума персонажи испытывают дезориентацию или сломленность.
На различных стадиях потери разума персонаж может испытывать различные эффекты. Например, при потере 1 разума наступает небольшая дезориентация, что отыгрывается через негативные эмоции. При потере 2 разума персонаж приходит в состояние сломленности. Каждый из этих состояний требует определённого отыгрыша, который игроки должны стараться выполнять на протяжении всей игры.
ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Состояния от алкоголя
Другое
Игроки могут находиться в пяти состояниях, каждое состояние влияет на количество хитов в бою.
В игре существуют пять состояний: 'трезв', 'захмелел', 'пьян', 'в сопли' и 'повержен', которые можно использовать в игре с помощью соответствующих действий и взаимодействий. Чтобы повысить состояние, необходимо найти собутыльника, с которым персонаж будет пить — нельзя выпить с одним и тем же человеком два раза подряд. Алкоголь в одном из состояний позволяет персонажу проявлять положительные качества, такие как юмор или танцы. У пьяного игрока 2 хита, у трезвого — 4. При достижении состояния 'повержен' игрок должен отдать все свои предметы, кроме неотчуждаемых.
ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Состояния от алкоголя
Другое
Игроки могут протрезветь с помощью различных методов, например, медицинское вмешательство.
Игроки могут протрезветь различными способами: например, медицинское вмешательство, святое наставление, колдовство или переживание сильного страха. Некоторые эффекты могут быть настолько сильными, что заставят персонажа больше не пить. Это может создать дополнительные проблемы, так как интересные приключения могут происходить именно с пьяными персонажами.
ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Правила по алкоголю и питью
Другое
Способы протрезветь: медицинское вмешательство, святое наставление и другие способы.
Существует много способов протрезветь: медицинское вмешательство, святое наставление, колдовство, переживание сильного страха или видения – и это далеко не полный список. Порой это может повлечь за собой более глубинные изменения, в результате которых персонаж может отказать от употребления алкоголя.
ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Правила по алкоголю и питью
Другое
Количество хитов: 4 у трезвого, 2 у пьяного. Состояние 'повержен' завершает бой.
При боевых взаимодействиях количество оставшихся хитов зависит от состояния персонажа: у трезвого — 4 хита, у пьяного — 2. Если персонаж достигает состояния 'повержен', он теряет возможность продолжать бой и обязан бросить монетку для определения своей судьбы (выживание или смерть).
ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Правила по алкоголю и питью
Другое
Состояния: 'трезв', 'захмелел', 'пьян', 'в сопли' и 'повержен'. Можно пить только с разными партнёрами.
В игре предусмотрено пять состояний: 'трезв', 'захмелел', 'пьян', 'в сопли' и 'повержен'. Игроки могут использовать синонимы для этих состояний. Чтобы повысить состояние на одну ступень, нужно найти нового собутыльника, с которым вы еще не пили ранее. Это правило касается и весёлых веществ, которые имеют аналогичные последствия.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Структура игры и режимы
Другое
Игроки обязаны участвовать хотя бы в одном из двух событий: строительстве (строяк) или уборке (дестрой).
Перед началом игры устанавливается, что все игроки обязаны участвовать хотя бы в одном из двух мероприятий: 'строяк' (подготовка базы отдыха к игре) или 'дестрой' (приведение базы в порядок после игры). Если игрок не может участвовать в одном из мероприятий, ему необходимо согласовать с членами своего блока, чтобы кто-то другой из его группы выполнил эту обязанность.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Структура игры и режимы
Другое
С 2:00 до 10:00 все участники должны соблюдать тишину, игры продолжаются без шума.
Во время игры с 2 часов ночи до 10 утра установлен режим тишины. Все участники должны воздерживаться от разговоров и шумов, чтобы предоставить возможность другим игрокам отдохнуть. В это время игроки не могут выдергивать игротехников для общения, а любые действия должны происходить без лишних звуков.
Участие в игре возможно для совершеннолетних, а несовершеннолетние могут принимать участие только при согласии родителей.
Основное внимание в игре уделяется взрослой аудитории, и игроки должны быть старше 18 лет. Тем не менее, возможность участия несовершеннолетних возможна, но только после личного знакомства мастеров с родителями участника, чтобы обсудить условия игры и безопасности.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Создание персонажа
Другое
Игроки создают персонажа в сотрудничестве с мастерами, заполняя анкету и получая обратную связь.
После выбора Дома и уровня персонажа, игроки обязуются обсудить концепцию своего персонажа с мастерами. Каждый игрок получает шаблон анкеты, который заполняет самостоятельно. Мастера проверяют анкеты и могут вносить правки, которые согласовываются с игроком. После внесения правок версия анкеты считается окончательной.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Последствия действий
Другое
Важно помнить, что последствия действий персонажа могут оказывать влияние и после окончания игры.
Игроки должны учитывать, что их действия на протяжении игры могут иметь последствия и вне её. Например, если ваш персонаж нарушает правила, он может быть наказан в будущем; если он попадает в тюрьму, вы будете играть роль, предоставленную мастерам, а ваш персонаж будет с судимостью или вообще с отменой образования. Не стоит забывать, что игра остается в памяти персонажа.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Правила по костюму
Другое
Каждый персонаж должен иметь свой посох, который является основным волшебным инструментом.
Посох должен быть удобным в носке и не должен выглядеть как трость. Его украшение возможно, но важно помнить, что ленты, повязанные на посох, должны обозначать состояния и заклинания. Рекомендуется избегать широких лент для того, чтобы не путать игрока и других участников.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Правила по костюму
Другое
Учащиеся должны носитьбринех шдешкольну форм прогнозы из белой рубахи и сарафана. У юношей — рубаха, у девушек — сарафан цвета Дома.
Для тех, кто уже учится в школе Китеж-град, обязательна школьная форма. Юноши должны носить белую рубаху, украшенную тесьмой цвета Дома. Девушки должны носить сарафан цвета Дома поверх рубахи. Очелье (наголовник) также необходимо. Новички могут приезжать в национальных костюмах, но занимаетесь соблюдением общих визуальных стандартов игры.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Правила по костюму
Другое
Взрослые персонажи могут быть одеты в стиль 1704 года; открыты для источников вдохновения.
Взрослым персонажам стоит соблюдать стилистику времени, 1704 год. Это могут быть костюмы, отражающие эпоху — от допетровских до Петровских времен. Каждый может добавить сказочные и фольклорные элементы, однако стоит избегать явно современных предметов одежды (мини-юбки, джинсы и т.п.). Ориентируйтесь на описания костюмов того времени, у нас есть материалы для ознакомления.