ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Специализации и навыки
Другое
Специализации имеют 3 уровня мастерства с условиями их получения.
Каждая специализация обладает тремя уровнями мастерства, например, Ремесленник может стать Новичком, Мастером или Экспертом. Для повышения уровней игроки должны выполнить определенные действия, такие как создание предметов, выполнение квестов или оказание медицинской помощи.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Специализации и навыки
Другое
Игроки могут обучаться специализациям в процессе игры.
Если игрок изначально не выбирает специализацию, он может получить её в процессе игры, увеличив лимит специализаций на локацию. Обучение, например, Ремесленничеству, проходит через митинг с игроком, состоящим в звании 'Мастер', что подтверждает прогресс через экзамен.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Специализации и навыки
Другое
Навыки определяют базовые способности персонажа.
Навыки влияют на способности персонажа в игре. Например, навык 'Ремесло' позволяет добывать локационные ресурсы, а 'Первая помощь' дает возможность проводить перевязки и останавливать потерю хитов при ранении. Без необходимых навыков, персонажи не могут взаимодействовать с определенными игровыми механиками.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Требования к антуражу
Другое
Основное правило: антураж должен быть похож на объекты из игры ‘Mass Effect’.
Данные требования к антуражу устанавливают общие положения и идеи для создания антуража. Основное правило: ‘Это играет, если это похоже на объект из игры’. Допускаются все элементы одежды из игр ‘Mass Effect’. Вещи, которые невозможно перетащить из игры в реальность, отыгрываются специальными приборами, разработанными мастерской группой. Важным элементом костюма являются защитные очки для игроков, входящих в зоны с airsoft-оружием.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по биотике
Другое
Биотика отыгрывается с помощью специального устройства.
Система биотики отыгрывается через специализированные устройства, которые создают эффект щитов и других возможностей из оригинальной игры. Устройства должны быть согласованы с мастерской группой и соответствовать общим требованиям антуража.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Требования к антуражу
Другое
Броня делится на легкую и тяжелую, с требованиями к внешнему виду.
Броня признается как снаряжение, визуально напоминающее броню из игры. Легкой броней признается защита торса, а тяжелой — полный комплект, включая защиту ног и рук. Кастомный дизайн оружия или брони должен быть согласован с мастером по антуражу.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Требования к антуражу
Другое
Каждая раса имеет свои требования к антуражу для игрового персонажа.
Например, для людей требуется костюм современного жителя мегаполиса с космическим сеттингом. Для турианцев это маска, закрывающая лицо, и перчатки, маска должна прятать уши и волосы. Каждый персонаж должен быть узнаваем и соответствовать роли, которую отыгрывает.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по науке и технологиям
Другое
Для создания новой технологии необходимо сочетание 2-4 особых микро-ресурсов (ОТ), комбинируя их игрок создает технологию улучшения.
Для создания технологии используются особые микро-ресурсы (ОТ). Комбинации из 2-4 ОТ с моделью устройства считаются готовой технологией, необходимой для улучшения игрового предмета. Игрок, являясь инженером, может комбинировать ОТ, а информация о сочетаниях передается между персонажами. Каждый ОТ может использоваться только один раз в одной технологии и нельзя использовать одинаковые эффекты одновременно. На старте игры каждый инженер получает знание нескольких рабочих сочетаний. Это создает возможность глубокого взаимодействия между персонажами для улучшения игровых предметов.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по науке и технологиям
Другое
Игрок должен представить идею устройства сотрудникам КБ и получить одобрение на его создание с необходимыми ресурсами.
Процесс создания технического устройства (ТУ) начинается с идеи, которую игрок должен представить сотрудникам КБ и словесно описать предполагаемую модель. После этого демонстрация устройства происходит в КБ в присутствии мастера или игротехника. Если устройство соответствует заявленным требованиям, игровые ресурсы изымаются, а игроку выдается сертификат на созданный объект. Важно, чтобы устройство было подготовлено должным образом, включая документы и материалы для его создания.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по науке и технологиям
Другое
Для создания структуры игроку необходимо подготовить подробную документацию, объясняющую свойства создаваемого объекта.
Создание структуры требует подготовки исчерпывающей технической документации, объясняющей свойства объекта, корабля или строения. Документация должна содержать полные сведения о том, как объект работает, из чего состоит, и если есть материальный компонент, как он выглядит. Документация представляется сотруднику КБ, и если объект одобрен, игроку сообщают, какие действия необходимо предпринять для его получения.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Исследование и создание технологий
Другое
Создание устройства состоит из 3 этапов: написание документации, сборка прототипа, демонстрация и сертификация.
Создание технических устройств включает три ключевых этапа:
**Этап 1. Написание и согласование документации**: Игрок должен подготовить подробно оформленный проект, содержащий описание работы и компонентов устройства. Документация представляется мастерам для согласования. Если работа не соответствует требованиям или антуражу, мастера могут отклонить идею.
**Этап 2. Сборка прототипа**: Для создания устройства игроки должны использовать особые микро-ресурсы. Комбинация 2-4 образцов технологий считается готовым прототипом, требующим позже сертификации.
**Этап 3. Демонстрация и сертификация**: Созданный экземпляр демонстрируется в конструкторском бюро, где проверяется его соответствие документации. В случае успеха игрок получает сертификат на создание проверенного объекта.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Исследование и создание технологий
Другое
Созданные устройства имеют три уровня эффектов, зависящих от образцов технологий и их сочетания.
Эффекты создаваемых устройств делятся на три уровня в зависимости от сложности и количества используемых образцов технологий:
1. Для устройства первого уровня необходимо использовать 2 образца технологий;
2. Для второго уровня — 3 образца;
3. Для третьего уровня — 4 образца.
Игроки могут создавать устройства с несколькими эффектами путем комбинирования образцов технологий, однако каждый образец может быть использован только один раз в каждом устройстве. При изменениях в проекте мастера могут выдать сертификат с дополнительными негативными свойствами.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по техническим средствам
Другое
Разрешено использование мобильных и стационарных компьютеров с соблюдением правил подключения.
На игре разрешено использовать мобильные приложения, такие как "Omnitool", для механик игры. Параметры настройки приложения будут выданы на регистрации. Для подключения к сети "Extranet" необходимо согласовать параметры с мастерской группой. Запрещены Wifi-глушители и использование своего Wifi без согласования. Стационарные компьютеры могут также применяться в игре.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по техническим средствам
Другое
Разрешено использование ПНВ и других оборудования для наблюдения при условии соблюдения правил.
На игре разрешено использование приборов ночного видения (ПНВ), тепловизоров и других средств наблюдения. Игроки несут ответственность за своё оборудование:
1. Игроки вывозят оборудование на свой страх и риск, организаторы не несут ответственность за его повреждения.
2. Разрешается устанавливать камеры и средства удаленного наблюдения.
3. В ночное время разрешено использование стационарных фонарей с очевидным выключателем.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по техническим средствам
Другое
Разрешено использование квадрокоптеров и других БПЛА с определенными ограничениями.
На игре разрешено использовать беспилотные летательные аппараты, такие как квадрокоптеры и радиоуправляемые самолеты и вертолеты. БПЛА не могут нести вооружение и имеется ряд особенностей:
1. Желательно навесить на квадрокоптеры сетку со светодиодными лентами, но это не обязательно.
2. Запрещено вести огонь из страйкбольного оружия или каким-либо образом сбивать БПЛА.
3. Мастерская группа не несет ответственности за повреждения БПЛА.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по техническим средствам
Другое
Разрешено использовать рации в диапазонах 144-145 и 433-434 МГц с ограничениями на каналы.
На игре разрешено использовать рации, работающие в диапазонах 144-145 и 433-434 МГц. Игроки могут прослушивать диапазоны других игроков и давать ложную информацию. Запрещено глушить любые частоты. Игроки могут занимать любые свободные частоты, кроме следующих:
1. 434.500-434.950 МГц — выделено для орггруппы; прослушивание или передача информации запрещена.
2. 433.025 — экстренная частота для оповещения организаторов сайд-проектов о критических ситуациях
3. 443.050 — частота для связи с мастерской группой, например, для вопросов по правилам.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Инопланетные расы и их особенности
Другое
Персонажи могут быть азари, турианцами, саларианцами и другими инопланетными расами из вселенной Mass Effect, каждая имеет свои бонусы.
Игроки могут выбирать своих персонажей из ряда инопланетных рас, таких как азари, турианцы, саларианцы и другие, в зависимости от согласования с мастерской группой. Инопланетные расы получают расовой бонус-класс, который не влияет на основной класс и может быть прокачан до 4 уровня. Например, азари имеет бонус-класс Биотик, а турианцы — Боец. Это позволяет разнообразить игровую стратегию и предоставляет дополнительные возможности при создании персонажа.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Создание персонажа
Другое
Очки опыта начисляются за выполнение квестов или по базовому начислению в игровом цикле.
В игре существует два основных источника начисления очков опыта: базовое начисление и выполнение игровых квестов. Общая игра делится на игровые циклы, продолжительностью 3 часа каждый. Первое начисление происходит автоматически в конце первого игрового цикла, а в конце предпоследнего цикла начисляются удвоенные очки. Игроки могут зарабатывать квестовые очки, относясь к мастеру и рассказывая о выполненных квестах, после чего мастер оценивает их работу и начисляет очки. Общее количество очков, которые игрок может заработать в один игровой цикл, строго ограничено.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Создание персонажа
Другое
Персонажи могут обладать классами наук, инженерии, боевых классов и агентов, каждый из которых имеет свои специфические навыки.
Игроки могут выбирать среди различных классов и навыков, включая Науку (например, Медицинские или Биотехнологические навыки), Инженерию (такие как Кибер-взлом и Крафт), Биотиков (биотические атаки и щиты), Бойцов (огнестрельное и холодное оружие) и Агентов (например, Криминалистика и Допрос). Каждый класс оказывает влияние на возможности персонажа в игре и позволяет ему развивать свои способности, исходя из выбранного пути.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Создание персонажа
Другое
Создание персонажа включает выбор расы и навыков, а также распределение очков опыта.
Создание персонажа происходит в два этапа: сначала игрок выбирает расу своего персонажа (человек или одна из инопланетных рас), после чего он выбирает навыки и перераспределяет очки опыта. На старте игры каждому игроку выдаётся фиксированное количество очков опыта. Прежде чем распределять очки, игрок должен выбрать профильный класс, внутри которого нет ограничений по прокачке. В непрофильных классах прокачка навыков ограничена до второго уровня, их можно получить только в случае, если это указано в квенте персонажа или если персонаж прошёл обучение.