К турниру допускаются участники, достигшие совершеннолетия, подавшие заявку за неделю и прошедшие регистрацию с снаряжением.
К участию в многоборье допускаются только те участники, которые:
1. Достигли совершеннолетия на дату проведения.
2. Подали заявку не позднее чем за неделю до начала турнира, в которой указаны ФИО, принадлежность к клубу (при наличии), название команды и командир.
3. Прошли регистрацию и допуск снаряжения до начала турнира, при этом количества снаряжения должно быть достаточно для всех участников. В случае поломки или недопуска снаряжения, организаторы могут предоставить недостающее снаряжение.
Большое МХО — это оружие от 130 см до 250 см, снимающее один хит, весом не более 2000 грамм; требует две руки для использования.
Большое МХО — это двуручное или клинковое оружие длиной от 130 см до 250 см и весом не более 2000 грамм, которое снимает один хит. Оно должно удерживаться двумя руками. Сочетание с малым МХО возможно только при утере большого МХО или если оно было уронено в процессе боя. Нельзя одновременно использовать малое и большое МХО или среднее и большое МХО. Примеры: двуручный меч, алебарда, копьё, пика и пр.
МХО должно быть мягким (протектированным) с твердостью не выше 30А по Шору; защитные элементы должны быть антуражными.
Допускаются ларповые (протектированные) МХО с мягкой ударной частью. Максимальная твердость поверхности МХО должна быть 30А по Шору, на кромках щитов/баклеров — 35А по Шору. Все МХО должно быть антуражным (тямбары и аналоги – не разрешены). Сердцевина или стержень не должны прощупываться при нажатии на рабочую поверхность. Для колющего МХО – остриё должно прогибаться или складываться не менее чем на 5 см.
Среднее МХО — это оружие длиной от 60 до 130 см, снимающее один хит, массой от 250 до 900 грамм.
Среднее МХО — это оружие длиной от 60 до 130 см и весом от 250 до 900 грамм, снимающее один хит. Это оружие может сочетаться с малым МХО в другой руке при отсутствии щита. Примеры: каролинг, топор, сабля, шпага, короткое копьё и пр.
Малое МХО — это оружие длиной от 35 до 60 см, сняющее один хит, массой до 250 грамм.
Малое МХО — это оружие любой формы длиной от 35 до 60 см и весом до 250 грамм, снимающее один хит. К примеру, к малому МХО относятся кинжал, короткий меч, дубинка, топор и пр. Использование малого МХО не огранивается в сочетании с щитом.
Щиты и баклеры не должны превышать размеры 90x150 см или 100 см в диаметре; должны быть обшиты мягким материалом.
Допускаются щиты и баклеры, не превышающие прямоугольник размеров 90x150 см или круг диаметром 100 см. Совместно со щитами и баклерами можно использовать только среднее и малое МХО. В ларповых читах все стороны должны быть закрыты мягким материалом, а внешний вид соответствовать. Судьи могут не допустить оружие, если посчитают его недостаточно надёжным или безопасным.
Снаряды должны быть мягкими и диаметром от 6 до 10 см; попадая, они наносят два хита.
Снаряды — это метательные мячи, которые наносят два хита при попадании в щит, оружие или любую часть тела, кроме головы и запрещённых частей тела. Рикошет снарядами не учитывается. Снаряды моделируются шаром из мягких материалов диаметром от 6 до 10 см и не должны иметь жесткой сердцевины. Заантураженные мячи являются хорошими снарядами.
Андуин. Утраченная власть · Механика штурма и осады
Другое
Штурм укреплённых лагерей требует соблюдения условий и правил времени, за которое осуществляется штурм.
Для успешного штурма или осады требуется установить знамя против ворот и сообщить о начале действия. Штурм может происходить только сквозь открытые ворота или через стену с помощью специальных средств. Если за 30 минут штурма ни один персонаж из вне не проник в осаждённый лагерь, начинается вторая фаза осады, во время которой внутри появится очаг болезни, что негативно отразится на игроков внутри крепости. Осада может быть завершена успешным захватом лагеря после разрушения тяжёлых мантелетов и установки знака, подтверждающего захват.
Знамена и ленты играют критическую роль в управлении армиями и в процессе респауна.
Знамя – это важный атрибут армии, который определяет её статус. Оно должно переноситься исключительно его носителем и не может быть уничтожено до окончания боя. Ленты же позволяют погибшим бойцам возвращаться в бой, минуя мертвятник: умирающий игрок должен вернуться к знамени, где знаменосец снимет ленту, и игрок вернется в бой. Важно следить за их количеством, так как махинации с ними могут привести к удалению из игры по решению мастера.
Игроки могут участвовать в сражениях только будучи здоровыми, и должны соблюдать правила нахождения в армии.
Игроки могут вступать в армию только если они находятся в состоянии здоровья, то есть не имеют легкого или тяжёлого ранений, не страдают от отравления или болезни. Вступление в армию ведёт к деперсонификации героя: персонаж становится 'безымянным воином' с определенными отличительными знаками, то есть лентами на плече. При этом важно следить за правилами нахождения в армии, так как если количество бойцов в армии падает ниже 5, она признается уничтоженной.
Для формирования армии необходимо как минимум 5 бойцов. Лидер локации получает знамя и ленты для каждого участника, платя 10 золотых за первую группу и 5 за каждую последующую.
Формирование армии начинается с поднятия знамени. Минимальное количество бойцов для создания армии – 5, за что локация платит 10 золотых. За каждый дополнительный набор из 5 бойцов тратится по 5 золотых. Когда знамя поднято, лидер локации получает ленты армии: по 2 ленты на каждый бойца, которые могут быть дополнительно куплены по цене 5 золотых за одну. Армия признается созданной, когда эти условия выполнены. Также важно, что знамя армии может быть уничтожено только после боя и с помощью поджоговой ленты — это влияет на сюжетную составляющую.
Андуин. Утраченная власть · Механика штурма и осады
Другое
При длительной осаде начинают появляться очаги болезни, ухудшающие состояние игроков.
Во время осады при условии, что ни один персонаж не проник в крепость в течение получаса, начинают появляться очаги болезни. Каждые 10 минут осады потребуется расходовать один кристалл дешрета, пока они не закончатся. Как только кристаллы заканчиваются, все игроки внутри получают статус 'слабость', что ограничивает их возможности, включая использование умений.
Для гуманизации щита потребуется армированный скотч и теплоизоляция, чтобы сделать его безопасным для игровых сражений.
Гуманизация щита осуществляется следующим образом: для начала нужно замерить общую длину всех сторон щита, чтобы понять, сколько теплоизоляции понадобится. Накладываете теплоизоляцию поверх кромки щита и закрепляете её армированным скотчем, особенно не забывая про углы. На углы также накладываются небольшие куски теплоизоляции и закрепляются. После обработки, необходимо обмотать щит армированным скотчем, чтобы мягкая кромка надёжно держалась и не отвалилась при первом ударе.
Чтобы проверить, сколько слоев изоляции нужно наращивать, достаточно прощупать твёрдую кромку щита через верхние слои теплоизоляции: если она не прощупывается, то гуманизация выполнена правильно.
Процесс включает размещение компонентов на макетной плате и подключение к питанию, с учётом полярности.
Чтобы собрать схему, следуйте этим шагам:
1. Возьмите макетную плату и разместите компоненты, учитывая их полярность (компоненты с полярностью обозначаются соответствующими значками).
2. Установите соединительные провода без ограничения по цвету.
3. Подключите питание, следя за полярностью проводов (красный — плюс, черный — минус).
4. Проверьте работоспособность схемы; если она не работает, убедитесь в правильности соединений и полярности.
Персонажи с навыком 3 могут собирать все схемы; с навыком 2 — 4 устройства; с навыком 1 — 2 устройства.
Схемы представлены в виде чертежей, которые имеют различия в зависимости от уровня навыка Техника:
1. Уровень навыка 3: доступ ко всем чертежам.
2. Уровень навыка 2: доступ к 4 устройствам.
3. Уровень навыка 1: доступ к 2 устройствам.
Для сборки прибора требуется наличие навыка Техник согласно вышеуказанным уровням.
Рабочим считается правильно собранный и запитанный прибор; разборка делает прибор нерабочим.
Рабочим прибором считается тот, который правильно собран, запитан и показывает работоспособность. Если вы решите разобрать схему и переиспользовать её компоненты, то прибор теряет статус рабочего и не может быть использован до повторной сборки.
Компоненты для сборки схем расфасованы в маркированные контейнеры, чтобы предотвратить потерю деталей.
Чтобы облегчить доступ к компонентам для сборки, они будут расфасованы в маркированные контейнеры. Это поможет избежать ситуации, когда игроки теряют мелкие детали при открывании контейнеров, и облегчит определение содержимого.
Взлом дронов возможен при прямом контакте техника с дроном.
Чтобы взломать дрон, необходимо:
1. Обеспечить прямой контакт техника с дроном. Дрон должен быть обездвижен.
2. Техник должен использовать устройство для подключения к дрону и следовать стандартной процедуре взлома, аналогичной взлому баз данных, включая ввод нужной последовательности символов под контролем системы.
Взлом выполняется через QR-коды, требуется авторизация в соцсети для доступа к странице взлома.
Процесс взлома включает несколько этапов:
1. Сканирование QR-кода для доступа к странице взлома.
2. Ввод последовательности символов с помощью интерфейса, в котором представлены кнопки перемещения, буфер для ввода и таймер.
3. Необходимо выбрать символ из первой строки, затем перемещаться между строками и столбцами для ввода последовательности. Таймер запускается после ввода первого символа, и если не ввести правильную последовательность до его истечения, доступ будет заблокирован.
Для успешного взлома баз данных необходимо соблюсти все этапы и ввести правильную последовательность в отведённый срок. Учтите, что количество попыток не ограничено, но после провала внимание системы будет привлечено.
Игроки могут добавлять других персонажей в друзья и создавать группы для общения до и во время игры.
Все игроки будут стараться добавлять друг друга в друзья в социальной сети. Поиск пользователей осуществляется по имени персонажа, без учета регистра. Кроме функционала добавления в друзья, игроки могут создавать собственные группы для обмена информацией и взаимодействия как до, так и во время игры.