Гарнизонная война начинает с указанного спецэффекта, в который задействованы пешие игроки.
Гарнизонная война начинается с четкого указания организаторов и обозначается специальным эффектом, который может быть визуальным, например, запусками ракет. Это означает, что все отряды должны быть готовыми к защите своих флагов и окружения тотемных зон.
Убитый в пешой войне возвращается в лагерь через 2 часа с момента "смерти".
Убитый участник пешей войны, чья роль определяется как убегавший, должен сообщить о своей смерти и будет обязывать вернуть бандану на руку перед возвращением в лагерь. После 2 часов с момента смерти, игрок имеет возможность снова участвовать в игре.
Каждый игрок должен участвовать минимум в 3-4 определенных мастерами эпизодах.
Каждый участник игры будет обязан принять участие в 3-4 эпизодах, назначенных мастерами. Участие в остальных эпизодах будет зависеть от инициативы игрока, текущей игровой ситуации и других факторов. Это позволяет поддерживать динамику и взаимодействие между игроками и мастерами.
Правила могут меняться в процессе игры. Игроки будут предупреждены о любых изменениях.
В процессе игры возможны изменения в правилах и новых вводных, которые будут внедрены мастерами. Эти изменения могут зависеть от действий игроков и их взаимодействий в ходе игры. В случае изменений, мастера обязаны уведомлять участников, чтобы никто не оказался в неведении относительно текущих игровых правил.
Персонажи могут столкнуться с галлюцинациями и сверхъестественными явлениями.
Игра включает элементы мистики и сверхъестественного, что может приводить к ситуациям, в которых персонажи сталкиваются с галлюцинациями или яркими снами. Это поднимает вопрос о восприятии реальности как персонажами, так и игроками на протяжении всей игры.
В этой игре возможна смерть персонажа, что не обязательно означает окончание игры для игрока. Игрокам нужно быть готовыми к тому, что смерть персонажа может происходить как результат сюжетных поворотов и взаимодействий в игре.
Игра затрагивает насильственные преступления и их детали.
Игроки должны быть готовы к тому, что игра содержит истории с насильственными преступлениями, включая сексуальные преступления. Эти моменты могут быть болезненными для некоторых участников, поэтому важно, чтобы игроки учитывали свои границы и предпочтения перед тем, как участвовать в игре.
Игроки принимают участие в написании части игрового мира и создании персонажей.
Игра будет основываться на сотворчестве мастеров и игроков, что подразумевает активное участие последних в разработке мира и персонажей. Игроки должны понимать, что их решения будут влиять на развитие общей истории. Мастера сохраняют за собой правиa вмешиваться в происходящее, если это требуется для поддержания игрового процесса.
Правила игры имеют иерархию, где указания мастеров приоритетны.
В игре действуют основные (базовые) правила, которые обязательны для всех участников. Однако существует иерархия: указания мастеров (выраженные через "Марк" и "Дэвид") имеют более высокий приоритет и обязательны к исполнению даже если они противоречат базовым правилам. Игроки имеют право создавать свои правила в пределах отдельных эпизодов, если они не противоречат основным правилам.
Следите за кинематографичностью своих действий и диалогов.
Игроки должны рассматривать каждое действие своих персонажей с точки зрения кинематографичности. Важно понимать, как ввода новых событий влияет на общий уровень драмы и как они могут быть восприняты "воображаемым зрителем". Чем более выразительными и драматичными будут действия, тем более привлекательной и интересной будет игра.
Игра — это совместное создание истории, взаимодействуйте с другими.
Игра направлена на совместное создание истории, и успех зависит от того, насколько игроки готовы взаимодействовать друг с другом. Создание эпизодов и развитие сюжетов — это не конкуренция, а сотрудничество. Стремитесь к созданию событий, открытых для участия других игроков, и создавайте интересные нарративные арки.
Игра — это реализованное коллективное творчество, помните об этом.
Несмотря на всю серьезность некоторой игры, важно понимать, что это всего лишь игра. Участники должны готовы воспринимать различие между событиями "по игре" и "по жизни" и не позволять этому мешать своему комфорту в рамках игры. Все негативные воздействия, создающие дискомфорт игрокам, строго запрещены.
Правила основаны на доверии и обязательстве участников соблюдать договоренности.
Ролевая игра — это пространство коллективного творчества, где доверие играется важнейшей основой взаимодействия. Участники должны уважать договоренности и не нарушать обещания. Игроки должны сообщать мастерам о любых изменениях в своих обязательствах, и отсутствие реакции на проблемы воспринимается хуже, чем неисполнение обязательств.
Запрещены взаимодействия вне роли во время эпизодов.
Во время игровых эпизодов не допускаются взаимодействия вне роли, кроме необходимых случаев. Все действия должны соответствовать игровой атмосфере и придавать драматичность происходящему. Это помогает поддерживать целостность игры и погружение всех участников.
Персонаж может умереть по разным причинам, включая болезнь и насильственную смерть. Убийство требует предварительного согласования с мастерами.
Смерть персонажа может быть вызвана различными факторами, такими как болезнь, тяжелое потрясение или покушение. Игрок вправе сам решать, как и когда его персонаж умрет, однако в случае насильственной смерти необходимость в сюжетном обосновании возрастает. Если игрок планирует убийство своего персонажа, он должен заранее уведомить об этом мастеров. Смерть не всегда означает конец игры для игрока; игрок может продолжить играть, адаптировав к изменениям свой персонаж.
Персонаж может быть здоровым, легко или тяжело раненым, впасть в кому или умереть. Легко раненый не может драться в первый день ранения.
Персонаж в игре может находиться в различных состояниях здоровья: здоровый, легко раненый, тяжело раненый, впавший в кому или мертвый. Здоровый персонаж свободен в своих действиях. Легко раненый персонаж должен воздержаться от активных действий в первый игровой день ранения или болезни. В течение первых двух дней легко раненый может участвовать в эпизодах, но обязан отыгрывать легкие симптомы, например, хвататься за больное место. Тяжело раненый персонаж нуждается в медицинской помощи в течение двух дней, и в этот период не может участвовать в активных действиях. Если персонаж впадает в кому, доступно ему всего лишь сны; в этом состоянии он может стать объектом действия другого персонажа на макрокарте.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Побег из тюрьмы
Другое
Заключенный должен найти точку побега и собрать необходимые предметы для её осуществления. Игрок использует наклейки для фиксации статуса побега.
Побег осуществляется в три фазы. В первой фазе заключенный должен найти одну из точек побега, которые обозначены табличками с названиями, такими как «Прачечная», «Вентиляция», «Мусоросборник». Далее игровыми методами нужно выяснить, какие предметы необходимы для осуществления побега в указанной точке. Информацию о предметах и деталях побега можно получить из внутриигровых документов или от других игроков. После того как все предметы собраны, игрок клеит наклейку «Побег в процессе» на табличку точки побега и пишет на наклейке время начала. Если на табличке уже есть наклейка другого заключенного, использовать эту точку побега нельзя, пока наклейку не снимет мастер или охрана тюрьмы. Самостоятельно снимать наклейки «Побег в процессе» игрокам запрещено. Затем игрок подходит к региональному мастеру тюрьмы и сообщает, в каком месте пытается совершить побег.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Правила по тюрьме
Другое
Заключенные носят робы и имеют импланты, которые фиксируют их местоположение. Таймер на ошейниках определяет время, которое заключенный может проводить вне тюрьмы.
Все заключенные одеты в робы — одежду, которая определяет их статус в городе. Робы на старт выдают мастера. Каждому заключенному на Алькатрасе вживляют имплант, моделируемый специальной карточкой с индивидуальным номером заключенного. Удалить его без специального оборудования невозможно. Имплант позволяет охране тюрьмы обнаружить местоположение заключенного. Вне тюрьмы заключенные всегда ходят в специальных ошейниках с таймерами (выдаются в тюрьме игротехниками). Таймер определяет время, на которое заключенный может покидать тюрьму, и устанавливается тюремной охраной. Если таймер сработал до того, как охрана сняла ошейник, заключенный автоматически переходит в состояние «Смерть» и отправляется в мертвятник. Заключенный в ошейнике не может участвовать в боевом взаимодействии. При попытке причинить урон, включая оглушение, попытки пытать или пленить других персонажей, он переходит в состояние тяжёлого ранения.
Игрок должен удалить или деактивировать имплант, чтобы избежать преследования со стороны охраны.
В третьей фазе игрок должен найти игровой способ удалить или деактивировать имплант, вживленный в тело его персонажа, и сообщить об этом ближайшему региональному мастеру. После деактивации или удаления чипа охрана тюрьмы перестает активно разыскивать сбежавшего заключенного. Персонаж считается сбежавшим из тюрьмы, если одновременно выполнены условия: он за пределами тюрьмы, он жив (любой статус, кроме «Смерть»), ошейник снят, имплант удален или деактивирован.
После побега заключенный переодевается и может использовать игровое оружие, после чего участвует в игре.
Во второй фазе побега, покинув тюрьму, игрок надевает белый хайратник, идет в пожизневый лагерь переодеваться в основной костюм и может взять допущенное игровое оружие. Тюремную робу нужно передать мастеру. Считается, что персонаж давно готовил побег и заранее обустроил схрон с одеждой и оружием. В костюме игрок доходит до границы локации «Пыльный Городок» и возвращается в игру. Намеренно затягивать переход запрещено. Очередной шаг: надев костюм, игрок может участвовать в игре, но охрана тюрьмы будет разыскивать и пытаться задержать беглеца.