Позволяет вампиру нейтрализовать кол, торчащий из сердца, за 1 минуту.
На 7 уровне Стойкости вампир может преодолеть влияние кола, проткнувшего его сердце. Для активации вам требуется 7 ПК. Вампир должен отсчитать 1 минуту, чтобы кол вышел из его тела. Если за это время вампир не получает никакого повреждения, он может действовать снова.
День и ночь: ночь начинается в 18:00, а день – в 9:00.
Краунбург – северный город, и темнеет здесь рано. Игра идет указанное время в режиме нон-стоп. В 18:00 настает ночь, когда активны лишь люди, гули и ревенанты. Днем порядок активнее всего отыгрывается.
Стремительность даёт вампиру естественную скорость движений; каждый уровень добавляет +1 ОД к скорости.
Стремительность дарует вампиру исключительные способности перемещения и реакции. Каждый уровень Стремительности позволяет вампиру двигаться быстрее, чем обычный человек. Если вампир использует первый уровень, его скорость перемещения увеличивается. Уровни Стремительности могут быть применены в бою: 1 уровень Стремительности внушает +1 к ОД (Очкам Действия). Также вампир может уклоняться от атак, если уровень Стремительности противника ниже его собственного. За каждой следующей активации требуется объявить уровень и произнести: "Стремительность 3!"
За каждый уровень Стойкости вампир получает 1 дополнительный хит брони и 1 постоянный хит. Уровень 5 делает вампира неуязвимым для огнестрельного оружия.
Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, что делает даже серьёзные повреждения несущественными. За каждый уровень «Стойкости» вампир получает: 1. Один дополнительный хит брони; 2. Один постоянный хит. Если уровень Стойкости достиг 5, вампир становится неуязвимым для огнестрельного оружия, но не для агравированных повреждений. При любом уровне стойкости хиты брони не учитываются при агравированных повреждениях. Например, если вампир получает 6 агравированных повреждений, он теряет 6 хитов вне зависимости от уровня стойкости.
На каждый уровень Могущества вампир наносит на 1 хит больше при атаке холодным оружием или голыми руками.
Могущество — это дисциплина, которая даёт вампиру сверхчеловеческую силу. За каждый уровень «Могущества» вампир увеличивает урон на 1 хит при атаке холодным оружием или голыми руками. Например, если у вампира уровень Могущества 3, а он атакует кинжалом, который наносит 1 урон, общая атака будет составлять 4 хита. Также важно заявить о применении этой дисциплины, сообщив уровень Могущества: "Могущество 3!".
Стремительность позволяет вампиру передвигаться быстрее людей и требует объявления уровня перед действием.
Стремительность дает вампиру возможность двигаться с неестественной для человека скоростью, позволяя избегать преследования. Вампир может использовать право скорости: если противник не имеет Стремительности или имеет более низкий уровень, он может следовать только шагом. При равных уровнях между противниками скорость сводится к поединку реального времени. Если уровень Стремительности противника выше, обладающий дисциплиной может быть догнан только шагом.
Каждый уровень Стойкости предоставляет 1 дополнительный хит брони, начиная с 1 уровня. На 5 уровне вампир становится неуязвим для огнестрельного оружия.
Стойкость позволяет вампирам выдерживать даже серьезные повреждения без ощутимого урона. Каждый уровень Стойкости добавляет 1 хит брони. Например, если вампир имеет 5 уровней Стойкости, то у него есть 5 дополнительных хитов, которые защищают его от урона. Если урон превышает 5, используются родные хиты.
На 5 уровне Стойкости вампир становится неуязвим для огнестрельного оружия. Также, если вампир подвергается удару колом, уровень дисциплины "Могущество" противника должен быть не ниже уровня Стойкости вампира.
Каждый уровень Могущества увеличивает урон на 1 хит при атаке холодным оружием.
Могущество добавляет вампиру сверхчеловеческую силу, увеличивая урон, который вампир наносит в бою. Каждый уровень Могущества добавляет 1 хит к урону при использовании холодного оружия. Например, если у вампира уровень Могущества 3, и он наносит урон кинжалом, который обычно наносит 1 хит, итоговый урон составит 4 хита. Также, перед атакой, вампир должен объявить уровень своей дисциплины, чтобы противник знал, какая сила используется.
Игрока можно захватить в плен одним из противников с условиями.
Игрок может быть захвачен в плен другим игроком, если захвативший дотронется до плеча или спины противника и объявит о пленении. Если игрок был захвачен, он должен следовать правилам пленного и находиться в плену в течение времени, не превышающего 1 часа. Оружие и игровое снаряжение у пленного не изымается, однако он не имеет права применять его против соперников до завершения срока пленения.
"Убитый" игрок должен немедленно обозначить себя особым знаком и покинуть игровую зону.
Игрок, который считается "убитым", обязан немедленно надеть белую повязку шириной не менее 5 см на голову и направиться в заранее оговорённое место с поднятой вверх рукой. Если это происходит ночью, "убитый" должен использовать красный фонарь и не взаимодействовать с другими игроками, кроме таких же. Нахождение в игровом пространстве при статусе "убитый" подразумевает полное радиомолчание и запрещает общение с другими игроками, сообщая любые сведения о ходе игры.
За каждый уровень Стойкости вампир получает 1 дополнительный хит и возможность не оставлять шрамы от непоглощаемых повреждений.
Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, что делает даже серьезные повреждения несущественными. Возможности, которыми владеющие 'Стойкостью' превосходят даже это, отражаются в следующем:
1. За каждый уровень 'Стойкости' вампир получает 1 дополнительный хит, что увеличивает его шансы выживания в бою.
2. При излечивании непоглощаемых повреждений (например, от огня, солнца, когтей оборотня) не остаётся шрамов, что позволяет поддерживать безупречный внешний вид.
Важно отметить, что если противник пытается поразить вампира колом, уровень дисциплины 'Могущество' у оппонента должен быть как минимум равен уровню Стойкости вампира. На уровне 5 вампир становится неуязвимым для огнестрельного оружия.
Проклятие лавра требует 7 ПК, эффект продолжается 1 минуту.
Уровень 7 дает возможность вампиру преодолеть традиционное проклятие неупокоенных, страх перед колом. Эффект появляется, когда вампир тратит 7 ПК и отсчитывает про себя 1 минуту. По истечении времени, если персонаж не был убит, кол выходит из тела, и игрок может действовать.
Мастера всегда правы и могут отклонять заявки без объяснения причин.
Мастера игры имеют право принимать окончательные решения по всем вопросам, связанным с игрой. Это включает в себя право отклонять заявки на участие в игре без объяснения причин. Также мастера могут корректировать правила в зависимости от ситуации и с учетом общей атмосферы и поведения игроков. Следует помнить, что любое решение мастера является окончательным и обязательным для исполнения всеми участниками.
Мастера не несут ответственности за здоровье участников игры.
Мастера не несут ответственности за здоровье участников во время игры. В случае необходимости необходимо немедленно обращаться к мастерам для получения помощи. Все участники игры должны быть внимательны к своему состоянию и сообщать о любых проблемах мастерам, чтобы избежать серьезных последствий. Каждый игрок должен быть в состоянии адекватно оценить свое состояние здоровья перед началом игровых действий.
Очередность ходов определяется показателем Инициативы, равным ОД игрока плюс другие факторы.
Инициатива определяет, в каком порядке игроки выполняют свои действия в бою. Она рассчитывается по формуле: Инициатива = ОД + Уровень Стремительности + другие факторы, такие как сфера Времени. Если инициатива одинаковая, очередность действий определяется жребием (монетка, дайс и т.д.). Все действия имеют ограничение по времени — игроки должны завершать свой ход в течение минуты.
Каждое действие требует затрат Очков действия (ОД): шаг - 2 ОД, атака - 4 ОД, открытие двери - 4 ОД.
В ходе боя каждое действие требует определенного количества Очков действия (ОД), которые индивидуально прописаны в Паспорте игрока. Примеры затрат ОД:
- один шаг (около 1 метра) — 2 ОД;
- атака оружием ближнего боя или дистанционным — 4 ОД;
- открыть или закрыть дверь — 4 ОД;
- перезарядка оружия — 6 ОД;
- достать оружие — 3 ОД;
- вытащить кол из сердца вампира — 3 ОД;
- активация дисциплины, сферы и т.д. — 3 ОД;
Дьяблери занимает один раунд, добивание — полный раунд. Если все ОД потрачены, игрок завершает свой ход, в начале следующего раунда ОД восстанавливаются.
Существуют обычные (lethal) и непоглощаемые (aggravated) повреждения, которые могут быть поглощены разными способностями.
Повреждения делятся на два типа: обычные и непоглощаемые. Обычные повреждения (lethal damage) поглощаются стойкостью и броней согласно общим правилам. Непоглощаемые повреждения (aggravated damage) могут быть поглощены только дисциплиной Стойкость и аналогичными мистическими способностями. Атакующий обязан сообщить противнику о том, что наносимые им повреждения являются непоглощаемыми. В противном случае они оглашаются как обычные.
Для начала боя необходимо произнести 'Атака!', после чего боевое взаимодействие происходит на расстоянии до 30 метров.
Боевое взаимодействие начинается с команды 'Атака!', после чего противники обязаны оставаться на своих местах. Все персонажи в радиусе 30 метров автоматически участвуют в конфликте. Другие персонажи могут вступить в битву в течение трех раундов после объявления 'Атака!'. При этом они должны находиться на расстоянии не менее 30 метров от ближайшего участника боя. Атака может производиться с помощью ближнего боя или дистанционного оружия.
Fallout 2026: Cumberland Gap · Создание и развитие персонажа
Другое
Игрок может выбрать три основных навыка и любое количество дополнительных навыков за свободные ОП.
При создании персонажа игрок выбирает три основных навыка (которые будут стоить по 1 ОП) и может выбрать дополнительные навыки, стоимость которых удваивается. Для повышения уровня навыков требуется потратить определённое количество очков: 1 уровень — 1 ОП, 2 уровень — 3 ОП, 3 уровень — 6 ОП и 4 уровень — 10 ОП. Каждое повышение навыков требует учёбы у более опытного игрока в соответствующей области.
Fallout 2026: Cumberland Gap · Создание и развитие персонажа
Другое
Прочтение медицинских журналов даёт дополнительные очки опыта (ОП).
Игроки могут продвигать свои навыки, читая специальные журналы, которые написаны мастерской группой и содержат информацию о повышении навыков. Журнал должен быть сдан региональному мастеру, после чего в лист персонажа будет внесено количество ОП, соответствующее информации в журнале. Журналы могут принести как один, так и несколько ОП, в зависимости от сложности работы и содержания.