Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Отыгрыш боевых чар

Ночь в Марте: Хогсмид · Боевые чары

Другое

Для применения боевой чары необходимо жест и слово, есть 1 секунда на защиту.

Боевые чары осуществляются с помощью жеста палочкой и вербального компонента. У игрока есть 1 секунда, чтобы отразить чару щитом. Если защита не сработала, чара срабатывает, и игрок должен отыгрывать последствия. При получении удара, если игрок не помнит, что отыгрывать, он должен упасть без сознания.

Типы урона от монстров

Ночь в Марте: Хогсмид · Магические животные и монстры

Другое

Определенные уроны могут лишить игрока возможности пользоваться конечностями.

Разные типы урона имеют различные последствия. Например, рана в конечность означает, что игрок не может ею пользоваться, а поражение в корпус выводит из игры игрока. Если игрок не знает правила отыгрыша урона, он должен следовать указаниям игротехника.

Преимущества взаимодействия с существами

Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами

Другое

Некоторые существа могут делиться информацией или приводить к другим эффектам.

Магические существа, такие как Пикси или Нюхлер, могут предоставлять игрокам уникальные возможности и усилия, когда персонажи взаимодействуют с ними. Например, Пикси могут делиться информацией о мире игры, а Нюхлер способны искать клады. Так, использование определённых существ может значительно изменить ход событий в игре.

Специфика урона от существ

Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами

Другое

По существам различаются эффекты рваных ран и других повреждений, включая ментальный и физический урон.

Каждое существо имеет свои уникальные механики урона. Например, укус или атака может вызвать эффекты, такие как паралич или временная потеря сознания. При получении рваной раны, персонаж может временно не иметь возможности продолжать бой, однако его состояние может варьироваться в зависимости от характера полученных повреждений.

Общие воздействия магических существ

Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами

Другое

Большинство повреждений от существ представляют собой эффекты заклинаний, а также могут включать физические повреждения: рваные раны и яды. В некоторых случаях можно избежать сражений.

Каждое магическое существо может нанести как заклинания, так и физический урон. Например, атака может быть обозначена как "Рваная рана", при этом сражение можно избежать, если выполнить определённые условия. Например, если вы ранены в конечность, вы можете отойти от боя, тогда как ваше падение при повреждении корпуса может означать потерю способности сражаться. В зависимости от магического существа, эффекты заклинаний могут варьироваться.

Индивидуальные особенности существ

Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами

Другое

Каждое существо имеет свои уникальные особенности, которые влияют на игровую механику.

Каждое магическое существо отличается характеристиками и механиками, влияющими на бой. Это может касаться их скорости, способностей к общению или специальных атак. Например, Дракон атакует с помощью хвоста и огня, в то время как Кентавр использует копьё и имеет свою уязвимость к заклинаниям.

Трансфигурация людей

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Для трансфигурации волшебника необходим его полное имя, процесс имеет ограничения по расстоянию и способу отмены.

Для трансфигурации волшебника в качестве объекта используется его полное имя. Если имя неверное, трансфигурация не сработает. В боевой обстановке трансфигурация работает на расстоянии 2-7 метров, необходимо соблюдать правила видимости. В спокойной обстановке, при явном согласии волшебника, можно трансфигурировать и на расстоянии менее 2 метров. Трансфигурация в бою может быть отбита с помощью палочки, жеста чары Протего и вербального компонента «Метайоно Метатрепо». Это касается также попыток превратить предметы, надетые на волшебника, или находящиеся в непосредственном взаимодействии с ним.

Признаки трансфигурированного объекта

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Все трансфигурированные объекты маркируются желтой лентой и должны иметь трансфигурационный конверт, который описывает эффекты трансфигурации.

Любой объект, измененный с помощью рунической трансфигурации, маркируется невыразимой желтой лентой. Все волшебники чувствуют, что такой объект - трансфигурированный. К трансфигурированному объекту обязательно прилагается трансфигурационный конверт, который служит для реализации свойств трансфигурации. Конверт должен быть прикреплен к предмету или находиться у игрока, кто отыгрывает предмет. При первой необходимости данный игрок обязан предоставить конверт незамедлительно. На внешней стороне конверта находится последовательность рун, которую может прочитать кто угодно, не активируя трансфигурацию. Внутри конверта описаны эффекты, которые происходят при активации.

Возможности Англосаксонской Рунической Трансфигурации

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Позволяет превращать предметы и существ, наделять их волшебными свойствами на 12 часов или 15 минут, с соблюдением пяти законов.

Англосаксонская Руническая Трансфигурация (АРТ) предоставляет множество возможностей: 1. Превращение неволшебных предметов в другие, с наделением волшебными свойствами на 12 часов. 2. Превращение неволшебных существ в неволшебные предметы на 15 минут; волшебные существа могут быть трансфигурированы также на 15 минут, зависит от конкретного существа. 3. Превращение людей в неволшебные предметы и существа на 15 минут. 4. Придание выделенным областям пространства волшебных свойств на 12 часов. 5. Однако, трансфигурация не может создавать живых существ из неживого, превращать объекты, созданные другой трансфигурацией, или волшебные предметы. Следует соблюдать пять законов элементарной трансфигурации Гампа: объекты должны быть материальными, отдельными, немагическими, одиночными и счетными.

Знакомство с персонажами

Декаданс / Le Décadentisme · Наративная игра

Другое

Персонажи знают друг друга по легенде, узнать можно через диалог, нужно уточнять если сомневаетесь.

Каждый игрок по умолчанию знает тех, кто указан в его легенде. Если возникают сомнения относительно личностей, можно задать вопрос, например: 'Мне кажется, мы где-то встречались?'. Перед каждым эпизодом будет предоставлен документ с общеизвестными персонажами, которых можно узнавать и взаимодействовать. Главное — указывать в легенде, если игрок хочет появиться в этом списке.

Общение и отыгрыш вне эпизодов

Декаданс / Le Décadentisme · Наративная игра

Другое

Минимизировать общение вне эпизодов, фиксировать события в легенде, назначать встречи и обмениваться информацией через мастера.

Старайтесь отыгрывать самые яркие сцены в эпизодах, минимизируя общение вне их. Между эпизодами разрешается назначить встречу другим игрокам, но обязательным условием является информирование мастера о результатах встречи. Общение может касаться деталей совместной жизни или просто приятного времяпрепровождения.

Наказания 2 сложности для простолюдинов

Подменыши-3 · Система наказаний

Другое

Наказания 2 сложности для простолюдинов включают лишение титула и штраф гламура в размере 2/3 запаса.

Наказания 2 сложности относятся к более серьёзным преступлениям, в числе которых: 1) Химерическое убийство 2) Насильственное свержение власти 3) Сотрудничество с нунехами и мирами кошмаров 4) Кража гламура и другие. Для простолюдинов наказание включает лишение титула/звания/почётного статуса на определённый срок без права занимать определённую должность и штраф гламура в пользу короны в размере 2/3 всего запаса гламура.

Отягчающие и Смягчающие обстоятельства

Подменыши-3 · Система наказаний

Другое

Отягчающие и смягчающие обстоятельства могут существенно повлиять на тяжесть наказания.

Существуют отягчающие обстоятельства, что усиливают наказание: 1) Групповое преступление 2) Состояние цориевого опьянения и использование магического принуждения 3) Рецидив и причинение тяжких последствий. Также есть смягчающие обстоятельства: 1) Состояние алкогольного опьянения 2) Беременность и оказание помощи потерпевшему.

Наказания 3 сложности

Подменыши-3 · Система наказаний

Другое

Наказания 3 сложности могут включать усекновение конечностей и значительные штрафы гламура.

Наказания 3 сложности включают наиболее тяжёлые преступления: 1) Преднамеренное уничтожение редких химер грёзы 2) Принуждение к сексу 3) Пытки и другие. Наказание может включать усекновение конечностей в количестве не менее двух и штраф гламура в размере 1/2 всего запаса.

Наказания 1 сложности

Подменыши-3 · Система наказаний

Другое

Наказания 1 сложности включают изгнание в Грёзу за убийство холодным железом или доведение до банальности.

Наказания 1 сложности применяются за следующие преступления: 1) Убийство холодным железом 2) Доведение до банальности 3) Предание Грёзы гласности миру Осени 4) Преднамеренное уничтожение артефактов древности 5) Преднамеренное гашение фриголда Наказание влечёт изгнание в Грёзу.

Остатки Гламура

Подменыши-3 · Гламур

Другое

Остатки — это не переносимый Гламур, который может быть поглощен; требуется знание для перемещения.

Остатки Гламура представляют собой не переносимую субстанцию, которую можно либо оставить на месте, либо поглотить, что переведет их в состояние поглощенного Гламура. Тем не менее, поглощать остатки можно только при условии, что максимальное количество поглощенного Гламура не достигнуто. Способы перемещения остатков Гламура существуют, однако они связаны с Колдовством и требуют определенных знаний.

Использование Гламура

Подменыши-3 · Гламур

Другое

Гламур можно использовать только из кошелька; его нельзя отдавать или выбрасывать.

Правила использования Гламура запрещают его свободное раздавание или уничтожение. Гламур можно употреблять только непосредственно из кошелька: для магии или взаимодействия с окружением. Уничтожение (например, зажигание спички) происходит в момент использования. После использования Гламуру нельзя просто выбрасывать, его необходимо использовать в игре. В случае нарушения этого правила игрок столкнется с последствиями Бедлама, если будет пойман на неправильном использовании.

Гламур поглощенный

Подменыши-3 · Гламур

Другое

Гламур, находящийся в душе подменыша, измеряется в спичках; его использование требует хранения в специальном кошельке.

Гламур поглощенный — это жизненная энергия подменыша, которая используется для магии и взаимодействия с окружающим миром. Максимальная емкость Гламура в душе подменыша варьируется от 3 до 7 единиц в зависимости от его опыта и способности. Спички (большие охотничьи) используются для обозначения единиц Гламура: одна спичка равна одной единице Гламура. Кошелек для спичек должен быть всегда на видном месте и при этом, потеря или повреждение спичек приводит к потере Гламура. Если игрок носит больше Гламура, чем разрешено, это приведет к Бедламу, а в крайнем случае — к созданию нового персонажа.

Атрибуты заклинаний

Подменыши-3 · Магия Фэйри

Другое

Атрибуты представляют собой предметы, что не могут быть украдены; каждый атрибут индивидуален для своего Искусства.

Атрибуты заклинаний — это нематериальные отражения вашей возможности использовать конкретные заклинания, которые образуются из Грезы во время обучения. Эти предметы нельзя воровать, отбирать или ломать. Если заклинатель потерял свой атрибут, он теряет возможность использовать его заклинание и должен будет создать новый предмет. Важно помнить, что для каждого Искусства нужен индивидуальный атрибут; например, если три заклинания требуют зеркала, то необходимо три разных зеркала, каждое для своего заклинания.

Процесс сотворения заклинаний

Подменыши-3 · Магия Фэйри

Другое

При произнесении словесного маркера требуется сжечь количество гламура, указанное в описании заклинания; цель заклинания должна быть четко определена после маркера.

Когда заклинатель произносит словесный маркер и сжигает необходимое количество гламура, описанное в заклинании, происходит активация заклинания. Если заклинатель передает заклинание конкретному объекту, он должен добавить описание цели после словесного маркера — это может быть имя или конкретная характеристика. Например: 'тонкий тролль, пак-хомяк'. При этом нельзя прерывать заклинание до его начала, однако можно попытаться прервать процесс до произнесения словесного маркера.