Персонаж может повышать свою репутацию, собирая рекомендательные письма от статусных персонажей.
Для получения репутации персонажа, требуется собрать рекомендательные письма (РП) от персонажей с более высоким статусом и подать их на рассмотрение.
Чисто технически это может быть одно РП в защиту профессиональной деятельности и два РП в защиту других качеств. Например, матрос Боб может получить РП от старпома и главы Торговой фактории. Боб собирает три РП и подает их капитану, ожидая решения. В результате его статус может повыситься в зависимости от решений более статусных персонажей.
Репутация персонажа позволяет получать контракты, преимущества на выборах и выгоды при коммерции.
Репутация персонажа позволяет:
А) получить контракт в престижной компании, получить высокое жалование.
Б) преимущество на выборах/назначениях на должность, чин. При равной репутации проводится голосование, побеждает сумма репутаций голосующих за кандидата.
В) выгоды при заключении торговых сделок, включая скидки и доступ к закрытым торгам.
Г) получение более высокой ренты со своих земель, то есть увеличение дохода.
Д) доступ к знаниям и ресурсам в своей профессиональной деятельности.
Е) заключение выгодного брака.
Ж) доступ к закрытым мероприятиям "только для", к клубу, пари и т.д.
З) исполнение "Мечты персонажа".
Репутация, построенная на статусе, открывает доступ к ресурсам социальных кругов.
Черты делятся на три типа: явные, неявные и скрытые.
Каждый персонаж обладает определёнными чертами, которые необходимо отыгрывать так, как персонаж их понимает. Черты классифицируются следующим образом:
1. **Явные черты**: Это характеристики, которые видны всем и прописаны в квенте персонажа, например, 'храбрый', 'болтливый'.
2. **Неявные черты**: Эти черты знает только персонаж и может поделиться ими с друзьями или оставить в секрете. Например, преданность или обжорство.
3. **Скрытые черты**: Эти черты раскрываются в сложных ситуациях, таких как стресс, плен, предательство или убийство (но не в контексте войны). Например, самопожертвование. У каждой черты могут быть как моральные, так и физические аспекты, и они будут прописаны в карточке персонажа.
Карточки с чертами выдаются в начале игры и обсуждаются с мастером при получении квенты.
При создании персонажа игрок обсуждает свои черты с мастером. Черты должны быть отыграны в соответствии с их значением для персонажа. Все черты будут записаны на карточке персонажа, которую участник получает в начале игры. Это позволяет игроку помнить о своих чертах и учитывать их в своих действиях.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Магия и мистические практики
Другое
Язычники обладают уникальными практиками: сейд, гальдр, и гейс, каждая из которых имеет свои ритуалы и ограничения.
Сейд — практика экстатического транса позволяет душе отделяться от тела, проводит только вельва при мастере. Гальдр — заклинательные практики, требуют ритуальной подготовки и использования рун, возможны разовые проклятия, снятие проклятия или исцеление. Гейс — клятвы, накладывающие ограничения на персонажа взамен на усиление. Примеры гейсов должны быть согласованы с мастерами для сохранения баланса. Процедуры выполнения этих практик регламентированы и исполняются строго на игровые циклы вне боя.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Магия и мистические практики
Другое
Персонажи могут находиться в состоянии христианства или язычества, каждое из которых имеет свои преимущества и ограничения.
Каждое состояние накладывает свои условия на персонажей: состояние язычества является дефолтным. Персонаж может перейти в состояние христианства через крещение, а обратно через отречение или грехи. Священник проводит крещение, заменяя крестик на молоточком Тора, а отречение меняет молоточек обратно на крестик. Важно, чтобы переходы были согласованы с правилами и мастерами, иначе персонаж может столкнуться с негативными последствиями.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Магия и мистические практики
Другое
Время на игре делится на 8 мистических циклов, что влияет на использование магии.
Мистические циклы определяют время, когда могут проводиться ритуалы и практики. Первый цикл начинается с начала игры до полуночи с пятницы на субботу, последующие циклы позволяют осуществлять действия в строго определенное время. Каждый цикл имеет свои особенности, в которые игроки должны учитывать при планировании действий и взаимодействий. Мастера могут ввести дополнительные правила на определенные циклы.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Христианство как магия
Другое
Процесс становления паладином требует благословения и успешного прохождения испытаний.
Становление паладином включает в себя два ключевых момента: благословение священника и успешное выполнение испытаний, которые включают поиск реликвии и сражение с язычниками. После успешных испытаний священник снова благословляет на новое состояние. Паладины облагаются более строгими требованиями, включая защиту христианства и ответственность за свои действия.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Христианство как магия
Другое
Христиане обязаны посещать богослужения и соблюдать религиозные нормы для сохранения своего состояния.
Христиане не действуют под воздействием проклятий и могут становиться паладинами через испытания. Их существует более строгий набор требований по поведению, включая посещение всех месс и воздержание от грехов. Важные моменты: все священники должны проводить церемонии и. Их главной задачей является защита христианства и его святых. Христиане обладают уникальной способностью противостоять мистическим кризисам, но должны соблюдать строгие нормы, чтобы не потерять состояние.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Рекомендации по костюмам
Другое
Рекомендуется использовать термобелье, удобную зимнюю одежду и аксессуары для сохранения тепла.
Для зимнего похода необходимо надевать термобельё, которое отводит влагу и не позволяет замёрзнуть. Также стоит позаботиться о верхней одежде, выбирая удобные зимние куртки, не кислотных расцветок. Важно также подбирать обувь, чтобы она была водонепроницаемой и подходила для передвижения по глубокому снегу.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Рекомендации по костюмам
Другое
При выборе костюма главное — чтобы он отражал социальный статус персонажа и был удобен. Можно использовать современные ткани, если они подходят.
При выборе костюма для игры просьба ориентироваться на историческую одежду норвежцев 10 века. Игроки не обязаны строго следовать условиям реконструкции. Важно, чтобы одежда была похожа на одежду нужного периода, удобна и отражала социальный статус и характер персонажа. Примерные варианты: простая рубаха, штаны, плащ. Если игроки захотят сшить костюм самостоятельно, следует ориентироваться на примеры исторических образов.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Рекомендации по костюмам
Другое
Допускается ношение шапок, варежек и других зимних аксессуаров, но важно избегать современных символов.
Игроки могут носить шапки, шарфы и варежки, чтобы поддерживать тепло. Однако просьба воздержаться от современных религиозных символов, таких как крестики или молоточки Тора. Разрешены только игровые символы религии персонажа, которые должны быть расположены поверх одежды.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Механика секса
Другое
Секс происходит только по взаимному согласию, необходимо уединение для реализации модели секса.
В игровом мире секс возможен только при взаимном согласии участников. Скандинавские девушки не допускают насилия, поэтому изнасилования в сценарии не предусмотрено. Игроки могут соблазнять, убеждать или запугивать друг друга, чтобы добиться согласия. Важно найти уединённое место для проведения данной модели, что может быть затруднительно в условиях ограниченного пространства. Однако, по возможности, уходите в тёмные уголки или на верхние этажи, чтобы получить личное пространство для взаимодействия.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Механика секса
Другое
Используйте атласные ленты, чтобы повязать их на запястье партнёра, что символизирует близость.
Для реализации механики секса используются атласные ленты любого цвета, которые необходимо повязать на запястье партнёра. Лента - это символическая связь между персонажами. Каждый партнёр должен иметь свою ленту, однако, можно воспользоваться лентой партнёра. Если у кого-то не оказалось с собой ленты - данное действие не может быть осуществлено.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Механика секса
Другое
Уединитесь, сделайте массаж и обменяйтесь личными секретами, после чего повяжите ленты.
Процесс сексуального взаимодействия включает несколько шагов: сначала партнёры уединяются; после этого один из партнёров делает массаж другому, продолжительность и характер массажа устанавливаются по взаимной договорённости; затем оба партнёра закрепляют на запястье друг друга свои ленты. Лента должна оставаться на запястье минимум 1 час, а после завершения взаимодействия партнёры должны поделиться с друг другом личными секретами своих персонажей.
Замки кодовые, трех-циферные. Код меняется после вскрытия.
Сейфы в игровых зонах закрываются на замки, которые будут выданы мастерами игры. Замки будут кодовыми, трех-циферными. Код действует в течение трех циклов или до вскрытия конкретного замка, после чего он изменяется. Коды могут состоять из цифр года какого-либо события Флорентийского Ренессанса. Например, если год смерти Козимо Старого - 1464, код будет 464.
Воровство возможно только из домов, нет карманных краж.
На нашей игре разрешено воровство только из домов. Запрещено совершать карманные кражи или срезать кошельки. Все предметы, которые можно украсть, должны иметь чип. Убедитесь, что все украденные вещи находятся только в игровых зонах, их не следует уносить в "пожизневые" зоны.
На двери и сейфах могут быть установлены замки. В домах великих семей может быть несколько замков.
В домах великих семей может быть установлено более одного замка (на двери, сейфе и сундуке), тогда как в менее значительных домах может быть только один замок. Воры должны тщательно планировать свои операции, так как замки могут быть установлены как на двери, так и на сейфы, по усмотрению владельцев.
Флоренция. Великолепный век · Научные исследования
Другое
Персонажи должны защитить свои проекты на заседании научного совета Академии, после чего принимается решение о его одобрении.
При положительном решении секретарь созывает научный совет Академии, на котором персонаж должен защитить свой проект. Слушание состоит из нескольких этапов: 1) Вступительное слово, где секретарь объясняет суть проекта; 2) Выступление автора проекта с подробным описанием; 3) Дебаты, где члены совета могут задавать вопросы и выражать сомнения; 4) Принятие решения происходит путем голосования с использованием белых и черных камней. Если белых камней больше, проект считается одобренным.
Флоренция. Великолепный век · Научные исследования
Другое
После одобрения, проект реализуется с назначением куратора и составлением сметы.
После принятия положительного решения проекту назначается куратор из членом научного совета, который совместно с автором рассчитывает затраты и прибыль. Составляется смета, на основании которой создается прошение о займе. На полученные средства можно нанимать рабочих и закупить необходимое оборудование. Проект считается реализованным, когда предоставлены все необходимые документы и прототип. В этом случае персонаж получает премию за вычетом займа.