Татары исполняют намаз вместо исповеди и имеют аналогичные правила от христиан.
Татары в игре «МГ "Одиссея"» имеют лояльность к язычеству и не стремятся внедрять свою религию. Их правила совпадают с христианскими, но вместо исповеди они должны совершать намаз как обязательный ритуал. Если мечеть создается на месте церкви, церковь может быть перестроена в мечеть. Обычные правила для христиан действуют и для татар.
Христиане получают +1 хит от церкви, обязаны исповедоваться раз в цикл и имеют иммунитет к магии в радиусе 10м.
Христиане в игре «МГ "Одиссея"» получают +1 хит, находясь в 10 метрах от церкви, которая должна быть освящена священником. Христиане обязаны посещать церковь и исповедоваться раз в цикл, что позволяет избавиться от проклятий и болезней. Освященная церковь также создает зону, где не работает «мистика» и «магия» — к ней не могут приближаться «монстры». За содержание церкви игрокам необходимо платить 1 золотой за цикл.
Язычники получают мистические силы и могут создавать капища, каждое из которых дает +1 хит.
Язычники могут создавать капища, моделируемые пнем или идолом, окрашенными в черный цвет. Каждое капище дает язычнику +1 хит. Они могут приносить жертвы на капище для получения мистического эффекта. Существует ограничение на создание капищ — только одно в цикл для каждого язычника, и капище должно находиться не ближе 10 шагов до ближайшего дерева или куста. Освященное христианами капище перестает существовать и не подлежит восстановлению.
Обыскиваются только тяжелораненые или оглушенные персонажи. Лут осуществляется без согласия, только после 1 минуты.
Обыски и грабежи проводятся в небоевой обстановке на тяжелораненых или оглушенных персонажах. Каждый игрок может обобрать другого без его согласия (в процессе пленения) с 1 минутой ожидания после окончания всех боевых взаимодействий, в которых участвовала его группа. В процессе боевых столкновений лут осуществить невозможно.
Князь Владимир · Правила по антуражу: оружие и доспехи
Другое
Допускаются только протектированные модели, напоминающие исторические прототипы.
В целях атмосферности игры, тямбары не допускаются. Только протектированное LARP-вооружение, которое хотя бы в общих чертах напоминает исторические прототипы, будет допущено на игру. Если вы не уверены, допустят ли ваше вооружение, рекомендуется обратиться к мастеру по антуражу.
Князь Владимир · Правила по антуражу: оружие и доспехи
Другое
Разрешены доспехи для нескольких основных фракций, но с ограничениями.
Для трёх основных фракций (вогулы Пелыма, Пермское княжество и татары Афкуля) могут использоваться: кольчужная защита (кольчуги), кольчато-пластинчатая защита и пластинчатая защита. Разрешены шлема на Русь и Восток 10-16 вв. и защита конечностей (наручи, наколенники). На игру не допускаются европейские шлемы, бригантины и полная латная защита.
Князь Владимир · Правила по антуражу: оружие и доспехи
Другое
Допустимые типы щитов для разных фракций.
Для Пермского княжества и вогулов допускаются круглые «скандинавские» щиты. Для татар подходят круглые локтевые щиты различных размеров, а также разнообразные щиты восточных типов. Допускаются только щиты без рисунков и символов. В случае с войском пермского княжества допускаются изображения в «древнерусской» стилистике.
Князь Владимир · Правила по антуражу: оружие и доспехи
Другое
Допускаются только протектированные модели одноручного и длинномера оружия.
В случае одноручного древкового оружия, допустимы лишь протектированные модели (шестопёры, клевцы, топоры и т.п.). Для длинномеров, помимо протектированных моделей, допустимы тямбарные копья и топоры, полностью окрашенные в однотонный чёрный цвет. Рекомендуется выкрасить «боевую» часть в металлический (серый) цвет.
Минимум для мужчин: верхняя одежда на корпус, обувь, пояс, шаровары; для женщин: платье, обувь, пояс, понёва.
Необходимый минимум для мужского костюма включает верхнюю одежду (тканевые/кожаные/шерстяные рубахи, свиты, кафтаны), обувь, пояс и шаровары. Женский костюм должен состоять из платья-рубахи, обуви, пояса и понёвы. Каждый элемент должен соответствовать временным рамкам и стилистике Древней Руси и Скандинавии IX-XI вв. Современные стилизованные народные костюмы не допускаются.
Каждый костюм должен соответствовать требованиям антуража; фотодопуск обязательный для всех персонажей.
В игре требуется, чтобы костюмы игроков соответствовали определённым стандартам. Фотодопуск для всех костюмов обязателен, фотографии нужно прислать мастеру по антуражу не позднее чем за 5 дней до игры. Подразумевается, что костюм должен быть подготовлен заранее, а не собираться ‘из шкафа’ в последний момент.
Рекомендуется дополнять костюм аксессуарами и различными деталями для создания атмосферы.
Добавление мелких деталей, таких как украшения, ремни, сумки, может значительно улучшить образ персонажа. Приветствуются как реконструкторские, так и ролевые аксессуары. Для викингов допускаются творческие элементы, но с согласованием с мастером.
Обувь не должна быть современной; пояс должен быть историческим или реконструкторским.
Не допускается современная обувь, например, кроссовки, армейские кирзовые сапоги и пр. Вместо этого приветствуется использование ролевой и реконструкторской обуви соответствующей эпохи. Пояса не должны иметь современных пряжек и должны быть выполнены из натуральных материалов.
Игра состоит из раундов продолжительностью 15 минут, цель — остаться последним выжившим.
Игра проходит в формате командного соревнования, где каждый игрок относится к своему дистрикту. Игра разделена на 15-минутные раунды, и главная цель — стать последним выжившим игроком или командой. Возможные исходы раунда включают оставшегося одного выжившего, двух участников из одной команды или двух последних из разных дистриктов с зелёной лентой.
Убивший игрок может забирать оружие и ленты побежденного, процедура должна сопровождаться голосовой командой.
Если игрок убил другого трибута, он получает право забрать его оружие и ленты. Процедура облутания должна сопровождаться командой "Лутаю", после чего побежденный игрок должен передать все имеющиеся ленты и оружие, кроме личных лугов.
Минимальное количество человек для формирования армии - 7 бойцов.
Чтобы собрать армию, потребуется минимум 7 бойцов. Созыв армии стоит 5 единиц основного ресурса плюс 1 единица ресурса за каждого бойца. Армия должна быть организована в своем или союзном городе. Дополнительно, содержание армии требует 1 единицу еды на каждый боец за каждый цикл, и необходимо соблюдать соответствующие условия для поддержания армии.
Все бойцы имеют одно хитовое здоровье, кроме глав фракций.
На старте игры все фракции начинают с бойцами, имеющими одно хитовое здоровье, за исключением глав фракций и воевод. Количество хитов у глав определяется их доспехами. Бойцы могут прокачиваться, используя ресурсы, собранные на игре. Обратите внимание, что увеличение хитов осуществляется через реальные физические доспехи, то есть игрок может улучшить здоровье, используя соответствующую экипировку.
Чары северных земель · Механика гончих Эйлинлирской короны
Другое
Дознаватель задает пленному два вопроса, на один из которых он должен ответить честно.
В отряде гончих есть дознаватель, который может проводить допросы пленников. Пленному задаются два вопроса, и он должен ответить на один из них честно. Дознаватель не знает, на каком вопрос пленный ответит ложью. Вопросы не могут касаться одного и того же объекта или человека, однако могут быть схожи по построению. Повторно задавать вопросы можно только при следующем захвате в плен.
Чары северных земель · Механика хранителей слова Аровима
Другое
Паломники могут исцелять, очищать и благословлять паладина.
Паломники не могут носить оружие, однако, у них есть символ веры — чётки. Для совершения чуда паломник должен выразить свою молитву, подходящую для конкретного чуда. Молитвы могут исцелять цели от ранений и очищать их от негативных эффектов. После использования чудес паломники должны вернуть символ веры мастеру и могут восстанавливать чудеса через медитацию в святом месте.
Чары северных земель · Механика Фероцийского исследовательского отряда
Другое
Маги могут применять огненный шар и окаменение, а также снимать проклятия с предметов.
В Фероцийском исследовательском отряде есть два мага, способные кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства они должны произнести текст заклинания, держа в руках магическую фокусировку. Окаменение превращает другого персонажа в статую, после чего персонаж не может двигаться и имеет 10 хитов. Снять проклятие с предмета можно, расшифровав руны из рунного словаря, который также является неотчуждаемым.