При перемещении с скрещенными руками, персонаж не видит и не слышит ничего вокруг. Перемещение только быстрым шагом или бегом.
При перемещениях, например, чарами, портключами или порталами, помните следующие правила: скрестите руки над головой и перемещайтесь быстрым шагом или бегом. В это время персонаж не видит и не слышит окружающий мир, не может взаимодействовать с ним. Во время любых перемещений время магического воздействия, оказанного на вас (чары, зелья и т.п.) учитывается. Не подходите к персонажу с скрещенными руками, чтобы следить за его движением.
Гость, нарушивший правила поведения, лишается любой защиты.
7. Гость, нарушивший правила поведения, лишается любой защиты, любое воздействие на него допустимо. Это правило действует только после соответствующего объявления от уполномоченного жителя Поместья, объявленного в начале вечера. Объявление должно быть громким и ясным для всех присутствующих.
Все проводимые ритуалы должны быть согласованы с жителями Поместья.
6. Все проводимые ритуалы должны быть согласованы с жителями Поместья, должны проводиться при свидетелях. Это правило обеспечивает контроль за ритуалами и предотвращает возможные злоупотребления.
Игроки могут создавать персонажей-героев из песен БГ, объединяя их черты, но следует обсудить все детали с мастерами.
На игру можно заявиться любым персонажем из песен Бориса Гребенщикова, объединяя черты различных героев. Рекомендуется обсуждать образы с мастерами: мы создадим характер, укажем родную локацию и стартовые возможности. Персонажи могут быть индивидуальными или составляться из нескольких песен. Это позволяет игрокам создавать уникальные истории, которые будут развиваться в процессе игры.
Определены цвета ленточек для разных секторов города: красный для фронта, синий для порта, зеленый для кухни, желтый для кафе.
В каждом секторе башни используется ленточка определенного цвета. Для сектора фронта — красная ленточка; для порта — синяя; для кухни — зеленая; для кафе — желтая. Строительство в каждом из секторов обозначается повязыванием ленточек соответствующего цвета, в то время как разрушение — увязывание ленточек.
В случае победы мертвецов, каждый мертвец отвязывает по 4 ленточки с сектора региона, откуда они пришли.
Когда в каждой локации бьют колокола, начинается мини-игра — символическая война живых и мертвых. Если побеждают мертвецы, они идут к башне и отвязывают по 4 ленточки с сектора, откуда они пришли. Если победят живые, ничего не меняется. Город считается разрушенным, когда на башне не остается ни одной ленточки, а построенным, когда одновременно на башне 300 ленточек.
Когда персонаж завершает полный круг состояний, он может повязать ленточку в нужный сектор, чтобы символизировать вклад в город.
Каждый раз, когда персонаж проходит полный круг состояний и возвращается к стартовому состоянию, он может подойти к башне и повязать ленточку нужного цвета в соответствующем секторе. Секторы башни: красный — фронт, синий — порт, зеленый — кухня, желтый — кафе. Сектор считается заполненным, когда там находится 70 ленточек. За один раз можно повязать только одну ленточку. Даже если игрок считает, что он не был достаточно активным, если он завершил полный круг состояний, это подтверждает его вклад в жизнь Города.
Небо становится ближе · Правила по состояниям персонажа
Другое
Состояние персонажа определяется положением стрелки часов: верхняя половина — живые, нижняя — мёртвые.
Если стрелка часов находится в нижней половине (час волка, ворона, змеи) — персонаж считается мёртвым. Если в верхней (час орла, тельца, льва) — живым. Это определяет, в какие локации персонаж может входить: живые не могут быть в Крепости, а мёртвые — в Саду. Мёртвые не могут использовать чудеса, однако им могут быть применены способности живых.
Небо становится ближе · Правила по состояниям персонажа
Другое
Игроки должны отыгрывать текущее состояние, в случае смены состояния — переходить к новому этюду.
Когда состояние персонажа изменяется, игрок обязан отказаться от незавершённого этюда и вытянуть новый, соответствующий текущему состоянию. Например, если игрок вытянул этюд, но из-за действия другого персонажа его состояние изменилось, он должен немедленно перейти к новому этюду. Кроме того, при смене локации игрок может взять тот же этюд на то же самое душевное состояние, если условия для смены не были выполнены.
Небо становится ближе · Правила по состояниям персонажа
Другое
Состояния меняются согласно часам, каждому часу соответствует эмоция и ассоциация.
Игра разделяет жизнь персонажа на шесть фаз, каждая из которых ассоциируется с определённым животным, веществом и эмоциональным фоном:
1. Час орла — 10:00, горный хрусталь, надежда.
2. Час тельца — 12:00, серебро, любовь.
3. Час льва — 14:00, золото, праздник.
4. Час волка — 16:00, свинец, усталость.
5. Час ворона — 18:00, лед, отчаяние.
6. Час змеи — 20:00, пепел, безысходность.
По правилам, состояния меняются после того, как игрок сыграет этюд, переход между состояниями также может происходить при использовании личных свойств персонажа.
Обладатель листка может перемещаться между локациями, зачеркивая строки, по порядку.
Когда игрок получает лист с написанной историей, он становится её героем. Перемещение между локациями осуществляется путём зачеркивания строк в полученном тексте строго по порядку. На входе в новую локацию игроки останавливаются для изменения времени (перевода стрелок часов). Действие игры продолжается, пока на листе есть незачеркнутые строки. Если игроки не могут решить, кому принадлежит листок, он уходит к Гарсону.
После прочтения истории происходит обсуждение с голосованием за её ценность. Голосуют живые и мертвые персонажи.
По завершению чтения истории, присутствующие обсуждают её. Игроки передают символ (например, розу), по очереди оценивают художественную ценность прочитанного. Гарсон фиксирует результаты голосования в две колонки: «Новое произведение искусства» и «Бездарно». Живые голосуют за сохранение искусства, а мертвые за его уничтожение. Итоговое решение принимает один из голосовавших с победившей стороны, если голоса разделяются поровну, Гарсон проводит финальное голосование.
Игроки по очереди записывают свои строки, используя заданные Гарсоном вопросы. История пишется коллективно и читается по завершении написания.
Конкурс начинается по сигналу колоколов. Участники рассаживаются в круг и получают возможность писать короткие записи, продолжая историю. Гарсон задаёт вопросы, на которые каждый игрок отвечает, передавая историю следующему, по часовой стрелке. Каждый участник может поучаствовать в написании, используя одно-два слова для продолжения текста, скачивая: «Кто?» или «Что делал?». Таким образом, создается новая история, информация о начале которой всем неизвестна до окончания конкурса.
Способность перемещаться может быть заложена в свойства персонажа.
Некоторые персонажи могут иметь свойства, позволяющие им перемещаться без соблюдения общих правил. Например, почтальон может перемещаться по заранее установленным правилам, но для этого ему может понадобиться письмо, написанное другим персонажем. Свойства игроков имеют приоритет над общими правилами.
Персонаж может перемещаться чудесным образом по общим правилам.
Игрок может перемещаться чудесным образом, следуя общим правилам по чудесам. Для этого он должен зачеркивать подходящую строчку в песне. Если не уверены в правильности действия, следует обратиться к случайному обитателю локации, его решение будет окончательным.
Для перемещения на трамвае нужно провести беседу на важные темы и иметь билет.
Чтобы персонажи могли уехать на трамвае, необходимо, чтобы трамвай физически находился у входа в локацию, необходимо поговорить с малознакомыми людьми на важные темы, а также иметь билет на трамвай. Беседа и обсуждение являются важными для поездки, поэтому рекомендуется провести их заранее.
Персонажи могут отправиться за вином или сигаретами, если вся локация принимает решение.
Герой может быть отправлен за вином или сигаретами. Это решение принимает вся локация, и каждый скидывается на эту экспедицию. Если гонец не возвращается с требуемым товаром, его встречают неприязненно. Пока он не принесёт вино или сигареты, он не может дважды использовать этот способ перемещения.
Персонаж может взять в долг три рубля и уйти в другую локацию.
Игрок может переместиться в другую локацию, заняв у кого-то три рубля на такси. Тот, у кого уже есть три рубля, не может воспользоваться ими сам, а только дать в долг другому. Если персонаж завершил свой этюд, он должен немедленно порвать купюру и отправиться в любую доступную локацию. Важно обозначить своё перемещение так, чтобы окружающие понимали, что происходит.
Игрок уходит из локации, сыграв этюд с другим игроком противоположного пола.
Перемещение в игре осуществляется через этюды. Игрок может покинуть локацию только после того, как сыграет этюд, в исполнение которого вовлечены другие обитатели локации. Исключение составляют чудеса и изгнание живого/мертвого из определённых мест. Основной способ - игрок берет за руку другого игрока противоположного пола и покидает локацию. Нельзя дважды подряд уходить с одним и тем же человеком, необходимо чередование партнеров.
Сердце Магии: Легенды Италии · Создание артефактов
Другое
Существуют три уровня артефактологов, увеличивающиеся с ростом навыков: Simpla (15 символов), Maxima (20 символов), Ultima (25 символов).
Уровни мастерства артефактолога влияют на количество используемых им рун: на уровне Simpla можно использовать до 15 букв или 3 слова, на уровне Maxima — 20 букв или 4 слова, а на уровне Ultima — 25 букв или 5 слов. На уровне Ultima артефактолог получает возможность сочетать разные алфавиты в одном артефакте (хотя это тоже запрещено) и закладывать в артефакт до трех различных эффектов.