Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Сакральная природа песен

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по песням

Другое

Все песни в игре являются сакральными и могут связывать судьбы персонажей.

Песни игры имеют сакральный характер, принадлежат кому-то и могут стать защитой для вашего персонажа или его слабым местом. Эти песни способны связывать и разделять судьбы различных персонажей, последнее время пакты или соглашения, заключенные на основе песен, выполняют особую роль в игре.

Слияние с песней

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по песням

Другое

Когда персонаж слышит свою песню, это звучит как обращение к его душе.

При прослушивании своей песни персонаж переживает светлое воспоминание, даже если песня мрачная. В момент, когда ваш персонаж слышит свою песню, он открывается миру и готов поделиться чем-то важным. Это создает глубокую связь с другими персонажами.

Личная песня персонажа

Карпаты: Сказки западных славян · Правила по песням

Другое

Персонажи могут иметь личную песню, которая является их выражением. Спеть свою песню кому-то — высшая степень искренности.

Каждый игрок может иметь свою личную песню. Это не обязательно, но может дополнить образ персонажа и сыграть на игре. Личная песня – это песня, повествующая о чем-то важном для персонажа, отражающая его душу. Спеть свою песню кому-то — это высокая степень искренности и доверия. Скрывать свою песню от других — это личный выбор персонажа. Когда персонаж слышит свою песню, он чувствует словно обращение к своей душе, переживает светлые воспоминания, и в этот момент он открыт миру. --- Личная песня — это песня, в которой поется о чем-то очень важном именно для вашего персонажа. Она не обязана описывать реальные события из жизни персонажа, но является способом познания. Песня помогает понять «о чем» персонаж. Спеть свою песню кому-то — высшая степень искренности. Например, возлюбленные могут исполнять свои песни друг для друга.

Мистические знаки и воздействия

Карпаты: Сказки западных славян · Мистические воздействия

Другое

Игроки могут испытывать мистические воздействия, описываемые игротехниками через магические знаки.

На игре ваше окружение может подвергаться мистическим воздействиям. Игрок или игротехник могут показать вам магический знак и сообщить, что происходит с вами или вокруг вас. Уверяйтесь в описании игротехника. Известно о существовании различных магических воздействий, таких как приворот, порча, сглаз или морок. Например, морок может заставить вас видеть угрозу, когда на самом деле это иллюзия, и он рассеивается через 5 минут.

Сакральный пояс

Карпаты: Сказки западных славян · Сакральные предметы

Другое

Каждый персонаж имеет сакральный пояс, который утрачивается в случае потери. Пояс нельзя снять насильно, кроме как в исключительных случаях.

Сакральный предмет каждого персонажа — пояс, который необходимо привезти на игру. Цвет пояса зависит от принадлежности персонажа: Кодр — красный, Шипражья — жёлтый, Дибровы — зелёный. Пояс является физическим предметом, а кисточка, пришиваемая к поясу, является метафизическим символом. Если пояс теряется, персонаж становится более уязвимым к мистическим силам. Силой снять пояс с персонажа, находящегося в здравом уме и трезвом сознании, невозможно, его можно снять только в следующих случаях: 1) По добровольному желанию персонажа; 2) Если персонаж без сознания (например, во время лечения, спит или пьян до бесчувствия); 3) Во время секса (в соответствии с правилами по сексу).

Булавки

Карпаты: Сказки западных славян · Сакральные предметы

Другое

На краю рукавов одежды каждого персонажа должны быть приколоты булавки с бусинами, которые являются метафизическими предметами.

Каждый персонаж должен иметь булавки с разноцветными бусинами, которые выдаются мастерами на полигоне. Булавки должны быть всегда видны и их нельзя снимать или закрывать. Если персонаж закрывает булавки, он должен либо подвернуть рукава, либо переколоть их так, чтобы их было видно. Персонажи могут манипулировать количеством и цветом бусин, но эта манипуляция для вашего персонажа незаметна. Если кто-то попросит 'показать руки', это означает показать ваши булавки, и противиться такому запросу не следует. Это игротехническая просьба.

Сны и их толкование

Карпаты: Сказки западных славян · Сны

Другое

Персонажу могут сниться вещие сны, которые возможно стоит толковать.

На игре вашему персонажу могут присниться сны, которые моделируются тем, что игротехник передаёт игроку бумажку с записанным сном. Эту бумажку читает только игрок, пересказывать свой сон можно другим. Сны могут быть вещими, и персонажи знают, что можно толковать сны. Тем, кого интересует толкование, рекомендуется обратиться к старшим персонажам, как, например, старику или старухе.

Правила использования вансяо

Жаркое пламя Цишань · Амулеты шалостей

Другое

Вансяо не может использоваться на взрослых, действие ограничено 10 минутами, и не подавляет волю персонажа.

Есть несколько дополнительных правил использования вансяо: 1) Нельзя использовать вансяо для шалости на взрослого персонажа. Это означает, что амулет не подействует на взрослых персонажей Ордена Цишань Вэнь. Например, амулет сработает на Вэнь Сюя, но не сработает на Вэнь Чжулю. 2) Вансяо действует максимум 10 минут. 3) Снять амулет с себя может только другой человек, сам же персонаж это сделать не может. 4) Вансяо не подавляет волю. Они могут лишь корректировать поведение персонажа, помогая совершить шалость, но не могут заставить его идти против его глубоких убеждений.

Применение вансяо на человека

Жаркое пламя Цишань · Амулеты шалостей

Другое

Амулет вансяо наклеивается на костюм жертвы с указанием действия, которое нужно выполнить. Действие может включать произнесение фраз или выполнение действий, например, "выпей со мной".

Чтобы использовать амулет вансяо на человеке, игрок должен аккуратно наклеить его на любую часть костюма 'жертвы' с помощью двустороннего скотча. Амулет должен содержать четко прописанное действие, на которое он зачарован. Например, он может гласить: 'Выпей со мной', 'Скачи на одной ножке' или 'Кричи как петух после каждого сказанного предложения'. Если амулет прикрепляется незаметно, игрок должен шепнуть жертве о его действии после того, как он был прикреплён.

Применение вансяо на предмет

Жаркое пламя Цишань · Амулеты шалостей

Другое

Амулет вансяо наклеивается на предмет, действие оговаривается заранее. Например, "взявший эту чашу должен выпить из нее".

Чтобы использовать амулет вансяо на предмете, игрок должен наклеить его на объект, например, ступеньку, чашку или шкатулку, также используя двусторонний скотч. Амулет должен содержит действие, на которое он зачарован. Например, сообщение может быть таким: 'Каждый, кто вставший на эту ступеньку, должен крикнуть: «Лань Ванцзи великолепен!»' Если игрок наступит на ступеньку и увидит амулет только после этого, он должен отреагировать на его действие.

Ритуалистика

Жаркое пламя Цишань · Правила по маркерам

Другое

Научиться ритуалам можно во время игры, требуется специализация “Ритуалистика”.

Персонажи во время игры могут обучиться новым ритуалам, связанным с познанием артефактов. Для этого персонаж должен обладать специализацией “Ритуалистика”. Ритуалы позволяют выяснить особенности действия артефактов, которые не всегда очевидны. Беседы с мастерами и использование сертификатов на артефактах могут помочь узнать больше о магических свойствах предмета.

Артефакты и их влияние

Жаркое пламя Цишань · Правила по маркерам

Другое

Светлые артефакты безопасны, темные могут причинить вред. Заклинатели могут ощущать энергетику артефактов.

Существует два типа артефактов: светлые и темные. Светлые артефакты, как правило, представляют собой реликвии великих орденов и безопасны для использования. Темные артефакты могут быть опасны, так как в них может вселиться демоническая энергия. Прикасаться к темным артефактам голой кожей не рекомендуется. Заклинатели могут определить энергетику артефакта и понять, какой тип энергии в нем содержится. Если заклинатель чувствует темную энергию, это сигнализирует о потенциальной опасности.

Магическая наклейка

ПДИ "The Game" · Артефаткология

Другое

Артефакты обозначаются наклейками-сигнализаторами, информирующими волшебников о наличии магии.

Все артефакты должны иметь специальную наклейку, которая служит маркером для обозначения их волшебной природы. Несмотря на то, что наклейка является неигровым маркером, все маги могут чувствовать магию, исходящую от предмета. Это позволяет им понять, что предмет является артефактом, однако спектр его свойств может быть определён только артефактологами.

Информация об артефактах

ПДИ "The Game" · Артефаткология

Другое

Знания о существующих артефактах доступны только артефактологам.

Информация о всех известных артефактах в мире игры собрана и доступна для изучения артефактологами. Описание артефактов, их характеристики и свойства будут выданы артефактологам в конверте, предоставляющем информацию о каждом конкретном артефакте.

Изучение артефактов

ПДИ "The Game" · Артефаткология

Другое

Артефактологи 1 и 2 уровня могут определять свойства артефактов, используя специальную чару и методы изучения.

Артефактологи могут использовать специальные методы для определения свойств артефактов. Артефактолог 1 уровня, используя уф-фонарик, может сформировать общее представление о свойствах артефакта, но не более того. Артефактолог 2 уровня может точно определить свойства артефакта и его назначение. Если артефакт передан новому владельцу, его свойства теряются до тех пор, пока артефактолог не проведет его изучение и не объяснит их владельцу.

Общие правила перемещения

ПДИ "The Game" · Правила по перемещениям

Другое

Перемещения с помощью тайных проходов и магии: скрещенные руки, отсутствие контакта с окружающим миром. Время магического воздействия учитывается.

В процессе использования тайных проходов и при быстром перемещении (аппарация, портключ, портал) игрок скрещивает руки над головой и перемещается быстрым шагом или бегом. В этот момент персонаж не замечает окружающий мир и не может взаимодействовать с ним. Все магические воздействия (чары, зелья и т.п.), действующие на персонажа, учитываются во время перемещения. За игроком с скрещенными руками нельзя следить или двигаться по жизни.

Аппарация: процесс и правила

ПДИ "The Game" · Правила по перемещениям

Другое

Аппарация требует жеста с палочкой, произнесения заклинания и хлопка. Можно перемещать одно существо при согласии.

Аппарация позволяет волшебнику перемещаться на любое расстояние, включая локации за киперкой, но необходимо, чтобы волшебник уже бывал в месте назначения. Для этого волшебник: 1. Совершает жест палочкой. 2. Произносит заклинание "Аппарейт" и название места назначения четко и громко. 3. Отсчитывает 3 секунды (рекомендуется 801-802-803). 4. Делает резкий хлопок (хлопушка или хлопки в ладоши). Во время отсчета волшебник может быть подвержен воздействиям. Если в него летит заклинание, аппарация прерывается. После хлопка волшебник идет к месту назначения самым коротким путём и потом повторяет хлопок. Если волшебник аппарирует с другим существом, оно согласовано или бессознательно.

Портключ: правила использования

ПДИ "The Game" · Правила по перемещениям

Другое

Портключ позволяет перемещаться без волшебной палочки. Условия активации: прикосновение и произнесение маркера.

Портключ — одноразовый артефакт, позволяющий перемещаться на любые расстояния. Чтобы получить портключ, нужно найти артефакт-заготовку и обратиться к артефактологу. Для активации портключа необходимо прикоснуться к голому участку кожи и произнести словесный маркер "pOrtus". После активации игрок узнает конечную точку перемещения, скрещивает руки и отправляется к месту назначения. Как только он достигает его и опускает руки, происходит отсчёт 3 секунд (рекомендуется 801-802-803). Если требуются несколько пользователей портключа, все должны одновременно прикоснуться к нему, после чего кто-то один произносит "Portus".

Портал: использование и активация

ПДИ "The Game" · Правила по перемещениям

Другое

Портал требует активации волшебной палочки; вход в него осуществляется добровольно или принудительно.

Портал — это способ перемещения на любые расстояния. Для активации портала нужна волшебная палочка, но вход в уже активированный портал возможен без неё. Вход производится добровольно, приближаясь на 3 метра к точке входа, скрестив руки над головой и потом отправляясь к точке выхода. Принудительный вход возможен, если игрок оглушен или обездвижен. В таком случае его могут принести к порталу. Появление в точке выхода происходит немедленно, при этом игроки, входящие в портал, выходят автоматически.

Расход эргов

ПДИ "The Game" · Правила по жизненной силе

Другое

Каждый волшебник имеет три эрга, которые расходуются на поддержание жизнедеятельности и применение магии. Если волшебник теряет все три эрга, он обезмажен.

Каждый волшебник имеет 3 эрга (синий, зеленый, красный), и четвертый — «жизнь», он не имеет цвета и маркера. Расходуется следующим образом: 1. Каждый день в 17:00 требуется 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности. 2. На ритуалы: успешность ритуала зависит от соотношения потраченных эргов к запросу. 3. На колдомедицину и некромедицину для лечения. 4. Применение ментальной магии — 1 эрг. 5. Применение экзорцио, деструкцио и протего терра морталис — 1 эрг каждый. 6. Применение патронуса — 1 эрг. 7. Применение империо — 1 эрг. 8. Применение круцио — 1 эрг (базовую стоимость), а авада кедавра — 2 эрга (базовая стоимость). 9. Уворот от летящей чары — 2 эрга, для студентов — 1 эрг. Если волшебник теряет все три моделируемых эрга, он станет обезмаженным до момента полного восстановления всех эргов.