Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Взлом замков

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по воровству

Другое

Замки можно взломать с помощью отмычек; для взлома понадобится количество отмычек указанное на замке.

Замки бывают разных уровней сложности: легкий, средний и сложный. Замок представлен конвертом с мастерской печатью, для вскрытия нужно будет использовать отмычки, которые можно заказать или попытаться создать самостоятельно.

Обучение воровству

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по воровству

Другое

Игроки могут обучить друг друга навыкам воровства через выполнение заказа.

Обучение воровству происходит, когда опытный вор отправляет письмо в гильдию воров с просьбой обучить игрока. После выполнения специального задания его могут признать полноценным вором.

Правила осуществления воровства

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по воровству

Другое

Воровство допускается, но карается по законам Империи.

За воровство игроки могут быть наказаны по законам игры. Например, вор может взять предмет, если он просто лежит в игре и не отмечен чипом воровства.

Логика религии

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по религии

Другое

Обращение к богам требует обязательного присутствия мастеров; они могут давать бонусы игрокам.

Обращаться к богам этого мира может любой персонаж при наличии амулета своего божества и вблизи алтаря. Обращение к богам требует официальной проверки со стороны мастера, означая, что успешные обращения с хорошо отыгранным ритуалом могут привести к разным благословлениям или полезным эффектам.

Молебные действия

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по религии

Другое

Моление к богам проводит игроки, но жрецы имеют своё преимущество, благодаря знаниям ритуалов.

При желании игроки могут провести молебное действие для получения бонусов или эффектов от своих богов. Вопросы направляющие в этом ритуале должны быть четко определены для успешных проверок.

Благословения богов и даэдр

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по религии

Другое

Каждое благословение может влиять на ходы игры; важно их отыгрывать.

Каждое действие может влиять на игровой процесс, получая благословение от богов, однако, не следуя духовным основаниям, священное действие может обернуться негативными последствиями.

Имперцы

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по расам

Другое

Имперцы имеют бонус 'Умелый мастер' и 2 личных хита с обязательным имперским символом.

Имперцы обладают бонусом ‘Умелый мастер’, который дает +1 белый камень при крафте. Личные хиты составляют 2. В антураже обязательно присутствие имперского символа в виде ромба и предпочтение красного и черного цветов в одежде.

Бретонцы

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по расам

Другое

Бретонцы имеют +10% магической силы, 2 личных хита и требуют костюм с кельтскими узорами.

Бретонцы обладают уникальным бонусом: +10% к магической силе и +1 заклинание 'Магический оберег' за цикл. У них 2 личных хита. Требования к антуражу включают кельтские орнаменты, синий цвет как преобладающий и изящные элементы одежды.

Редгарды

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по расам

Другое

Редгарды имеют бонус 'Дитя пустыни', 2 личных хита и требуют темный антураж.

Редгарды получают бонус ‘Дитя пустыни’, позволяющий им тратить вдвое меньше воды при путешествии по пустыне. Они имеют 2 личных хита. Требования к антуражу: темная кожа (коричневый грим или автозагар), темные волосы, восточные мотивы в одежде, головной убор для скрытия несоответствующих волос.

Орки

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по расам

Другое

Орки имеют 3 хита и повышенный бонус к кузнеческому делу.

Орки обладают повышенной личной хитовкой — 3 хита, а также бонусом к кузнеческому делу. Требования к антуражу включают зеленый грим или маску, длинные уши и брутальные элементы в костюме.

Амулеты и атрибуты для различных ролей

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Требования к антуражу ролей

Другое

Каждая роль требует специфические атрибуты и антураж для соответствия.

При отсутствии расового антуража игрок теряет все расовые бонусы и особые способности, а также не может использовать магию. Каждая раса имеет свои специфические требования к антуражу, например, редгарды должны иметь темную кожу и восточные мотивы, бретонцы — кельтские орнаменты, имперцы — имперский символ. Требования к антуражу строго регламентированы для поддержания духа игры.

Антураж для мага

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Требования к костюму

Другое

Маг должен иметь книгу заклинаний и может носить мантию и посох для бонусов.

Книга заклинаний является обязательным атрибутом мага и должна иметь формат А5, минимум 10 страниц, оформленных в стиле компьютерной игры. Мантия, хотя и не обязательна, даёт бонусы в игре. Длина мантии должна быть ниже колена. Магический посох — также не обязательно, но дает бонусы в игре, длина не менее 1,5 метра и должен быть оформлен в художественном стиле. Рекомендуется согласовать стол зачарования с мастером.

Антураж для алхимика

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Требования к костюму

Другое

Алхимик должен иметь книгу рецептов и минимум 5 алхимических предметов на лаборатории.

Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу или другой носитель его знаний, где хранятся все его рецепты и записи. Книга является обязательным предметом алхимика и отражает его знания. Также требуется стол для экспериментов и варки зелий, а также минимум 5 предметов из списка: ступка и пестик, котелок, конусная колба, круглая колба, горелка, стеклянная палочка, пипетка, весы, блюдце или пиала, воронка.

Антураж для жреца

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Требования к костюму

Другое

Жрец должен носить робу и амулет с символом веры, видимый издалека.

Основной элемент одежды жреца - это роба, ряса или балахон. Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Амулет должен быть видим и различим издалека. Символы веры восьми Аэдра включают Акатош, Дибелла, Зенитар, Кинарет, Аркей, Мара, Джулианос, Стендарр.

Общие правила костюма

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Требования к костюму

Другое

Костюм должен быть фэнтезийным или средневековым; запрещены современные элементы и кислотные цвета.

Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле. За основу костюма можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (или платье), пояс, сумку-сухарку. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Запрещены элементы современной одежды и кислотные цвета. Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.

Заказ и создание отмычек

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Взлом

Другое

Отмычки можно заказать или найти. Замки также доступны для заказа.

Отмычки можно заказать у кузнеца, а также попробовать создать самостоятельно. Игроки могут заказать замки непосредственно у кузнеца для использования в игре.

Процесс взлома

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Взлом

Другое

Для вскрытия замка требуется определённое количество отмычек, указанное на вкладыше в конверте.

Замки будут находиться в разнообразных предметах, таких как шкафы, ларцы и сундуки. Каждый замок будет иметь конверт с мастерской печатью, указывающий на количество отмычек, необходимых для его вскрытия. Замки классифицируются по сложности на легкие, средние и сложные. Сложный замок можно открыть только ключом.

Обучение вору

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Воровство

Другое

Один вор может обучить только одного игрока. Ученик получает 2 чипа воровства.

На игре есть возможность обучения профессии вора. Вор, желающий обучить другого игрока, отправляет письмо в гильдию воров. После получения ответа с заказом, вор и ученик должны успешно выполнить задачу. После выполнения, ученик становится полноценным вором и получает 2 дополнительных чипа воровства. В течение игры, обучить можно только одного игрока.

Процесс воровства

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Воровство

Другое

Каждый игрок начинается с 4 чипов воровства, которые приклеиваются на сумки или предметы. При успешной кражи, вор получает содержимое сумки.

Количество чипов воровства: каждый игрок получает 4 чипа, которые могут быть использованы для воровства. Чип приклеивается на сумку, предмет или оружие. Вору необходимо передать заявку мастеру по воровству. Если чип не обнаружен мастером в течение 10 минут, предметы изымаются и передаются вору. Если чип был обнаружен, кража не удалась. Если чип приклеен на сумку и кража удалась, вор получает все предметы из этой сумки (по желанию может оставить некоторые). Если предмет просто лежит в локации и это игровой предмет, игрок может его взять, оставив чип воровства на месте.

Определение болезни

Карпатские сказки · Болезнь

Другое

Болезнь представляет собой недомогание, с симптомами и течением, описанными на карточке болезни.

Болезнь — это недомогание, полученное персонажем, которое фиксируется на карточке болезни with описанием симптомов и течения. Болезни на игре обычным способом не лечатся, игрок должен учитывать особенности своей болезни.