Каждое королевство представляет одну команду, монархи не участвуют в бою, но комментируют действия участников.
В турнире каждое королевство представляется одной командой, которую выбирает монарх (король или королева). Монаршие особы не принимают участия в самих боях, но ведут комментирование и подкалывают друг друга, общаясь на высоком литературном языке. Почести вручаются всем участникам королевства победителя, и этот титул сохраняется на целый год для короля или королевы.
Игроки должны привезти 2 вещи крупного размера (XL и выше) для создания антуража, которые будут помещены в Коробку.
Для участия в игре каждый игрок обязан привезти две вещи крупного размера: штаны и верх (футболка, свитер, куртка и т.п.), которые будут помещены в Коробку и использоваться для других ролей. Эти вещи подлежат порче во время игры, и их необходимо привезти в состоянии, не вызывающем сожаления.
Одежда будет портиться: необходимо терять детали, такие как пуговицы и целостность ткани.
Все вещи, вынимаемые из Коробки, будут утрачивать какие-то части: пуговицы, хороший внешний вид или целостность ткани. Процесс утраты должен отражать реальность выживания — функциональность одежды должна быть превыше всего. Время для обработки вещей в мертвятнике будет ограничено.
Если что-то оторвалось, его можно исправить: например, пришить заплату или новые пуговицы.
Если у вещи оторван рукав или ткань порвана, игроки могут пришить новый рукав, нашить заплату или пришить новые пуговицы. Каждое исправление должно следовать правилу функциональности: всё, что добавляется к одежде, должно иметь практическое применение.
Антураж нужно создавать с акцентом на функциональность, одежда должна быть грязной и поношенной, без нефункциональных деталей.
Антураж должен способствовать атмосфере выживания и деградации. Одежда должна стариться, иметь дыры и потертости, показывать функциональность в условиях бедности. Запрещены неестественные элементы, такие как трубки от бутылок или микрочипы. Важно помнить, что игра проходит в темноте, освещение может выявить нежелательные детали в костюме. Носите неяркие фонари и помните о том, что производство электроэнергии невозможно.
Человека в 0 хитов или согласившегося можно связывать; его можно обыскать после сигнала о начале обыска.
Игрок может связать персонажа, у которого 0 хитов, или персонажа, который согласился на связывание, используя любой вид веревки или ткани. Освобождение возможно, если рядом нет никого более 15 минут. Обыск возможно проводить над персонажем в 0 хитов или на согласившемся, просто сказав ‘обыскиваю’, после чего все игровые предметы отдаются.
При использовании маркера "сияние" любое недоразумение трактуется не в пользу игрока. Эта механика позволяет упростить взаимодействие и ускорить игровую сессию.
Может быть использован персонажами с особыми способностями.
В боевой ситуации персонажи, обладающие особыми способностями или использовавшие артефакт, могут воспользоваться маркером "сияние". Этот маркер может быть использован на цель, находящуюся не дальше 10 метров.
Передача знаний осуществляется через взаимодействие учителя и ученика с заданиями.
Каждый персонаж при выходе новой ролью получает карточку с тремя пустыми слотами для знаний. Учить может взрослый или старик. Результатом обучения является заполнение слота дисциплиной и числом уровня знаний. Чтобы заполнить слот, нужно найти учителя.
Недостаточная организация приводит к провалу кризиса и возможным ухудшениям внутри общества.
Когда кризис завершается, решения и итоговые результаты быстро определяются. Решения могут иметь прямые последствия, и если не все ресурсы готовы, или решение не было озвучено — считается, что кризис провален и ведёт к уменьшению ресурсов, отрицательным последствиям или уменьшению текущей популяции.
Карточки подходят для моделирования действий, которые происходят с персонажем, и должны быть вскрыты при выполнении условий.
Когда игрок видит карточку с условиями, он берёт её и вскрывает. Карточки могут иметь разнообразные эффекты: ранить, излечивать, сообщать информацию и др. Действию карточки нельзя сопротивляться.
Если условия не выполняются, игрок вскрывает карту, которая можно вскрывать, если другие условия не подошли. Когда карточка отыграна, игрок сбрасывает её в особый синтезатор или закладку, обозначающую исключение. Все игроки должны вести себя как персонажи и отыгрывать карточные эффекты, не напоминая о содержании.
Взаимодействия с неведомым моделируются карточками и словесным маркером "сияние".
В измененном мире персонажи могут встретиться с неведомым — тем, что для них необъяснимо. Эффекты неведомого моделируются карточками. Если персонаж поднимает руку и произносит словесный маркер "сияние", это показывает, что произнёс неведомый эффект. Если его пытаются убить, он отражает действие, и эффект происходит.
Помните, если неведомое изображается, то персонаж должен помнить, что с ним произошло, за исключением явного указания на забвение.
Для рождения ребёнка необходимо, чтобы мужчина и женщина выразили обоюдное желание, сообщили игротехнику и получили ребёнка.
Правила по деторождению достаточно условны. Для рождения ребёнка необходимы мужчина и женщина, изъявившие желание. Один из них говорит: "Я хочу иметь от тебя детей". Второй отвечает: "Да, я дам тебе детей" или "Нет, ты не получишь детей от меня". Если отказ — принудить невозможно.
Если пара договорилась, они подходят к специальному игротехнику и сообщают о своем желании. Игротехник задаст им вопросы. После, родителям выдаётся ребёнок. Роды не моделируются, родителям просто нужно воспитать ребёнка, который входит в игру уже как подросток и задает вопросы о мире.
Персонаж состоит из трёх периодов: подросток — 1,5 ч; взрослый — 3 ч; старик — 1,5 ч. Переход между возрастами с задержкой до 15 мин.
Стандартная жизнь персонажа состоит из трёх периодов:
1. **Подросток** - длится полтора часа. Подростки не участвуют в модели принципов, не могут передавать знания и заводить детей. Основная цель - сформировать картину мира и учиться, если это необходимо.
2. **Взрослый** - длится три часа. У взрослых есть возможность участвовать во всех моделях.
3. **Старик** - длится полтора часа. С стариками закрыта часть передачи знаний. Остальные модельные возможности доступны.
Для различения возраста используются маркеры:
- Подросток: чистое лицо.
- Взрослый: одна горизонтальная черта на лбу или одна вертикальная черта на щеке.
- Пожилой: две горизонтальные черты на лбу или две вертикальные черты на щеке.
Персонаж живет 6 часов с мертвятника, время перехода следит игротехник. Задержка возможна на 10-15 минут, если это необходимо для сюжета.
Кризис принимается раз в 6 часов и требует решений.
Кризис объявляется заранее, с условиями и вариантами решений. После объявления начинается фаза подготовки длительностью 1,5 часа, где игроки должны выбрать решение и подготовить необходимые ресурсы. Вторая фаза — разрешение, участники должны подвести итогии решить ее.
Баллы могут тратиться на обучение, исследования, кризисы и недоступны для использования.
Если баллы знаний истрачены, они более не могут использоваться ни в обучении, ни в исследованиях или кризисах. Баллы не восстанавливаются и их можно передать нескольким ученикам. У персонажа всегда есть три слота для заполнения.
Персонаж может учиться у взрослых или стариков, но только до того момента, как он станет стариком.
Каждый персонаж выходит на игру с карточкой, содержащей три пустых слота для знаний. Заполнить их можно только до достижения возраста старика. Обучить может взрослый или старик, имеющий знания в нужной области. Знания не объединяются: они могут передаваться только посредством преподавания. Правило обучения — учитель должен иметь не менее 2 баллов в дисциплине, чтобы обучать.
Кризисы происходят каждые 6 часов и требуют выбора одного из предложенных решений.
Каждые 6 часов будет объявляться кризис, имеющий два этапа: 1) подготовка в течение 1.5 часа, где игроки должны собрать необходимые ресурсы. 2) разрешение, которое продолжается до 30 минут. Если решение не было принято в нужный срок, кризис считается проваленным. Игроки не могут предлагать свои решения; они должны выбирать из предложенных.
Персонаж может умереть в любой момент, просто изображая смерть, и должен следовать в мертвятник.
Персонаж может умереть в любой момент, даже если 6 часов не прошли. Если персонаж умирает в окружении других людей, нужно это показать, если в одиночестве — не изображать. После смерти персонаж направляется в мертвятник.
---
Персонаж в игре может умереть в любой момент, даже если 6 часов не прошли. Просто изображайте это, если находитесь в окружении людей, или не изобретайте, если персонаж умирает в одиночестве, и идите в мертвятник.
Персонажи имеют три периода жизни: подростковый (1.5 часа), взрослый (3 часа) и пожилой (1.5 часа). Подростки не могут учить, пожилые не могут получать новые знания.
Стандартная жизнь персонажа состоит из трёх периодов:
1. Подросток — длится 1.5 часа. Подростки не участвуют в модели принципов, не могут передавать знания и не могут заводить детей. Основная задача — сформировать картину мира.
2. Взрослый — длится 3 часа. Взрослые могут участвовать во всех моделях.
3. Старик — длится 1.5 часа. Старики не могут учиться, но имеют доступ ко всем другим моделям.
Персонажи могут задерживаться на 10-15 минут с переходом в следующий возраст, если это нужно для лично сюжетных историй. Время старения останавливается с 2:00 до 8:00.