Все ранения сохраняются и прогрессируют по стандартным правилам, отсутствует врач.
Во время пребывания в тюрьме все полученные ранения сохраняются и прогрессируют по стандартным правилам. Врача в тюрьме нет, персонажей не волнует состояние здоровья до момента прибытия в больницу или к оказанию первой помощи.
Наркотики дают временные хиты и эффекты, определенные броском кубика. Каждый эффект длится 1 или 2 часа в зависимости от вида наркотика.
Каждая порция наркотика также моделируется физическим носителем и сертификатом. Основной эффект от приема наркотика проявляется сразу, но через некоторое время наступает "отходняк".
Прием наркотиков не имеет долгосрочных последствий, все эффекты определяются броском шестигранного кубика. Есть шесть различных эффектов, которые могут быть вызваны приемом наркотиков:
1. Внутренняя Империя — интуиция и фантазии.
2. Трепет — способность слышать "голос" города.
3. Драма — возможность виртуозного вранья.
4. Авторитет — возможность брать под контроль ситуации.
5. Сумрак — способность предвидеть события.
6. Электрохимия — желание продолжать употребление.
Эффекты зависят от действия конкретных наркотиков, например, Спиды и Прептид дают +1 хит, а физическая активность может вызвать синдром истощения.
При истощении максимум хитов персонажа снижается до 1, ограничения аналогичны легкому ранению.
Истощение — это состояние, в котором максимум хитов персонажа снижается до 1. Оно может быть вызвано радиационным облучением или приемом наркотиков. Все игротехнические ограничения для этого состояния аналогичны легкому ранению, однако истощение не ведет к потере хита через полчаса.
- Ограничения состояния: передвигаться можно только шагом, нельзя бегать и участвовать в работе с ресурсами. Персонаж не может отправиться в данжи, такие как "Народный котел" и "Язва".
- Если истощение было получено в результате легкого ранения, временный максимум хитов — 1. Это приводит к двойным ограничениям: персонаж не может принимать участие в действиях, не слишком нагружая себя.
Лекарства восстанавливают хиты. Нозафед восстанавливает 1 хит, Друамин восстанавливает все хиты до максимума, а Магний и Гипногамма помогают избавиться от состояния истощения.
Каждое лекарство моделируется физическим носителем (таблетка, жидкость и т.д.) и сертификатом. Эффект лекарства моментальный и наступает сразу после приема.
- Нозафед: местный препарат, восстанавливающий 1 хит. Временные хиты от наркотиков не восстанавливаются путем приема Нозафеда.
- Друамин: заводской препарат, восстанавливающий все хиты до текущего максимума. Если были сняты временные хиты, они не восстановятся.
- Магний: избавляет от состояния истощения, вызванного наркотиками.
- Гипногамма: также избавляет от состояния истощения и позволяет сохранить ясность ума при сохранении эффекта наркотиков.
Базовое количество хитов у каждого персонажа — 2. Легкое ранение приводит к снижению хитов до 1, тяжелое — до 0, смерть через 30 минут без лечения.
Каждый персонаж имеет базовое количество хитов, равное 2. При получении легкого ранения персонаж теряет 1 хит, оставаясь с одним. В этом состоянии действуют ограничения: нельзя бегать и участвовать в работе моделей. Через 30 минут легкое ранение прогрессирует в тяжелое, при котором у персонажа остаются 0 хитов и он становится совершенно беззащитным. Если не будет произведено лечение, персонаж умрет через 30 минут. Также существует состояние истощения, которое может быть получено в результате облучения или наркотиков, снижая максимум хитов до 1.
Восстановление хитов происходит через прием лекарств. Временные хиты от наркотиков не восстанавливаются лекарствами.
Восстановление хитов осуществляется с помощью лекарств. Например, Нозафед восстанавливает 1 хит при использовании, но не возвращает временные хиты, снятые от употребления наркотиков. Персонаж должен принимать лекарства, чтобы восстановить свои хиты, даже если были сняты временные хиты от наркотиков, они не восстанавливаются. Поэтому при использовании медикаментов важно планировать, чтобы не оказаться в критической ситуации.
После потери всех хитов персонаж должен оставаться на месте 10 минут, прежде чем перейти к мастерам для создания нового персонажа.
Когда персонаж теряет все хиты, он переходит в состояние смерти и должен ждать 10 минут на месте. Если с его телом не будет производиться никаких взаимодействий, он отправляется на мастерку для создания нового персонажа. Если с трупом кто-то взаимодействует, он должен дождаться окончания взаимодействия, а затем уйти к мастерам. Игровые ценности, которые не были изъяты с тела, следует сдать в мертвятник мастеру. Выход из мертвятника в прежней роли невозможен, необходимо создавать нового персонажа.
Существует 4 уровня благосостояния: бедняк (20 реалов), есть накопления (100 реалов), богат (500 реалов). Это влияет на доступность товаров.
Каждый персонаж имеет уровень благосостояния, который определяет его финансовые возможности в игре. Уровни: 1. 'Бедняк' (20 реалов) – персонаж не имеет накоплений. 2. 'Есть накопления' (100 реалов) – персонаж имеет немного денег перед началом игры. 3. 'Богат' (500 реалов) – у персонажа есть значительная сумма денег. Уровень благосостояния влияет на возможности персонажа в плане приобретения товаров и услуг. Например, бедняк может купить выпивку в баре, но услуги
Чтобы купить товар или услугу, требуется уровень благосостояния от 'есть накопления' и выше.
Персонажи должны предъявлять купюры, соответствующие их уровню благосостояния, для получения товаров и услуг. Если персонаж с уровнем 'бедняк' хочет получить товар, требующий более высокого уровня, он должен доплатить или предложить бартер. Например, в баре бедняку могут отказать в услуге, если у персонажа не хватает средств, даже если товар доступен для него. Если он предъявляет купюру, это не значит, что он обязан её передать продавцу, достаточного лишь продемонстрировать наличие денег.
Передача купюры требуется для крупных сделок и долгов.
Если персонажу необходимо передать большие суммы, превышающие обычные повседневные траты, также разрешается разменивать купюры. Как правило, мелкие суммы (20 реалов) обменивать нельзя. К примеру, передача 100 реалов может требовать размена на несколько более мелких купюр, но только при условии, что новое распределение соответствует уровню богатства.
Disciples: Корона мертвеца · Боевые взаимодействия
Другое
Поражаемые зоны: корпус (2 хита), правая/левая рука, правая/левая нога (по 1 хиту).
Существует 5 зон на теле, в которые можно наносить удары, а именно: корпус (чаще всего урон 2 хита), руки (по 1 хит), ноги (по 1 хит). Попадания в запрещенные зоны (голова, шея, пах) не фиксируются. Когда персонаж получает урон, он должен тут же пометить его на своем персонаже, или произнести заранее обговоренное слово.
Для доступа к зельям необходим навык «Знание простой алхимии».
Алхимические навыки включают в себя категории зелья и смеси (категория I) и смазки для оружия (категория II). Для начала создания зельев алхимик должен иметь базовый навык «Знание простой алхимии». Каждое зелье делается путем смешивания ингридиентов с добавлением необходимых материалов, а также пребывания под контролем мастера.
На создание зелья уходит 10 минут за каждый ранг и требуемые ингредиенты.
Для создания зелья алхимик тратит 10 минут на каждый ранг зелья и использует указанные в рецепте ингредиенты. Например, чтобы создать зелье исцеления на 5 рангов, алхимик должен потратить 50 минут и 5 ингредиентов. Если процесс изготовления зелья был прерван, ингредиенты считаются потерянными.
После 0 хитов обычные персонажи могут быть добиты. Герои не могут быть добиты обычным образом.
Персонажи, чьи хиты опускаются до 0 или ниже находятся в бессознательном состоянии и могут быть добиты. Для добивания необходимо произвести четкий удар с произношением слова «Добит!». Персоначи-герои же не могут быть добиты обычным образом и приходят в себя через 10 минут, находясь в бессознательном состоянии.
Каждый магический навык применяется с рангом от 1 до 10 и требует произнесение формулы.
Для применения магического навыка персонаж должен обладать навыком «Магический дар». Магический навык может применяться с рангом от 1 до 10. Базовое значение будет равно 1. Максимальный ранг, на котором маг может использовать навык, ограничен его магическим рангом. Для использования магических навыков требуется использование «магической формулы» - сочетания из 10 или более слов.
Магические навыки делятся на 5 типов: временные проклятия, атакующая магия, магия влияния, исцеляющая и вспомогательная магия.
Магические навыки делятся на 5 типов: 1) Временные проклятия — воздействуют на цель в течение определенного времени, 2) Атакующие навыки — применяются против других персонажей в бою, 3) Магия влияния — влияет напрямую на разум цели, 4) Исцеляющая магия — восстанавливает здоровье цели, 5) Вспомогательная магия — создает различные эффекты, может устранить другие магические эффекты.
Disciples: Корона мертвеца · Боевые взаимодействия
Другое
Боевые взаимодействия происходят с использованием протектированного оружия, удары фиксируются и должны быть аккуратными.
В бою участники обязаны использовать только протектированное оружие (пены та пена или латекс), боевые взаимодействия ведутся по хитовой системе, где каждый удар фиксируется. Удары должны обозначаться либо произнесением, либо жестом. Все удары должны попадать в действительные поражаемые зоны: корпус, ноги до колена, руки до кистей. Запрещенные зоны не включаются в игру: голова, шея, пах, кисти, стопы — удары в них не являются результативными. Так же участники должны помнить, что удары наотмашь и слишком сильные удары запрещены.
Персонажи имеют 2 хита. Хиты опускаются до 0 — персонаж теряет сознание и начинает истекать кровью — смерть через 10 минут без помощи.
Каждый персонаж начинает игру с 2 хитов. Если количество хитов опускается до 0 или ниже, персонаж впадает в бессознательное состояние и начинает истекать кровью. В случае, если первая помощь не будет оказана в течение 10 минут, персонаж умирает. Данные хиты можно увеличить за счёт навыков "Сопротивление повреждениям" и доспехов (каждый доспех добавляет доспешные хиты). Персонажи-герои не могут умереть от потери крови или добивания, оставаясь бессознательными в течение 10 минут.
Налоги уплачиваются в конце каждого экономического цикла, 30% от ресурсов с земель; уплата налога возможна только министром или его помощником.
Налоги с магических земель уплачиваются за прошедший цикл в 17:00 и 10:00. Владелец земель обязан уплатить 30% от каждого ресурса министерству магии после каждого экономического цикла. Например, если владелец получает 6 шт. валерианы и 1 шт. шерсти оборотня, они обязаны уплатить 1 шерсть оборотня и 2 валерианы. Уплата произойдёт сразу после окончании экономического цикла.
Игровые деньги — галеоны, используются для уплаты налогов и получения зарплат; на момент начала игры случаи подделки неизвестны.
Игровые деньги в игре обозначаются как галеоны, они функционируют как волшебные артефакты. Работники министерства получают зарплату в галеонах, магические лавки сдают налоги в этой валюте, а штрафы по законам также уплачиваются в галеонах. Магические рода сдают налоги в ингредиентах.