Каждое действие должно быть проведено с эмоциональной выразительностью, включая важные моменты, такие как сообщения о намерениях или ведение мести.
Игра требует от игроков, чтобы почти каждое действие совершалось с пафосом. Например, сообщая важные новости, нужно делать это с драматичным шепотом, подчеркивая важность ситуации. Желающие отомстить должны перечислить все злодеяния противника перед атакой. Даже простые действия, такие как поход в лавку, должны включать элементы театральности, например, сказать "Я обязательно вернусь" при уходе. Пафос важен для создания атмосферности и вовлеченности в игровой процесс.
Костюм должен выглядеть соответствующе с расстояния пяти метров, запрещены современные ткани и аксессуары.
Во избежание диссонанса в восприятии, костюм игрока должен выглядеть как соответствующий персонажу, местности и времени игры с расстояния 5 метров. Это правило включает требования к отсутствию современного кроя, ткани и фурнитуры. Например, запрещены яркие кислотные цвета, камуфляж, джинсовая одежда, а также современные обувь и аксессуары. Для защиты от неблагоприятных условий на игре могут быть разрешены берцы и резиновые сапоги, но только в цветах, сочетающихся с костюмом и скрытых при помощи ткани.
Мужской костюм состоит из рубашки, дублета и, в зависимости от региона, килта или штанов.
Мужской костюм должен включать рубашку, дублет и, для жителей горных районов, килт. Костюм должен соответствовать социальному статусу персонажа: глава клана не может быть одет как конюх, а крестьянин — в шелк. Рубашка должна быть длиной минимум до середины бедра и выполнена из тканей светлых, серых или коричневых оттенков без яркой фактуры. Дублет может быть английского типа, с рукавами или без, ткань должна быть соответствующей эпохе. Килт — прямоугольный кусок ткани (great plaid) шириной 1,5 метра и длиной от 3 до 7 метров.
Женский костюм включает рубашку, корсет или жакет, юбку и головной убор.
Шотландский женский наряд состоит из рубашки, желательно корсета или жакета, юбки и головного убора. Рубашка должна быть длинной до щиколотки из легкой ткани. Лиф должен соответствовать времени и быть из льна или шерсти, а юбка должна быть широкой и длинной. В качестве особого элемента предусмотрен арисад — плед, который одевается на плечи и имеет клановую клетку. Для замужних женщин обязательным является головной убор.
Костюм должен отражать социальный статус и род деятельности персонажа.
Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Это значит, что глава большого и процветающего клана не может выглядеть как конюх, а кузнец или крестьянин не носит шелка и бархат. Из-за этого все игроки должны учитывать характер своей роли и подбирать соответствующий наряд, ибо это влияет на общее восприятие игры.
Во время игры запрещены к ношению и не считаются частью костюма: яркие кислотные цвета, ткани с современным рисунком; камуфляж; джинсы и одежда из джинсовой ткани; сумки и рюкзаки современного типа; высокие сапоги, кроссовки и кеды. В неблагоприятных погодных условиях разрешены берцы и резиновые сапоги, которые должны быть замаскированы подходящей тканью.
Костюм должен выглядеть подходящим для персонажа на расстоянии пяти метров.
На игре действует 'правило пяти метров'. Это означает, что костюм с расстояния пяти метров должен выглядеть как соответствующий персонажу, местности и времени игры. На том же расстоянии не должны четко различаться современный крой, прослеживаться современность ткани, фурнитуры и прочих элементов костюма. Таким образом, каждый игрок должен вдумчиво подойти к выбору своего 'шотландского' наряда.
Племя может раз в акт проводить низвержение тотема для снятия блока.
В процессе низвержения тотема племя должно провести церемонию, аналогичную воздвижению, она также включает 10 минут танца вокруг тотема. После церемонии верхний блок может быть снят и уничтожен или закрашен в черный цвет. При этом позитивный эффект блока теряется.
Каждый новый блок тотема символизирует рост племени, устанавливается через церемонию с танцем.
Тотем состоит из сегментов, которые символизируют достижения племени. Новый блок может быть установлен только после церемонии воздвижения, которая должна включать как минимум 10 минутный танец племени вокруг тотема. Верхний блок тотема изготавливается игроками и не может быть убран. Каждый такой блок открывает новые знания для племени. Важна чистота места установки, чтобы избежать травм при падении конструкции.
Каждый цвет соответствует особенностям племени: красный — охота, желтый — земледелие, синий — знание, черный — ужас.
Цвета тотема описывают традиции племени: Красный — охота, даёт возможность носить дополнительные стрелы. Желтый — земледелие, племя получит дополнительные пищевые продукты. Синий — знание, это означает, что племя знакомо с основами врачевания. Черный цвет символизирует жестокость и позволяет практиковать каннибализм.
Каждое племя должно иметь контейнер для огня, запрещено современное разжигание.
Огонь необходим для согрева и защиты. Каждое племя должно вывезти на игру специальный антуражный контейнер для транспортировки пламени. Использование современных методов разжигания строго запрещено. Погасить пламя можно только водой или песком.
Тотем состоит из сегментов, которые символизируют достижения племени. Новые блоки могут устанавливаться после церемонии.
Тотем представляет собой физическое проявление идентичности и достижений племени. Каждый блок тотема символизирует определённое достижение или рост могущества племени. Установка нового блока происходит после церемонии воздвижения, которая включает танец племени вокруг тотема продолжительностью не менее 10 минут. Блоки тотема могут быть различных цветов, отражающих традиции племени: красный — охота, жёлтый — земледелие, синий — знание, чёрный — ужас. При утере блока его положительный эффект для племени теряется.
Раз в акт племя может произвести низвержение тотема, исключая верхний блок.
Каждое племя имеет право на одну церемонию низвержения тотема в акт. Процедура включает 10 минутную пляску вокруг тотема. После завершения церемонии верхний блок может быть снят, но остальные блоки должны оставаться на месте. Снятый блок может быть уничтожен или закрашен в черный цвет, что ведёт к потере всех его положительных эффектов для племени.
Каждый игрок должен иметь маску, цвет которой будет изменяться в ходе игры. Качественный антураж может дать дополнительные преимущества.
Каждый игрок будет иметь белую маску как маркер 'персонажа в игре', цвет которой будет изменяться в процессе игры. Мастерская группа предоставит маски, но рекомендуется сделать их индивидуально. Эскиз маски необходимо согласовать с организаторами. Рекомендуется делать маску в форме ⅓-¼ сферы с отверстиями для глаз и рта, а также местом для крепления перьев.
Цветные перья служат маркером здоровья и силы и внедряются в антураж маски только мастерами или во время игровых взаимодействий. Качественный антураж, включая шкуры, зубы, кости, татуировки на более чем половине тела и избыточную растительность на лице или теле, будет поощряться дополнительным здоровьем через предварительный фотодопуск. Необходимо использовать шкуры и кожу, солому или листья, или их имитацию, для создания антуража.
Рекомендуется носить одежду из натуральных тканей и удобную обувь, учитывающую погодные условия и сложность местности.
В случае плохих погодных условий, таких как холод, допускаются рубахи из ткани (желательно небелёной) и термобелье телесного цвета. Полигон имеет участки пересеченной местности, включая овраги, поэтому рекомендуется носить удобную обувь с жесткой фиксацией голеностопа, а также декоративные обмотки.
Бой ведётся с использованием акцентированных попаданий; разрешенное оружие включает дубины, топоры, копья и луки.
Засчитываются акцентированные попадания, допущенным оружием. Допуском оружия занимается мастер по боевке, и только ДО начала игры. Разрешенное оружие должно быть изготовлено из безопасных материалов (реактопласт, вспененный полимер и т.д.) и выглядеть антуражно. Также оружие не должно иметь острых граней и заноз. Дубины и топоры (ветвь до 1,2 кг, длинной до 110 см) наносят 1 рану, копья (длинной до 220 см) колют и наносят 1 рану, а луки (с натяжением до 18 кг) стреляют и наносят 2 раны. При использовании камней или булыжников урон составляет все раны одновременно, но человек может нести только один камень. Запрещенные удары: по голове, в шею, кисти рук, пах и голеностоп. Удары руками и ногами тоже запрещены.
Бой начинается с крика и/или боевого танца; игроки могут объявить о своем здоровье и силе. На объявление отводится 2 минуты.
Начало боя должно быть обозначено криком и/или боевым танцем. Только после обозначения боя персонаж может использовать свое оружие против других. В начале боя персонажи в игровой форме могут объявить о своем здоровье — способности выдержать много ран, и/или о своей силе — способности нанести две раны за удар. Пример: “Элу здоровый как бык! Элу растоптал волка и растопчет тебя!” Также можно использовать ключевые слова: Здоровье, Сила (и/или однокоренные). Сила всегда означает удар, наносящий 2 раны в рукопашном бою, а здоровье означает, что игрок выдержит более 2 ран, количество которых зависит от перечисленных подвигов. Нельзя объявить свои преимущества после потери здоровья. На объявление отводится до 2 минут, бой не начнется пока каждая сторона не закончит. Побег во время объявления начинает бой, сила и здоровье беглецов не засчитываются.
Предел здоровья персонажа - 2 раны; получение ран приводит к ослаблению или смерти без лечения.
Обычно предел здоровья персонажа составляет 2 раны. Если персонаж получил предельное число ран, то он не может драться. Он может звать на помощь и медленно двигаться, опираясь на что-либо. Персонаж умирает через 30 минут без пищи. Если после акта персонаж имеет предельное количество ран, он погибает и новый акт начинается в Долине Теней. Если персонаж ранен, он считается ослабленным, и ненадолго (через полчаса) получает возможность снова выставить на отображение своё здоровье. Добить можно только если все враги обессиливают. Умерший персонаж снимает маску и молча идет в Долину Теней. Если персонаж решит снять маску, он может отправиться в Долину Теней по своей воле.
4 цвета тотема обозначают различные аспекты племени: красный - охота, жёлтый - земледелие, синий - знание, черный - ужас.
Цвета традиций определяют характеристики племени:
- Красный - охота. Первые блоки обозначают, что племя умеет охотиться и получило возможность носить дополнительную стрелу.
- Жёлтый - земледелие. Племя знакомится с культивацией растений и получает растительную пищу.
- Синий - знание. Племя хранит секретные знания о законах природы.
- Черный - ужас. Обозначает жестокость племени, может практиковать каннибализм.
Тотем состоит из блоков, каждый новый блок символизирует рост племени. В процессе установки необходим ритуал.
Тотем племени делится на сегменты. Каждый новый блок тотема обозначает рост могущества и знания племени. Для установки нового блока требуется церемония воздвижения, включающая танец или ритуал вокруг тотема. Новые блоки могут быть установлены только после выполнения этих условий. Иногда устанавливается лента Населения, дающая возможность воскреситься у тотема.