СГРИ-2023 «Aeterna noctis» · Стратегические действия
Другое
Для атаки необходимо обратиться к мастеру, указать место, и прибыть в назначенное время для проведения атаки.
Атака на район должна быть объявлена мастеру за час до начала и требует затрат ресурсов. Атакующая сторона прибывает в указанное мастер-про место, и если район ничейный, будет назван исход атаки через 10 минут. В случае нападения на контролируемый район, защитники могут попытаться отбить свою территорию, прибыв на место атаки.
СГРИ-2023 «Aeterna noctis» · Стратегические действия
Другое
Игроки могут объявлять атаки, защищаться, укреплять районы и проводить разведку по мере необходимости.
В ходе игры группы могут совершать различные действия, включая атаку (не более одной за цикл), защиту, укрепление, захват и другие действия. Каждое действие требует определенного количества ресурсов, в зависимости от типа действия. Например, атака на район требует от 2 до 99 военной мощи. Успех действия зависит от количества вложенных ресурсов и отыгрыша.
СГРИ-2023 «Aeterna noctis» · Стратегические действия
Другое
Стратегические действия должны быть заявлены заранее, с указанием всех деталей.
Перед осуществлением стратегического действия, игроку необходимо заявить его мастеру за час до начала. В заявлении указывается тип действия, потраченные ресурсы и его цель. Ресурсы снимаются сразу после подачи заявки, отменить действие нельзя. Атакующие стороны должны прибыть в указанное время и место, иначе рискуют автоматическим проигрышем.
СГРИ-2023 «Aeterna noctis» · Стратегические действия
Другое
Игроки могут осуществлять различные стратегические действия, такие как атака, защита, захват и рейды.
Стратегические действия, проводимые кланами, насчитывают несколько типов: атака (соответствующая ресурсу), защита (увеличивает защиту на текущий цикл), укрытие (постоянное улучшение защиты). Каждое действие должно быть отражено в документах и утверждено мастером. Атака может быть только по одному виду ресурсов и не может проводиться более одного раза за цикл.
Фракция может захватить "нейтральную" РТ или РТ другой фракции с помощью Приказа и Залога.
Каждая фракция может попытаться захватить нейтральную ресурсную точку (РТ) или РТ, принадлежащую другой фракции, в любой момент этапа Заявок. При этом необходимо выложить Приказ с эмблемой фракции и Залог, количество власти которого не менее номинала Власти РТ + номинал Власти Постройки, если в РТ уже есть Постройка. Если Залога нет, мастер удаляет Приказ с карты. Владелец РТ при попытке захвата не платит Залог. Если в РТ уже лежит Приказ на захват, то возведение или активация Постройки запрещены.
Приказы выставляются вместе с Залогом и могут удалить только уполномоченные лица.
Выставление Приказов осуществляется в сектор "Приказов". Для военного захвата на порядок выставляется Приказ с Отрядами или с Компетенцией. Если одна Фракция выставляет Приказ, связанный с захватом РТ, она должна указать Залог, соответствующий власти РТ и Постройки. Нарушение правил и неисполнение команд фракций будет расцениваться как неисполнение команд доверяющему лицу.
Ежегодная РИ Ведьмак МГ Змей Горыныч · Специальные взаимодействия в бою
Другое
Захват осуществляется захватом рук противника, связывание — накидыванием ткани на конечности.
Захват проводится двумя игроками, которые хватают руки жертвы ниже локтей. Жертва считается захваченной и не может сопротивляться. Связывание имитируется накидыванием ткани или верёвки на конечности. Заключённый в захвате или связанный персонаж не может сопротивляться, но может звать на помощь. Связывание не должно включать шею и затягивание, а освободиться можно через 30 минут.
Разрешены дюралевое оружие, луки и арбалеты с гуманными стрелами, капсюльные ружья. Щиты использовать можно только в связке с шлемом.
В игре разрешены следующие виды оружия:
1) Дюралевое оружие.
2) Луки и арбалеты, при этом стрелы должны быть гуманные, чтобы минимизировать риск травм.
3) Капсюльные ружья, также требующие внимание к безопасности.
Обращаем внимание, что щиты должны использоваться только в комплекте с шлемами. Если у вас нет шлема, использовать щит на ваше усмотрение и риск.
Гарнизонная война начинает с указанного спецэффекта, в который задействованы пешие игроки.
Гарнизонная война начинается с четкого указания организаторов и обозначается специальным эффектом, который может быть визуальным, например, запусками ракет. Это означает, что все отряды должны быть готовыми к защите своих флагов и окружения тотемных зон.
Флаг считается захваченным, если его поднимает игрок той же команды, до касания охраны.
Флаг отряда, установленный в тотемной зоне, считается захваченным, если игрок того же отряда, не будучи убитым, покидает пределы большого круга с флагом. При этом флаг может быть выброшен за пределы круга, но должен быть моментально поднят другим игроком, прежде чем его коснётся охрана.
Игрок может быть захвачен в плен и должен следовать правилам пленного.
Любой игрок может быть захвачен в плен, для чего необходимо коснуться пленника и объявить о пленении. Время нахождения в плену не должно превышать 1 часа. Во время пленения оружие не изымается у пленного, но он не имеет права его использовать.
Игрока можно захватить в плен одним из противников с условиями.
Игрок может быть захвачен в плен другим игроком, если захвативший дотронется до плеча или спины противника и объявит о пленении. Если игрок был захвачен, он должен следовать правилам пленного и находиться в плену в течение времени, не превышающего 1 часа. Оружие и игровое снаряжение у пленного не изымается, однако он не имеет права применять его против соперников до завершения срока пленения.
Контрольная точка захватывается, когда на ней стоит команда. Точка остается под контролем до захвата другой командой.
Контрольная точка захватывается, когда на ней находится хотя бы один игрок команды. Если команда приходит на точку, и на ней никого нет, смотрящий за точкой поднимает флаг этой команды. После захвата, точка остается под контролем данной команды, пока ее не захватит другая команда. Если команда оставляет точку без защиты, команда, пришедшая на беззащитную точку, автоматически захватывает её.
Игроки должны расположить кристаллы, чтобы укрепить столпы миров, захватив 4 и более из них для победы.
В Сумеречной зоне расположено 7 столпов мироздания. Игроки могут использовать нефрит (для людей) или чёрные кристаллы (для демонов), чтобы укрепить столпы. Игрок должен разместить кристаллы так, чтобы максимальное количество столпов было укреплено кристаллом данного блока. Если на блоке уже есть кристалл противника, его можно перекрыть своим. Захват считается успешным, когда команда накрывает 4 и более столпов. В противном случае игровая активность продолжается, пока у игроков хватает ресурсов или желания бороться.
При недостатке числа осаждающих они могут начать перестрелку, а затем попытаться захватить замок посредством боя.
Если число осаждающих оказывается меньше числа защитников, они могут не начинать осаду и уйти восвояси или же проводить ее по новому алгоритму с применением оружия. Тогда начинается перестрелка, и осаждающие могут войти в замок, когда будут смертельно ранены столько защитников, на сколько меньше нападающих плюс один человек. Дальнейшие действия – согласно пункту 2 для осаждающих и защитников. Важно вести осаду артистично и зрелищно в плане взаимодействия.
Чтобы совершить пеший побег, нужно добраться до мастерки незаметно. В случае обнаружения побег не удался.
Чтобы совершить пеший побег из вражеской локации, необходимо добраться до МАСТЕРКИ так, чтобы вас НИКТО НЕ ЗАМЕТИЛ. Если вас окликают, замечают, на вас нападают или просто говорят 'Стой!' — побег не удался. Совершать побег можно только по территории базы. Добравшись до мастерки, вы делаете знак 'оленя', стучите и сообщаете мастеру или технику, что сбежали. После этого игротех сообщает вашему блоку о том, что вы вышли на связь. Если вы из Гидры, вы НЕ МОЖЕТЕ сообщить свои координаты базы Сопротивления, с которой бежите.
Для этого способа вам необходимо незаметно добраться до вражеского самолета и угнать его. Подходит только для пилотов.
Чтобы реализовать этот способ, вам нужно незаметно добраться до вражеского самолета и угнать его. Этот способ подходит только пилотам и только если у врага есть самолет. Благодаря этому способу вы также сможете узнать координаты базы Сопротивления, если вы из Гидры и бежите от них.
Для захвата заложника нужно аккуратно захватить его и добраться до мастерки. Убеждать нужно любого доступным способом.
Необходимо по правилам удержания захватить заложника (нежно приобнять за плечи и приставить нож к ключицам или пистолет к плечу; в голову не надо тыкать). Дальше вам с заложником нужно медленным и аккуратным шагом добраться до мастерки. Вас могут остановить ЛЮБЫМ игровым способом, но если этого не происходит и ваши угрозы убедительны, то действуйте по первому способу, но с поправкой на то, что вы захватили своего собственного пленного. Заложником могут пожертвовать. Если вы хотите захватить заложника, обладающего навыками пилотирования, вам необходимо убедить его помочь вам на земле любым доступным вам способом (заговорить, запугать и т.д.). Если пилот согласен, он должен обозначить своё согласие маркером 'Полетели'. В этом случае вы вместе садитесь в самолет, и никакие диверсии со стороны пилота невозможны - вы благополучно долетите до своей базы. Если согласия нет, то выбора нет.
Персонажа можно захватить, если он не может сопротивляться, или сдаётся. Связывание моделируется только «поигрово» с возможностью быстро снять веревку.
Захватить персонажа в плен можно, если он не способен сопротивляться (оглушен, тяжело ранен, парализован), или сдается добровольно. Для того, чтобы пленный персонаж оставался в сознании, но не имел возможности сопротивляться внешним воздействиям, его необходимо связать. Связывание моделируется только «поигрово» - набрасыванием веревочной петли на руки. Должна быть возможность при необходимости быстро снять петлю. Персонаж со связанными руками не может пользоваться оружием. Кляп моделируется чистой полоской ткани или веревкой, аккуратно повязываемой на нижнюю часть лица игрока. Персонаж с кляпом не может членораздельно говорить. Предполагается, что для связывания по определению используются материалы, способные удержать человека, и самостоятельно освободиться без помощи он не способен. Освободить связанного пленника может любой другой персонаж, сняв с него веревки. Связанный персонаж не может сопротивляться пыткам, обыску и добиванию, а также не имеет права физически мешать пленителям «переносить» его в другое место. Важно: относитесь с уважением к пленному игроку! В обязанности пленителей входит обеспечение его удобства, снабжение водой, едой и прочим при необходимости.