Финальные сражения: жизнь, здоровье и магия, на стороне людей и ведьм.
Когда начинает финальная битва, каждая сторона должна учитывать свою стратегию. Ведьмы могут использовать фаерболы, которые они получают по 3 в каждой главе. Люди же могут подбирать оружие на поле брани. Если ведьма теряет магические силы — она теряет возможность атаковать, и ее способности уходят. Побеждает команда, которая осталась последней в живых, а если время пройдет, считается победитель по количеству уцелевших на поле боя.
Прикосновение трижды подряд к одному игроку превращает его в ведьму, что делает его частью темной команды.
В ходе игры старшие ведьмы могут вербовать новых участников на свою сторону. Если игроку коснулись три раза подряд, он становится ведьмой и больше не может выдать других ведьм. Егери, будучи непригодными к вербовке, не могут быть превращены и способны только ловить ведьм. Нельзя выдать своих, если вы стали ведьмой — это правило необходимо соблюдать для сохранения игровых баланса.
Чародеи обязаны объяснить действия заклинаний игрокам, заклинания действуют на персонажей с уровнем воли ниже чародея или с их согласия.
Перед применением заклинаний чародей должен объяснить, что именно он делает, чтобы избежать недопонимания. Кроме того, каждое заклинание может быть использовано ТОЛЬКО на персонажа с уровнем воли ниже воли чародея, ЛИБО с прямого согласия персонажа. Поэтому перед заклинанием рекомендуется согласовать действия с другими игроками.
Заклинания имеют уникальные ключи, которые чародей должен использовать для их активации.
Каждое заклинание имеет свой ключ, который чародей должен произнести или выполнить для его активации. Например, для заклинания 'Незримость' ключом является фраза 'Мир теней сокрой меня'. Заклинания могут иметь разные ключи в зависимости от их уровня и сложности.
Чародеи могут создавать заклинания, однако каждое должно пройти проверку и получить одобрение мастера.
Чародеи имеют право самостоятельно придумывать заклинания, которые они могут использовать. Однако каждое новое заклинание должно быть одобрено мастером по магии. Возможно, чародеи также могут усложнять ключи заклинаний на собственное усмотрение, однако упрощать их не разрешается.
Если персонаж умирает, он вернется спустя некоторое время, возможны изменения.
Игроки не будут исключены из игры после смерти персонажа. После определенного времени, если персонаж умер, он вернется обратно, возможно, с некоторыми изменениями. Это зависит от воли Чащи. Эльф, умерев, должен замереть на месте, и к нему подойдут специальные люди для выполнения необходимых процедур, чтобы определить степень влияния полученного урона.
Персонаж может быть убит с помощью карты убивающего заклинания или через дуэль. Определенные условия и последствия при убийстве.
Чтобы убить персонажа, необходимо либо добыть особую карту — убивающее заклинание, либо вызвать его на дуэль. В случае убийства других персонажей, последствия зависят от вашей расовой принадлежности и способа убийства. Человеку проще убить другого человека, но в результате этого он потеряет часть своей Воли. Эльфами действуют по-другому — если эльф оппонент, происходит поединок магической силы, и оба участника теряют свои магические бусины. Убедитесь, что вы сначала сообщаете намерение убить мастеру, чтобы избежать неожиданностей.
После нахождения карты, её применение требует зрительный контакт с целью и произнесение заклинания.
Если вы нашли карту убивающего заклинания, вы можете применить её к выбранному персонажу. Являясь заклинателем, вам не нужно подходить к жертве, достаточно поймать её взгляд и показать карточку. Затем, не отводя взгляд, вы должны вслух или шепотом прочитать текст заклинания, а затем щёлкнуть пальцами для того, чтобы жертва знала, что она мертва. Важно, что если кто-то вмешается, отвлечет или нарушит зрительный контакт, жертва имеет шанс быть спасённой. Жертва не может просить о помощи, она должна просто замереть.
Чары северных земель · Механика Фероцийского исследовательского отряда
Другое
Маги могут применять огненный шар и окаменение, а также снимать проклятия с предметов.
В Фероцийском исследовательском отряде есть два мага, способные кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства они должны произнести текст заклинания, держа в руках магическую фокусировку. Окаменение превращает другого персонажа в статую, после чего персонаж не может двигаться и имеет 10 хитов. Снять проклятие с предмета можно, расшифровав руны из рунного словаря, который также является неотчуждаемым.
Чары северных земель · Механика ковена Эоранского конклава
Другое
Маги могут колдовать огненные шары и проклинать предметы.
В отряде ковена есть два мага, обладающих способностью колдовать огненный шар. Для колдовства они должны чётко и громко произнести текст заклинания, держась за магическую фокусировку. Ковен также может проклинать предметы, для чего необходимо провести ритуал с минимум двумя членами ковена и их мастером, которые создают описание проклятия и наносят его на предмет.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Другое
Во время применения заклинания у игрока должна быть свободна одна рука.
Для применения заклинания, после его заготовки, игроку необходимо произнести название заклинания и указать на игрока, к которому оно применяется, желательно по имени или жестом пальцем. Следует помнить также о следующих условиях:
— Игрок, имеющий сертификат мага, должен оставить одну руку свободной на протяжении всего времени каста и использования заклинания. Это условие обозначает, что игрок не может держать объект, если хочет применить заклинание.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Другое
Четыре боевых заклинания: Паралич (5 секунд), Страх (5 шагов назад), Щит (отмена других заклинаний), Слабость (нельзя атаковать 15 секунд).
Магическая система включает четыре основные заклинания. Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты:
1. **Паралич**: Игрок, к которому применено это заклинание, замирает на 5 секунд и не может совершать никаких действий.
2. **Страх**: Игрок должен сделать 5 шагов назад или до упора в недвижимый объект. Когда игрок сталкивается с препятствием, он должен остановиться на месте.
3. **Щит**: Это заклинание отменяет действие других заклинаний, которые были применены к игроку. Таким образом, оно служит защитой от магических атак.
4. **Слабость**: Заклинание, применяемое только после прокачки, запрещает игроку атаковать в течение 15 секунд.
Эти механики делают бой более стратегическим и позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом на уровне магии.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Другое
Заклинания заготавливаются двумя магами через игру в угадывание слова.
Применение заклинаний требует предварительной заготовки. Для этого два мага из одного отряда должны одновременно произнести тематические слова в процессе, называемом 'угадывание слова'.
— В начале каждого раунда игры мага произносят счет: '1,2,3,4,5'.
— В этот момент каждый маг говорит слово. Слова должны быть тематически связаны со вселенной Астреи или сказками и не могут повторяться между раундами с одним человеком.
— Пример взаимодействия: Первый раунд – слова произносятся случайно, например: И1: 'Емеля', И2: 'Кощей'. Второй раунд становится всё более тематическим.
— После того, как два мага произносят одинаковое слово, они произносят 'Контакт', и заклинание считается заготовленным.
— Максимальное количество заклинаний для использования — одно, накопить больше невозможно.
Зелья применяются для исцеления и восстановления маны, используются по правилам.
Зелья, такие как зелье исцеления и зелье маны, имеют специфические свойства. Чтобы использовать зелье, его необходимо открыть и вылить на кожу. Зелье лечения восстанавливает хиты до паспортного значения, а зелье маны восстанавливает 4 ячейки маны, ограниченные двумя употреблениями в день без вреда для здоровья. Запрещается выбрасывать колбы, их нужно возвращать мастерам.
Свитки могут использовать все игроки, кроме орков. Чтобы использовать свиток, нужно указать на цель и произнести фразу.
Свитки – одноразовые предметы, которые могут использовать все игроки, кроме орков, которые не могут их прочитать. Для использования свитка нужно указать рукой на цель и громко прочитать текст свитка. Например, если свиток разрывается, указанные игроки обязаны отреагировать на его действие. Действия свитков отменяются с помощью специальных заклинаний, таких как магический щит или антимагия, в течение 7 секунд после прочтения.
Заклинания делятся на боевые и не боевые, каждая категория имеет свои эффекты и ограничения.
Заклинания разделяются на боевые и не боевые. Боевые заклинания, такие как магическая стрела и щит, влияют на хиты игроков, тогда как не боевые заклинания, такие как невидимость и отвлечение внимания, имеют свои специфические эффекты. Например, магическая стрела снижает 1 хит, в то время как невидимость делает игрока невидимым на 5 минут. Заклинания могут быть отменены в определённых условиях, в том числе с помощью антимагии.
Зелья восстанавливают хиты или ману. Процесс при использовании зелья отвечает состоянию игрока.
Чтобы использовать зелье, необходимо открыть колбу и вылить содержимое на кожу или одежду. После этого зелье выполняет указанное действие. Например, зелье лечения восстанавливает количество хитов до паспортного значения, а зелье маны дает возможность еще раз прочитать заклинание.
Свитки одноразовые, заклинания могут использовать только магистры орденов.
Свитки могут использовать все игроки (кроме орков). Заклинания не требуют свитка, их могут произносить только магистры орденов, глава наемников, Кронпринц или Чародейка. Каждый свиток имеет определённое действие, указанное в нем. Чтобы использовать свиток или заклинание, необходимо указать рукой на игроков, которые будут подвержены эффекту.
NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Финальное противостояние
Другое
В финале фейри нацелены не на изменение, а на уничтожение мира и его обитателей.
Финальное противостояние отличается от обычного тем, что все воздействия фейри будут направлены на уничтожение мира и его обитателей. Для магов появляется возможность воздействия с уникальными свойствами, они могут использовать свои специальные способности в ходе противостояний. Простые люди участия не принимают, что создаёт новый уровень сложности и стратегии для запланированной игры.
Конгрегация:Тайна проклятого города · Ритуальная магия
Другое
Список заклинаний, каждое из которых имеет свои эффекты и условия применения.
На игре доступны следующие заклинания, каждое из которых требует от заклинателя определённых условий. Общие правила использования заклинаний таковы:
- Доспех: добавляет 1 хит на 1 час при прикосновении.
- Изгнать зло: заставляет игрока под воздействием заклинания убежать из поля зрения заклинателя, применяется только на нежить.
- Воля некроманта: превращает игрока в зомби для одного приказа заклинателя.
- Боль души: увеличивает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Целитель душ: уменьшает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Зрение духа: позволяет видеть печать души.
- Подчинение воли: игрок вынужден выполнять приказ заклинателя, кроме причинения вреда себе, используется один раз.
- Очищение: снимает проклятие с человека или порчу с предмета.
- Порча: разрушает предмет и блокирует его восстановление, пока не будет очищен.
- Развеять магию: снимает все магические эффекты с объекта.
- Разговор с духом: позволяет поговорить с умершим, который обязан честно отвечать.
- Лечение: восстанавливает 1 хит при прикосновении.
- Лечение болезни: излечивает от некоторых болезней.
- Проклятье: ограничивает движения игрока, который не может сражаться или бегать в течение 90 минут.
- Ложь: заколдованный игрок должен лгать на все вопросы в течение 30 минут.
- Страх: игрок должен убежать из поля зрения заклинателя, не действует на нежить.
- Воскрешение: возвращает умершего игрока в игру, не нанося стресс.
- Благословить: защищает от магического страха на 30 минут и дает автоуспех в действиях с кубиками.
- Противоядие: излечивает от редких ядов при прикосновении к объекту заклинания.