ПРИ "Железный трон" 2018 · Социальные взаимодействия
Социальные
Воровство происходит физически, возможно только у краденого в игре.
Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей, включая игровую валюту, ресурсы или предметы с чипом «Предмет в игре». Каждый игрок, совершивший кражу, после факта может распоряжаться украденным как посчитает нужным.
ПРИ "Железный трон" 2018 · Социальные взаимодействия
Социальные
Пленённый игрок должен быть обеспечен кормом и водой по требованию. После 2 часов пленения может выбрать уйти из жизни.
Пленение – это лишение персонажа свободы. Пленённого игрока необходимо кормить и поить по требованию. Пленение должно происходить в нормальных условиях. Если пленённый игрок решит покинуть жизнь после 2 часов пленения, он может действовать, как ему заблагорассудится, в том числе, вызвать помощь.
ПРИ "Железный трон" 2018 · Социальные взаимодействия
Социальные
Связывание моделируется с помощью верёвки, человек в связанном состоянии не может двигаться самостоятельно.
Связывание подразумевает набор верёвки на конечности без затягивания узлов. Игрок в связанном состоянии не может самостоятельно развязаться или помочь другим, его может развязать только другой персонаж, изображая это во время игры. В случае, если связаны только руки, он может передвигаться медленно, но если связаны ноги, игрок не может двигаться.
Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения
Социальные
'Пленивший' может освободить 'пленного', а тот в свою очередь может сбежать, если 'пленивший' ранен или отсутствует рядом.
'Пленивший' может освободить 'пленного' в любой момент. Если 'пленивший' ранен или в состоянии 'кома', 'пленный' может самостоятельно освободиться. Подсчет идет 5 минут, и если в радиусе 5 метров нет 'пленившего', 'пленный' может избавиться от связывания, что считается побегом. Нельзя оскорблять 'пленного' или оказывать ему давление.
Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения
Социальные
'Пленивший' может передать 'пленного' другому персонажу, сообщив об этом. Пленный не может быть повторно пленён в течение первоначального времени.
'Пленивший' может продать, подарить или обменять 'пленного' любому другому персонажу, но только по собственной воле. Для смены 'пленившего' новый 'пленивший' должен произнести фразы типа: 'Теперь ты моя собственность', 'Вот ты и попал…'. Также, 'пленный' обязан сообщить новому 'пленившему' оставшееся время пленения. В близости 5 метров от 'пленного' согласие предыдущего 'пленившего' не требуется. 'Пленный' продолжает отсчет времени до часа, если не освободится.
Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения
Социальные
Персонажа можно пленить только с разрешения или если он без сознания. Связывание должно быть безопасным и обозначать состояние пленения.
На проекте пленить можно любого персонажа, включая игротехнический персонал (кроме ГМ). Персонажа можно пленить добровольно сдавшегося или без сознания (состояние 'Оглушение'). Для пленения необходимо обозначить персонажа как связанного, использовав малярный скотч с 4-6 оборотами вокруг запястий, давая возможность игроку освободиться в экстренной ситуации. Связывание должно быть безболезненным и безопасным. Персонаж, связавший руки, считается 'пленившим'.
Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения
Социальные
Запрещены оскорбления и унижения 'пленного', а также методы, угрожающие его безопасности.
ЗАПРЕЩЕНО оскорблять личность и чувства 'пленённого' игрока. Любые высказывания, касающиеся пола, расы, или иных характеристик, могут оскорбить другого человека. За нарушение — принудительная 'Кома'. Если МГ заметит подобное, нарушитель станет первой жертвой. Не допускается физическое или психологическое насилие.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Пленение осуществляется с помощью свободной петли, плененный игрок не может пользоваться снаряжением до освобождения.
Пленение моделируется накидыванием свободной петли на руки игрока. Пленный игрок может оказаться в плену либо добровольно, либо в состоянии обездвиживания (спит, ранен, оглушен). Во время пленения пленный игрок не теряет своё игровое снаряжение, однако не имеет право применять его до момента освобождения или до достижения торговца в случае побега. Пленившая сторона может установить ограничения на свободу действий пленного, такие как невозможность говорить или двигаться.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Игрок может освободиться от пленения при помощи отметки в паспорте или действия другого игрока.
Пленный игрок может освободиться от накладываемых ограничений самостоятельно, если у него есть соответствующая отметка в паспорте. Другой игрок, не связанный с пленом, также может освободить пленного, сняв с него петлю. Пленение длится не более 1,5 часов, по истечении чего пленный может решить продолжить играть как пленный или скончаться по своему желанию.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Пленный может быть допрошен в любом месте, но не обязан отвечать; пытки возможны только в укрытия.
Допрашивание пленного может происходить в любом месте, однако пленный не обязан отвечать правдиво. В случае пыток, они могут происходить только в укрытии (например, база или задворки). Пытка моделируется таким образом: палач задает пять вопросов, после чего пленный задает загадку. Если палач отвечает правильно, пленный обязан честно ответить на вопросы. В противном случае, пленный может не отвечать на них. Если палач пытает пленного дважды за час, пленный умирает после пытки, но может ответить на задаваемые ранее вопросы перед смертью.
Игроки могут быть взяты в плен при численном превосходстве в 2 раза или в случае добровольной сдачи.
Игроки могут быть взяты в плен при численном превосходстве военной группы от 2 до 1 или в случае заведомо законченных боеприпасов и если противник не может оказать сопротивления. Игрок, который был глубоко ранен, может быть взят в плен или может сдаться добровольно. После пленения игрок должен ответить на 3 вопроса касательно игры или 5 вопросов под пытками. Пленный имеет право ответить честно или подвергнуться пыткам. Как правило, его могут убить или отпустить после допроса, если он дает необходимые ответы.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами
Социальные
Пленение возможно через оглушение и переговоры. Длительность плена — 2 часа.
Для взятия персонажа в плен может использоваться оглушение или угроза. Время плена не должно превышать 2 часов. Если пленен – игрок не может обманывать пленителя о своём состоянии или местоположении. Оглушение происходит только если пленитель успел оглушить жертву.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами
Социальные
При допросе используются альтернативные методы, такие как шулерство или давление.
Если плененный отказывается отвечать на вопросы, ему предлагаются варианты пытки. Они могут включать физические испытания. Успешные ответы на вопросы могут вести к освобождению. Почти всегда требуется ведение игрового процесса в унисон с текущей сюжетной линией.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами
Социальные
Оглушение может происходить только со спины. Заявка на оглушение должна быть произнесена.
Оглушение игрока дублируется простым касанием или ведомым словом «оглушен». Жертва отыгрывает полную потерю сознания и не может взаимодействовать с игровыми элементами. Освобождение из плена возможно в условиях, когда пленитель оставит пленного без присмотра на 10 минут.
При пленении игрока его руки фиксируют, и пленивший сообщает о забранных предметах.
При захвате игрока в плен, его руки должны быть зафиксированы в районе запястий. Например, это можно сделать с помощью изоляционной ленты. Руки у плененного должны быть зафиксированы только перед ним. Пленивший игрок обязан хлопнуть плененного по плечу и назвать все изъятые предметы, показывая на них: нож, оружие, гранаты и их количество. Если предметы не были обозначены как изъятые, плененный игрок имеет право использовать эти предметы против пленившего после снятия ограничений. Это правило подчеркнуто как важное для обеспечения баланса между игроками.
Игрок может пленить другого, если тот тяжело ранен или оглушен; плененный ограничен в действиях.
Игрок может пленить другого игрока, если тот находится в тяжёлом ранении или парализации. Плененный не может использовать навыки или оружие, не может звать на помощь. Пленение возможно только в мирной обстановке и должно происходить быстро, специальные условия пленения должны соблюдаться.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Социальные (небоевые) взаимодействия
Социальные
Обыск делится на инструментрон и физический обыск, при этом все найденные предметы могут быть изъяты.
Обыск подразделяется на два типа: инструментрон (приложение на мобильном устройстве) и физический обыск. Все игровые предметы, которые не были найдены, могут быть использованы без ограничений. Найденные предметы могут быть изъяты. Физический обыск можно проводить 'по жизни' либо 'по игре', в зависимости от выбора обыскиваемого.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Социальные (небоевые) взаимодействия
Социальные
Пленение возможно при тяжелом ранении или добровольной сдаче персонажа, обязательно с связыванием.
Пленение персонажа возможно, если он в состоянии тяжелого ранения или сдается под угрозой смерти. Пленный персонаж должен быть связан, связывание делает изолентой или мягким материалом, чтобы игрок мог самостоятельно снять оковы. Запрещено связывать ноги. Освобождение возможно с помощью холодного оружия.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Социальные (небоевые) взаимодействия
Социальные
Оружие может быть изъято при входе на территорию фракции, кроме исключений для определенных персонажей.
При входе на территорию любой фракции охрана может попросить оставить оружие в специальной ячейке. Исключение делается для СБЦ или СпеКТРов при наличии подтверждающего документа. В случае несогласия, возможно использование малярного скотча или красной изоленты на оружии, с жестким ограничением на использование.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Социальные (небоевые) взаимодействия
Социальные
Кража делится на 'электронную' и 'физическую', при этом физическая кража не требует специальных навыков.
Кража может быть двух видов: “электронная” и физическое изъятие игрового предмета. Электронная кража это тайное хищение чужой виртуальной собственности, такой как кредиты и игровые документы с инструментрона. Физическая кража не требует специального навыка и осуществляется путем незаметного уворовывания предметов у жертвы.